Esta semana he asistido a dos curiosos debates acerca de sistemas de juego, o lo que es lo mismo, de lo que implica el diseño en cuanto a la mecánica de tirar dados.
El primer debate se centraba en cómo un juego con solera como wh40k está inevitablemente condenado debido a su diseño inicial con D6, ya que esto supone una serie de carencias inexplicables en el rey de los juegos de estrategia (rey, al menos, por número de jugadores).
El segundo debate fue acerca de un sistema de juego para un juego de rol que estoy diseñando con unos amigos, y es que, conscientes de la enorme importancia que tiene, no terminamos de dar con la tecla correcta para su óptimo funcionamiento.
Esto me ha dado mucho que pensar, así que con vuestro permiso, voy a divagar un rato acerca de lo que supone tirar dados.

Porque no es sólo tirar dados
Voy a empezar por el final: tirar dados no es sólo coger una forma poliédrica, hacerla rodar y aplicar un resultado. Al menos, no en los juegos que nos gustan.
Tirar dados supone dejar en manos de Estadisto la consecuencia de nuestras acciones. ¿Que quién es Estadisto? Luego hablaré de él…
La consecuencia, digo, de lo que nosotros decidimos hacer con nuestros personajes. La consecuencia de nuestras decisiones como jugadores. Tirar dados es un acto de fe, es materializar nuestra voluntad y descubrir que teníamos razón, o que nos equivocábamos, o que hay que seguir luchando. Tirar dados es hacer real una idea: la del impacto que finalmente hiere, la de que nos hemos salvado agarrándonos a esa cuerda, la de vivir o morir.
Un juego funciona cuando trasciende las reglas y se convierte en una historia. En ese caso, el factor aleatorio asume el papel de narrador impersonal. Tirar dados se convierte en la acción en sí misma, y el resultado no es un número, es una consecuencia argumental.
Voy a poner un ejemplo y un contraejemplo.
Ejemplo: tal vez el mejor momento durante las partidas que jugué en el anterior GT de Talavera fue en la última, en la que me enfrentaba a Antonio, de Deep Games (si no conoces su canal de Youtube, ya estás tardando), fantástico equipo y gran rival. Finalizando la partida, y con casi todo el pescado vendido, se dio la circunstancia de que yo tenía a mi caballero Gallant con sólo una herida, recibiendo fuego de los soldados del astra militarum, de tal forma que uno de los disparos de lamentable láser logró herirle. Salvaba a 3+.
Un dado, a 3+, 66% de éxito. Todo o nada. Sobrevivir o morir, lo que significaba un buen puñado de puntos para mi rival, y decantar la balanza a su favor. En esa tirada de dado puse todo mi empeño, y me consta que mi rival, así como algunos espectadores que teníamos, también pusieron todas sus energías.
El resultado final es lo de menos (pero si tenéis curiosidad, la saqué). Lo que importó fue el momentazo, las risas, el apretón de manos con mi rival y los comentarios que nos echamos mientras nos tomábamos una cerveza. Y sobre todo, el hecho de que la castigadísima chapa de mi caballero imperial, que ya cojeaba y estaba dándolo todo en el desenlace de la batalla (creo recordar que acaba a de eliminar a dos fucking capitanes custodes en moto), pudo aguantar el último golpe. Eso no es tirar dados, es mucho más.
Contraejemplo: el juego de la oca. De oca a oca y tiro porque me toca. Pues vale. No tengo muy claro cuál es el argumento del juego, ni siquiera si lo hay. Sólo sé que es un juego absurdo porque el jugador no decide nada. Nada. Sólo tira el dado y hace lo que el tablero dictamina. Es un juego que se puede jugar solo: no necesita jugador, sólo un robot que lance el dado. Que diga un número, vamos. Entiendo la «diversión» que puede significar para un niño el ir siguiendo las vicisitudes de las distintas casillas, animadas por el dibujo correspondiente, y los nervios por caer en la siguiente escalera o evitar la temible casilla de la muerte. Pero esa tirada de dado NUNCA será nada más que eso: un triste numero aleatorio.
