En este artículo ofrecía cinco ideas de listas poco comunes, porque no son especialmente competitivas. En vista del éxito y de las peticiones que muchos de vosotros me habéis hecho, aquí van otras cinco ideas.
Recordad, se trata de buscar una lista que tenga algo de sentido, que funcione en batalla, pero al mismo tiempo que se ciña lo más posible al lore. Son 1800 puntos por cada lista y monofacción. A ver qué os parecen.

Deathwatch oscuros
La gracia de la Deathwatch es que se compone de marines de élite de cada capítulo, de tal forma que actúan en equipo dando lo mejor de sí mismos. Eso en la teoría, porque en la práctica se pierde cualquier rasgo personal, y todos los marines Deathwatch son iguales, independientemente de su capítulo de origen.
Pero eso no significa que un jugador no pueda darle su toque a una lista de Deathwatch, suponiendo que todos sus marines sean del mismo capítulo. ¿Por qué no? Por ejemplo, podríamos pensar que una lista Deathwatch está completamente formada por Ángeles Oscuros. Para ello meteremos muchos plasmas, muchos exterminadores y muchas motos.
Destacamento de Batallón Capellán en armadura de exterminador con combiplasma (102 p) Watch Master (130 p) Intercesores: 5 x Intercesores + 5 x Hellblasters (255 p) Veteranos: 5 x veteranos con combiplasma + 5 x motos (255 p) Veteranos: 5 x veteranos con combiplasma + 5 x exterminadores (todos con espada y bólter tormenta, tres con lanzamisiles ciclón) (399 p) Exterminadores (x5) con martillo y escudo (205 p) Destacamento de Vanguardia Bibliotecario con armadura de exterminador y combiplasma (122 p) Motos (x4) con baliza de teleportación (100 p) Motos (x4) con baliza de teleportación (100 p) Motos (x4) con baliza de teleportación (100 p)
Explicación: todo el que puede lleva un combiplasma, con un Watch Master para repetir las tiradas para impactar en la medida de lo posible, y así poder sobrecalentar con alguna garantía.
Las tres unidades de tropas representan las distintas alas de los Ángeles Oscuros: una lleva exterminadores representando al Ala de Muerte, otra motos representando al Ala del Cuervo (que por cierto, la unidad entera tiene R5 mientras haya tantas motos como veteranos), y otra está compuesta por los nuevos primaris, y por supuesto lleva Hellblasters.
Los exterminadores martilleros llegan por DR con el capellán (¿y con bibliotecario?) y van al asalto. Son lo más parecido que hay a los Caballeros del Ala de Muerte.
Por último, las tres unidades de motos con baliza sirven para traer a corta distancia a cualquiera de las unidades de plasmeros, tomar objetivos, etc.
Todos se benefician del fuego bólter, principal seña de identidad de la Deathwatch, pudiendo escoger las municiones especiales, o beneficiándose de las nuevas reglas de maestría con bólter si se da el caso. Sobran unos puntitos para darles algo de equipo extra.
Militarum Tempestus – Estar copados es lo nuestro
Hace poco se celebró el aniversario del desembarco de Normandía. En dicha batalla, buena parte de los héroes fueron tropas de paracaidistas. Para conmemorarlos, puede tener su gracia una lista compuesta en exclusiva por Tempestus, y más si tenemos en cuenta el destacamento que aparece en Vigilus.
Destacamento Batallón Tempestor prime con pistola de plasma (45 p) Tempestor prime con pistola de plasma (45 p) Tempestor prime con pistola de plasma (45 p) Tempestus scions (x10) con dos rifles de plasma, el tempestor lleva pistola de plasma (117 p) Tempestus scions (x10) con dos rifles de plasma, el tempestor lleva pistola de plasma (117 p) Tempestus scions (x10) con dos rifles de plasma, el tempestor lleva pistola de plasma (117 p) Destacamento Batallón - Tempestus Drop Force (Vigilus) Tempestor prime con vara de mando (45 p) Tempestor prime con vara de mando (45 p) Tempestus scions (x10) con dos rifles de plasma, el tempestor lleva pistola de plasma (117 p) Tempestus scions (x10) con dos rifles de plasma, el tempestor lleva pistola de plasma (117 p) Tempestus scions (x10) con dos rifles de plasma, el tempestor lleva pistola de plasma (117 p) Tempestus Command Squad (x4) todos con rifles de plasma (80 p) Tempestus Command Squad (x4) todos con rifles de plasma (80 p) Valkiria con misiles Hellstrike, cañón láser y 2 bólter pesados (148 p) Valkiria con 2 lanzacohetes, multiláser y 2 bólter pesados (137 p) Taurox prime con stubber pesado, Gatling Cannon y dos Hot-shot volley guns (116 p) Taurox prime con stubber pesado, Gatling Cannon y dos Hot-shot volley guns (116 p) Taurox prime con stubber pesado, Gatling Cannon y dos Hot-shot volley guns (116 p)
Explicación: el primer destacamento son paracaidistas, sin más. Un tempestor prime que acompaña a cada unidad de paracaidistas. Llegan, fusilan, y mueren, a partir del turno 2.
El segundo destacamento es donde está la chicha. Hay otras tres unidades de scions que van en los taurox, cuya misión es controlar objetivos desde el comienzo. Los propios taurox disparan lo suyo. Para darles órdenes, uno de los tempestor llegará a partir de turno 2 por DR, y con su vara de mando podrá dar órdenes a dos unidades. No está mal que llegue en turno 2, si en turno 1 no se bajan de los transportes.
Estas tres unidades llevarán de apoyo una de las valkirias, la que tiene fuego múltiple, pensando en utilizar la estratagema de apoyo aéreo del destacamento, y haciéndolas mucho más difíciles de asaltar.
La otra valkiria lleva a las tropas de élite: dos unidades de plasmeros y el otro tempestor prime, que con su vara de mando podrá dar órdenes a ambas. Pueden beneficiarse de la estratagema de desembarco rápido desde la valkiria sin tener bajas, pero lo más interesante es el rasgo de SdlG que les da +1 a impactar, haciéndoles inmunes al sobrecalentamiento. No olvidemos que, al ser un destacamento tempestus, a 6+ generan disparos extra si están en distancia de FR (en este caso sería a 5+).
Esta valkiria está pensada a modo de transporte, y no como fuego de apoyo, así que le ponemos armas pesadas.
Si nos aburre jugar con tanto tempestus, siempre podemos utilizar unidades auxiliares que no nos van a quitar el rasgo de regimiento tempestus: unos ratling francotiradores, un oficial de la flota, unos ogretes…
T’au – Por el Kroot Supremo
Suelo bromear con mi compañero en LVdH Logan, siempre le digo que cada vez que hablo de las reglas de los T’au yo sólo veo apóstrofes. Lo cierto es que bromeo a medias, porque me pierdo un poco entre tanto armamento, tanta armadura (y su terminología) y tanto… bueno, ¡tanto apóstrofe! Aprovecho para recomendar la Guía de juego del Imperio T’au que ha escrito él mismo, y que podéis encontrar en la Tienda junto al resto de Guías de juego.
En cualquier caso, es de sobra conocido lo que funciona con los T’au. Líneas de fuego potentísimo, apoyo en el defensivo… Pero se me ocurre otra forma de jugarlos que desde luego nadie se esperaría: una horda de kroots.
Al fin y al cabo, ¿no dicen por ahí que son el Bien Supremo? ¿Por qué no van a tener los kroot el protagonismo que se merecen? Os aseguro que si decís que jugáis T’au y aparecéis con la siguiente lista, vuestro rival no va a saber qué hacer.