Dicho esto, entremos en materia.

Algunos sistemas de dados
Subrayo la palabra algunos: que no se me tiren al cuello los puristas, ya sé que hay muchos más. De hecho, agradeceré que me los contéis en los comentarios.
Lo primero que hay que decir es una obviedad: hablamos de estadística. Pura y dura. El cómo se consiga que tirar dados se convierte en algo más, como decía antes, es mérito del juego y de los jugadores, no tanto del sistema en sí. Pero lógicamente cada sistema estará más o menos preparado para jugar con esta estadística.
Y esto me lleva a lo segundo que quiero decir, que no es tan obvio como pueda parecer: lo que se persigue con una tirada aleatoria de dados es dejar en manos de Estadisto (que sí, que luego os hablo de él) el resultado de una acción. O sea, intentar emular la realidad. Cuanto más simple sea el sistema, más ágil es, pero al mismo tiempo menos real; cuanto más complejo sea, mejor podrá representar dicha realidad, pero más farragoso será de jugar. Así que cada sistema tenderá más hacia un lado u otro (realismo o jugabilidad), siendo lo óptimo que se consigan ambas cosas en un grado satisfactorio.
No obstante, no hay un sistema mejor que otro desde el punto de vista de que la cosa va por gustos: hay jugadores que buscan un nivel de juego más narrativo para los que prima la sencillez, y hay otros que buscan un realismo estadístico. Para los unos, determinado sistema será mucho mejor que para los otros. Cada juego y cada jugador tienen sus necesidades propias.
Así que cada sistema utilizará una serie de dados que tendrá sus ventajas y desventajas. A grosso modo tendríamos los siguientes.
D6
El clásico de los clásicos. Tiene a su favor la sencillez poliédrica, implantada como el estándar en la cultura colectiva: si a cualquier persona (no demasiado jugona) le hablas de un dado, inmediatamente le viene a la cabeza 1D6. Esto hace que sea muy popular: todo el mundo tiene dados D6 en su casa, a nadie le parece raro tirarlos.
Y tiene en contra la estadística: habiendo sólo 6 posibles resultados, los porcentajes de probabilidad son 16,66% – 33,33% – 50% – 66,66% – 83,33% -100%. Poco intuitivos y demasiado poco variables como para representar un buen conjunto de resultados.
¿La solución? Tirar muchos dados. Y así tenemos varios juegos que usan múltiples D6 en su sistema, como el propio wh40k o el XCorps. Tirando muchos dados es como se introduce la complejidad en la estadística y se amplía el espectro de resultados posibles. No es perfecto, pero al menos se sale del paso.
D10
La base lógica de cualquier tirada, aunque sólo sea por el hecho de que nuestro sistema numérico natural es decimal. Tenemos 10 dedos en las manos, que son los que usamos para aprender a contar, y por eso todo el mundo entiende el sistema decimal (pero no todo el mundo entiende el hexadecimal, mucho más lógico -hacía tiempo que no soltaba un chiste informático… vaya lástima-).
Le gana al D6 en variedad de resultados (casi el doble), lo que permite recrear mucho mejor un rango de resultados, así como en comprensión estadística (10% – 20%…). Pero pierde claramente en lo que es la forma poliédrica, muy compleja y difícil de recrear si no es con maquinaria ad-hoc.
Sin embargo sigue quedándose algo cojo en algunos casos. Ningún juego se sostiene sólo con 10 resultados, así que de nuevo la solución es tirar muchos. Ahí tenemos por ejemplo el Vampiro, con su sistema de éxitos y fracasos, o el roll&keep de L5A o Séptimo mar, que para mí se acercan al funcionamiento más óptimo entre sencillez y realismo.
D100
El más intuitivo de todos: todo el mundo sabe contar hasta 10, pero también todo el mundo entiende lo que es un porcentaje. Si hablamos de estadística, no puede haber un sistema más perfecto. Un D100 cubre todo el espectro posible, ni más ni menos. Sin entrar en decimales, claro, que son innecesarios.
Y es sencillo, vaya si lo es: si no tienes un D100… sólo necesitas 2D10.
¿Por qué no triunfa, entonces, como el rey de todos los sistemas? Pues porque tal vez sea demasiado complejo para algunos juegos. En un juego de rol probablemente sí funcione muy bien si tenemos las habilidades de los personajes enmarcadas en un rango de 0-100, y así tenemos el clasiquísimo Cthulhú, el MERP – Rolemaster, o el más moderno Dark Heresy. Pero en juegos de tablero o wargames tal vez sea demasiado detalle.

D20
Odio el D20. Pero entiendo por qué surgió y se hizo tan popular. Un D20 es un D100 simplificado. Cuando no necesitamos tantísimo detalle en un D100, podemos quedarnos con grupos de números de 5 en 5 (al fin y al cabo, ¿tanta diferencia hay entre sacar un 93 o un 94 en el dado? podemos meter en un mismo resultado los números del 91-95). Así nos queda, en el fondo, el mismo espectro de resultados estadísticos posibles (insisto, si agrupamos los más próximos de 5 en 5), pero la tirada es más sencilla.
Esto tiene sus ventajas en el diseño de juegos: es muy farragoso determinar 100 resultados, pero no tanto determinar 20, que son más que suficientes en nuestra búsqueda de la emulación de la realidad, pero mucho más manejables. No en vano el exponente por antonomasia del D20 es el D&D.
La desventaja poliédrica es similar a la del D10, pero teniendo el doble de resultados posibles y la misma facilidad estadística (es todo muy redondo, de hecho, insisto, es un D100 simplificado), le gana en utilidad.
¿Por qué lo odio entonces? Porque se ha abusado muchísimo de él, traduciendo juegos que ya funcionaban bien al D20 de forma innecesaria, lo que en muchos casos supuso la muerte de los mismos. No vale para todo, señores, no es el sistema perfecto por el motivo que dije antes: cada juego (y cada jugador) tiene sus necesidades propias.
D2
No estoy de coña. En realidad, el dado binario se usa mucho más de lo que se cree. Ya sea con otros dados (par / impar) o con elementos con dos caras, como monedas o tazos (como en el Runebound), el D2 representa la simplicidad máxima: sólo dos posibilidades, no hay margen de dudas.
Generalmente un sistema basado sólo en esto está destinado a fracasar, pero el ejemplo de Runebound precisamente ilustra cómo sí se puede diseñar algo original, que funciona y que no puede ser más simple.
Otros
Hay muchas más formas de jugar con la aleatoriedad. Desde otros dados con distintas caras (D8, D12, D4…) hasta naipes (como se jugaba en aquel clásico juego de rol ambientado en el oeste americano). Pueden ser originales y tener su utilidad, pero generalmente no se usan porque no pueden competir con los ya comentados.
Sí quiero comentar un sistema que es una mezcla de los anteriores. Se trata de sumar 2D10 (o 2D-lo-que-sea, pero con 2D10 se puede entender mejor el concepto). Sigue habiendo 100 resultados, pero no es 1D100 porque el rango de valores está muy acotado (hay 19, entre 2 y 20) y, aquí viene la gracia, no es homogéneo en probabilidad, sino que sigue la famosa campana de Gauss. Los resultados medios son mucho más probables que los extremos, lo que le da cierta gracia al juego porque le otorga mayor «normalidad» en los resultados, aunque los más improbables sigan siendo posibles. Un ejemplo de juego que lo usa es el viejo Piratas!.
De esta forma, sacar un 2 o un 20 supone un 1% de probabilidad, pero sacar un 11 supone un 10%, siendo el resultado más probable. Con 2D6 sumados pasa un poco lo mismo, sólo que la campana está más descompensada: el resultado menos probable (un 2 o un 12) no llega al 3%, mientras que el más probable, el 7, es del 16,6%.