Destacamento brigada - Sept T'au Etéreo (62 p) Cadre Fireblade con dos drones marcadores (55 p) Longstrike con SMS y Railgun, 2 misiles buscadores (207 p) Carnívoros Kroot (x 20) (100 p) Carnívoros Kroot (x 20) (100 p) Carnívoros Kroot (x 20) (100 p) Strike Team: 11 x Fire warriors y 1 Shas'ui, con rifles de inducción (84 p) Strike Team: 11 x Fire warriors y 1 Shas'ui, con rifles de inducción (84 p) Strike Team: 11 x Fire warriors y 1 Shas'ui, con rifles de inducción (84 p) Kroot Shaper (31 p) Kroot Shaper (31 p) Krootox riders (x3) (102 p) Krootox riders (x3) (102 p) Mastines Kroot (x 12) (48 p) Mastines Kroot (x 12) (48 p) Mastines Kroot (x 12) (48 p) TX7 Cabezamartillo con SMS y Railgun, 2 misiles buscadores (170 p) TX7 Cabezamartillo con SMS y Railgun, 2 misiles buscadores (170 p) TX7 Cabezamartillo con SMS y Railgun, 2 misiles buscadores (170 p)
Explicación: la base de la lista es la ingente cantidad de kroots que el rival va a encontrarse. Pueden ser una impenetrable pantalla, o una horda que inunde la mesa. Sólo la infantería y los mastines son casi 100 miniaturas.
Pueden parecer muy inútiles, pero los 20 kroot, además de tener objetivo asegurado, no disparan nada mal. En FR son 40 tiros cada unidad, que impactan a 4+ y repiten los 1s para impactar por el etéreo y para herir por el shaper.
Los mastines molestan, sobre todo. Y los riders son un total de 6 miniaturas que disparan en FR a 48″ armas de F7 FP-1 y daño 1D3. También pueden ser acompañados por el etéreo o por un shaper.
En cualquier caso, la brigada había que completarla, y como no hay opciones kroot ni en CG ni en apoyo pesado, tiramos del viejo Longstrike y su guardia de 3 cabezamartillos, para castigar al rival a distancia, así como de un Cadre y 3 unidades de guerreros de la casta del fuego para controlar objetivos, disparar desde lejos, etc.
Si queremos más Kroot y menos T’au, siempre podemos pasar de la brigada y meter más de éstos. Incluso si queremos compaginar con otra raza del Bien Supremo, podemos meter unidades de véspides (a ver cuándo llegan las reglas para meter la raza ésa de setas que cambian de color).

Too Nurgle & too furious
En el anterior artículo proponía una lista dedicada a Slaanesh, así que hoy toca hacer lo propio con mi dios del Caos favorito. Y como ocurría entonces, en realidad esta lista es monofacción, pero incluyo dos codex: el de la Guardia de la Muerte y el de Demonios del Caos.
Ya sé que lo que más suele funcionar en estos casos es Mortarion, para la DG, y los portadores de plaga para los demonios. Pero en esta lista propongo una variante que creo que puede dar mucha guerra. ¿Quién ha dicho que las listas de Nurgle son lentas?
Destacamento batallón - Guardia de la Muerte Príncipe Demonio de Nurgle con alas y malefic talon (180 p) Príncipe Demonio de Nurgle con alas y malefic talon (180 p) Zombis de plaga (x 10) (60 p) Zombis de plaga (x 10) (60 p) Zombis de plaga (x 10) (60 p) Foetid-bloat drone con lanzaplagas pesado (159 p) Foetid-bloat drone con lanzaplagas pesado (159 p) Foetid-bloat drone con lanzaplagas pesado (159 p) Destacamento batallón - Demonios del Caos Epidemius (100 p) Gaitero (60 p) Nurgletes (x9) (162 p) Nurgletes (x9) (162 p) Nurgletes (x9) (162 p) Drones de plaga con artefacto del Caos (130 p)
Explicación: lo único que no es demonio de Nurgle en la lista son los zombis, que están ahí sólo para construir un batallón y controlar los objetivos más cercanos a nuestra zona de despliegue.