Entonces, ¿cuál es el mejor?
Lo dije antes y lo repito: ninguno, o todos, según sean las necesidades del propio juego y de los jugadores. La gracia es que el sistema se adapte a las necesidades que tengamos. Si necesitamos más realismo (complejidad) o más narrativa, si necesitamos más agilidad en las tiradas o si, simplemente, nos gusta tirar muchos dados, que ya es un acto divertido por sí mismo. Que la estadística esté al servicio del juego (de la historia), y no al revés.
Para que tirar dados no sea jugar con números o probabilidades, sino que trascienda el juego y sea algo más.
¿Y quién es ese Estadisto?
Estadisto es el nombre que alguien de mi grupo de juego de wh40k le dio en el viejo foro en el que hablábamos de estas cosas. Digamos que es la diosa Fortuna reinventada para la ocasión.
Precisamente en ese foro había quien defendía que la suerte no existe, ya que por pura estadística las tirada terminan por compensarse unas con otras. Si nos ponemos rigurosos y analizamos las tiradas en una partida, la estadística nos dice que van a salir el mismo número de 1s que de 6s. Y que a la larga la «suerte» se va a autocompensar. Otra cosa es, naturalmente, que nos acordaremos del 1 fatídico cuando éste nos salga en una tirada especialmente importante, y no nos acordaremos del 6 que salga en un momento más intrascendente.
¡Y un huevo!
Estadisto es un cabronazo de mucho cuidado. Las matemáticas pueden decir lo que quieran, pero yo me sé de uno que falla todas las fusiones que tira en wh40k, por poner un ejemplo. O el famoso reroll de 1, que casi siempre es 1, un clásico. Y me sé de otro que fallaba todas las tiradas de salvación por armadura pero sacaba todas las invulnerables o nhd (antes, ahora también saca las de armadura). Estadisto es un tío caprichoso que decide la suerte de las partidas. En el fondo es otro dios del Caos, pero nadie le conoce, nadie le rinde culto, él sólo se ríe de todo y de todos.
Estadisto es un ente, y tiene nombre, por el mismo motivo que he dicho, y repito: que en estos juegos no se trata sólo de tirar dados. Una tirada importante es algo más que una tirada, y el cabrón de Estadisto lo sabe. Si estás atacando con tu dread bibliotecario a un caballero imperial, y entran 4 ataques de daño 4, y vas a 2+, y salen todo 1s… pues… ahí hay algo más que una escasa probabilidad, seguro.

En fin, Estadisto existe. Eres libre de no creer en él, no importa, él te va a putear de todas maneras… o no, tal vez le caigas en gracia y decida bendecir tus tiradas de dados, ¡quién sabe!
Yo sólo sé que le odio, pero al mismo tiempo estoy encantado de que se manifieste. Porque lo hace en las tiradas que son algo más que una tirada. Porque no se trata sólo de formas poliédricas rodando y un número, se trata de más, de mucho más. Tirar dados es la parte aleatoria de nuestras partidas, pero también es lo que les da vida, personalidad, incertidumbre, y materializa el devenir de las historias que jugamos. Porque nuestros juegos no son sólo juegos, son historias. Y tirar dados no es sólo tirar dados.
Que te den, Estadisto. Nos vemos en la próxima.
P.D.: si no lo has hecho, échale un ojo a este artículo que publiqué en su día relativo a dados de rol.
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Buenas,
El tema de los sistemas de rol también es algo que me gusta, que miro y que «manoseo». En su tiempo intenté un juego de corte histórico con dos sistemas diferentes pero se ha quedado en un eterno (por el momento) stand-by.
Yo estoy bastante de acuerdo contigo en cuanto a lo que comentas que un sistema es perfecto dependiendo del juego y de los jugadores. Muchos juegos no han cuajado en mi mesa simplemente por eso, porque no gustaba el sistema. Un ejemplo son los PbtA o los FATE, mientras que otros son tolerados por no haber una mejor alternativa (véase D&D o D20).