Todo lo demás son demonios de Nurgle que, o bien infiltran (nurgletes) o bien vuelan y van a toda leche a por el enemigo. Epidemius es el heraldo de Nurgle y no puede faltar en la lista, aparte que cada vez que una unidad mate algo, va a subir el contador de muertes. Y el gaitero está pensado para apoyar a los nurgletes, aunque necesitará algún turno para ponerse a su altura.
Los nurgletes son más tocapelotas de lo que parecen: infiltran y son duros de matar. Aunque tengan R baja, su invulnerable de 5++ y la regla de Asquerosamente Resistente contra armas de daño 1 les hace extraordinariamente duros… cada enjambre tiene 4 heridas, ¡así que estas unidades van con 36! ¿Van a dispararles armas de daño múltiple en lugar de a los drones? No lo creo…
Si queremos menos nurgletes y algo más de poder ofensivo, podemos meter más drones. En definitiva, varias unidades muy rápidas y durísimas que el enemigo se va a encontrar en las narices mucho antes de lo que cree.

Necrones – No muertos al asalto
Lo he dicho en alguna ocasión: soy jugador de marines, pero estuve a punto de iniciarme como jugador de necrones. No dudo en decir que son mis xenos favoritos, seguidos de cerca por los orkos. Y el motivo es que siempre me gustó el rollo no-muertos, y en wh40k los necrones son lo que más se les parece.
Pensando en un ejército de horda de asalto de no-muertos, aunque no sea lo más eficaz, esta lista cumple un poco este objetivo.
Destacamento Batallón - dinastía Novokh Lord con vara de luz (75 p) Overlord con cimitarra, SdlG con el Velo de la Oscuridad (93 p) Inmortales con carabinas tesla (x5) (75 p) Inmortales con carabinas tesla (x5) (75 p) Inmortales con carabinas tesla (x5) (75 p) Desolladores (x 20) (340 p) Escarabajos canópticos (x10) (117 p) Arañas canópticas (x 3) (1 con prisma - 2 con rayos de partículas) (240 p) Destacamento de ataque rápido - dinastía Novokh Lord con vara de luz (75 p) Escarabajos canópticos (x10) (117 p) Escarabajos canópticos (x10) (117 p) Espectros canópticos (x 6) con whip coils (342 p)
Explicación: la idea es que haya muchos no muertos que van al asalto lo más rápido posible. El Señor de la Guerra tiene el rasgo de conquistador implacable que permite a una unidad de infantería repetir las tiradas de carga. Su propio rasgo Mi Voluntad Se Hará (o como se traduzca al castellano) añade un +1 a las cargas y a impactar, y el artefacto le recoloca a él y a una unidad de infantería a 9″ del enemigo.
Es decir, que en turno 1 se colocan él y los 20 desolladores a 9″ del enemigo, con +1 a la carga y repitiendo distancia de carga. Si los desolladores llegan al asalto, van a hacer 60 ataques a 2+ repitiendo 1s (por la dinastía Novokh) y repitiendo todo para herir. Es probable que no maten nada potente, pero pueden acabar con cualquier pantalla y, sobre todo, molestar muchísimo. Porque siendo necrones, ya se sabe, o los matas a todos (son 20) o te van a resucitar. Además tienen estratagema de volver a atacar.
Pero el gran peligro no son los desolladores, sino los espectros, que son una de las mejores unidades de asalto del juego. Mueven 12″, atraviesan todo y son durísimos. Siendo de la dinastía Novokh, repiten todo para impactar al asaltar, así que se optimizan.
El resto de la lista sirve para agobiar: tres unidades de escarabajos canópticos que se ven reforzados por una de arañas, que los regeneran, disparan, etc. Poca broma, cada unidad de 9 escarabajos hace 36 ataques a 3+ repitiendo todo para impactar (por Novokh) e hiriendo siempre a 5+, algo que se agradece al lanzarlos contra superpesados de R8. Los inmortales están ahí para completar un batallón y capturar objetivos cercanos, y como hay que meter algo más, un par de Lord que les potencien los disparos.
Bien, pues hasta aquí estas cinco ideas. Repito, como la otra vez: no son muy competitivas, pero sí son algo distinto de lo habitual, muy temáticas, y pueden dar más de un susto. ¡Espero que os hayan gustado!
Y recuerda…
- Si estás empezando a jugar a WH40k, tienes a tu disposición este artículo, así como la Guía de juego en la Biblioteca, que podrás descargarte completamente gratis si te suscribes a la Newsletter.
- Y ya tienes a tu disposición las Guías de Juego de Warhammer 40k. Incluyendo la última: Imperio T’au. ¡Échales un vistazo!
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Me acabo de leer Signus Prime y por seguir con el arco de los angeles sangrientos no se si leer Ruinstorm. ¿que tal es?
Por cierto, ¿sabe alguien si le queda mucho para que salga en español el primer libro del asedio de terra, The solar war?
Pues no lo he leído, así que no puedo opinar. Respecto al asedio de terra, no sé cuánto queda, pero no debe quedar mucho. Yo creo que empezarán a salir en cuanto estén publicados todos los de la herejía, tal vez para Navidades.
Por la de necrones si quieres asegurarte que esos desolladores cargan mete un monolito con la estrategia de traslocacion lo despliegas disparas con una unidadcontra todo y luego desembarca los flayed muevelos y carga segura. Si son 320 puntos pero un apoyo de pesada 6 f8 -3y asalto 12 f5 -2 . Hazlos de Nikhilak y con la estratagema tienes 4 ataques por desollador si los pones a 3 de un objetivo, tambien podrias ponerlos in the face del enemigo con un desembarco de emergencia desde una guadaña,en fin.
Lo del monolito es otra opción sí. Lo que no me gusta es que no veo la forma de hacerlo en turno 1. Si te refieres a hacerlo de Nephrek y empezar con él desplegado, en el turno 1 o mueves el monolito y no desembarcas, o desembarcas directamente y entonces no llegas. Y si lo dejas en DR, o directamente usas la estratagema de Nephrek para darles DR a los desolladores, será siempre en turno 2. ¿Hay otra forma que se me escapa?
Mueves el monolito en turno 1 y desembarcas con la estrategia lo que te serviria para recolocar una unidad ya desplegada al borde de tu zona de despliegue mas los 6 del monolito mas lo que avance, o efectivamente esperas al turno 2 despliegas el monolito y recolocas una unidad de por ejemplo 20 desolladores que ya estuviesen en el tablero, se considerara como que ya han desembarcado y pueden desembarcar mover y cargar
En ambos casos puedes desembarcar mover y cargar
Es mas si es de Nephrek vas a poder moverlo 12 usar la estratagema desembarcar mover y cargar
Siento decirte que la estratagema de redesplegar una unidad, «dimensional corridor», se usa al inico de la fase de movimiento. Así que no se puede hacer como dices.
Los necrones tienen 2 modos de hacer cargas en turno 1:
1- Tirachinas criptek + Zahndrekh + Obyron:
Teleport del criptek con la reliquia junto a Zahndrekh a 9″ del enemigo. Luego teleport de Obyron y una unidad cac a 6″ de Zahndrekh y quedando a 3″ del enemigo.
2- Embaucador + monolito:
Con la habilidad del Embaucador despliegas el monolito a 12″. En tu turno usas la estratagema y desembarcas 3″ y mueves 5″, quedando a 4″ del enemigo; O sales del monolito con un desembarco normal si tienes a alguien en reserva
Tienes toda la razon es al principio de la fase de movimiento, yo añadiria el desembarco de emergencia, si no se cepillan las guadañas desembarcas y si se las cepillan pues tambien, una unidad grande de lichguard o una de 20 desolladores
Genial la idea de los Necrones, y las reflexiones. Gracias!
¡A ti por el comentario!
Pues me apunto una de las listas para darle una vuelta y ver cómo cómo adaptarla a mis Sataphy.
Genial y diferente entrada!!
La de los paracaidistas, ¿verdad? Sabía que te molaría… 🙂