El sistema con el que me siento más cómodo es el 1d100 porque me parece intuitivo y que da matices, no es un todo/nada.
Para mi, el sistema que se acerca bastante al equilibrio entre jugabilidad y realismo es un sistema de dados tipo «pool», es decir de crear un una reserva de dados, lanzarlos y valorar según una cantidad de éxitos conseguidos. El dado que mejor veo para esto es el D10 por la cantidad de resultados posibles y la cantidad idónea de dados máximos a lanzar serian 8, no mas. Es algo parecido al sistema de L5A, cierto, solo que no suma resultados de los dados guardados.
Tengo a mano el pdf y estoy esperando que me llegue Warth & Glory, su sistema se basa en dados D6 y en formación de un pool y si no recuerdo mal, consiste en sacar éxitos necesarios para realizar las tareas. Me gusta, aunque deje de lado mi querido D100 de Dark Heresy (1ª y 2ª)
Y respecto a Suertudo, a mi tampoco me cae nada bien.
Saludos,
Estoy de acuerdo con lo que comentas del sistema tipo «pool». Precisamente el jdr que estamos desarrollando irá por esos derroteros. A ver si conseguimos que algún día vea la luz.
Buenas Brottor, eres un grande. ¡Claro que recuerdo esa tirada a 3+ sin repeticiones que nos hizo dar un brinco a ambos jajajaja! Gracias por la mención.
En juegos de rol está el eterno debate que pones de simulacionaismo (a base de sistemas más complejos) contra narratividad, lo cual tampoco acaba de ser así pues se puede beber de ambos, o de ninguno y tener sistemas de dados bajos farragoso y sistemas complejos altamente narrativos o ninguno de los anteriores. En cuanto a sistemas de juego, solo puedo recomendarte los llamados «Powered by the Apocalypse» o PbtA para abreviar; el.nombre de debe al juego original Apocalypse World y la liberación de sus sistema. El sistema más allá de basarse en 2d6+habilidad implica un toma y daca constante entre el jugador y el mundo (6-: fallo y hay consecuencias, 7-9: éxito moderado pero das algo a cambio, 10+: éxito rotundo) que puede traducirse en el momento de una pelea en asestar un golpe pero acabar descuidando tu posición, o huir de una refriega pero dejar algo atrás o un rastro considerable.
Espero que encuentres ese sistema pródigo que os aporte el grado justo de aleatoriedad y diversión que buscáis. Un saludo.
¡Hombre Antonio, qué bueno verte por aquí! ¡A ver cuando echamos otra!
Estadisto es Cegorach o Malal o quizá Morko. Los Orkos hemos conseguido encontrar la mejor manera de tratar con él. Yo siempre voy a las tiradas delicadas con la idea que va a salir algo ridículo, ya sea para bien o para mal. Y pocas veces suele fallar la predicción y las risas están aseguradas. He visto Orkos destruir un Arca necrona a pistolazos y Orkos suicidarse al sacar un doble uno aún rerolleando
Malal no existe. Estadisto sí. Gorko y Morko también. Precisamente uno de los argumentos del defensor de Estadisto es que la cosa se equilibra cuando tiras más dados: a más tiradas, más muestra para que la estadística se equilibre por sí sola. Y ahí lo tienes, un arca necrona a pistoletazos orkos… Estadisto ríe mientras se sale con la suya.
Totalmente! Al poco tiempo la balanza del universo se equilibro cuando mi líder orko de la banda de KT se suicidó al sacar un 1 y palmo el chequeo de lesiones. Todo eso siendo mi primera tirada en KT 😂😂😂
Sencillamente glorioso, comparto furia contra el maldito Estadisto, mi archienemigo xD
A doble 1, chupito
Un caso claro de «en su momento pareció una buena idea».
No sé por qué, leyendo sobre Estadisto me vino a la mente un vago recuerdo de un biblio dread cargando contra la guardia espectral…
Sí, ahí estuvo, el muy cabrón… XD