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Cinco ideas para listas distintas de lo habitual (1)

17/01/2019  |  By Brottor In Warhammer 40000

En el último programa de La Voz de Horus estuvimos hablando de lo que funciona en las famosas sopas imperiales a nivel competitivo. Las cosas como son: cuando vas a un torneo no quieres que te partan la cara, pero si te empeñas en llevar cosas que no funcionan, mejor lleva unas cuantas vendas.

Sin embargo, hay vida más allá del competitivo, por supuesto. Y se me ha ocurrido que podría ser útil para los lectores proponer algunas listas que, fuera del meta, no tienen por qué funcionar mal. Vamos, lo que hacemos todos cuando quedamos para jugar con amiguetes.

Van a ser todas monofacción, y me ciño a 1800 puntos (si queréis menos, pues quitáis algo y ya está; y si queréis más… obvio). Y en algunos casos puede que resulten algo tropicales, pero oye, ideas para listas son.

Voy a poner dos de facciones imperiales, una caótica y dos de xenos. Entended que no puedo hacer una por facción en un solo artículo, sería inmenso y me llevaría mucho tiempo. Si os mola la idea y resulta útil, en el futuro publicaré más de este estilo. Vamos con ello.

Exploradores Ángeles Sangrientos asaltando orkos… con un par

Ideas para listas imperiales

(Ya sé que soy muy pesado, pero siendo las dos facciones que mejor controlo, espero que entendáis que empiece por Ángeles Sangrientos y Adeptus Mechanicus.)

Ángeles Sangrientos

Tras la devastación de Baal, apenas quedan un puñado de astartes clásicos. La mayoría son primaris, con algunos pocos veteranos y muchísimos exploradores (nuevos reclutas, pues el capítulo necesita sangre nueva… nunca mejor dicho).

Destacamento Batallón
Capellán con retros (90p)
Dante (175p)
Teniente (63p)
Exploradores (x10) con cuchillos de combate (110p)
Exploradores (x10) con cuchillos de combate (110p)
Exploradores (x10) con cuchillos de combate (110p)
Inceptores (x3) (135p)
Predator Baal (x2) con cañón de asalto acoplado y bólter pesados (208p)
Destacamento de vanguardia
Bibliotecario con retros y espada psíquica (120p)
El Sanguinor (150p)
Reivers (x10) con cuchillos de combate (200p)
Guardia Sanguinaria (x4) con espadas encarmine y máscaras morturias (148p)
Portaestandarte de la Guardia Sanguinaria con espada encarmine y máscara (81p)

Explicación: lo dicho, exploradores, primaris y veteranos. Esta lista tiene tres posibles escuadras que atacan en turno 1, lo que ya supone una presión inicial para el oponente, además de cierto control de mesa desde el comienzo.

El combo Sanguinor – capellán – bibliotecario – portaestandarte hace que cualquier unidad que tengan cerca se vuelva mucho más letal al poder repetir todo para impactar, los 1s para herir, y hasta +2 ataques por turno (si entra el poder psíquico). Así, cada escuadra de exploradores con cuchillos puede hacer la friolera de 31 ataques (41 con el poder) con +1 a herir y repitiendo muchísimo. Lo difícil va a ser que estén a la distancia necesaria como para ayudar con sus bufos, pero si no se consigue avanzando, habrá que hacerlo con al menos uno de ellos usando las Alas de los ángeles.

En turno 2 llegan los reivers por DR y la Guardia Sanguinaria (por DR o después de avanzar en turno 1), además de que los personajes ya podrán estar donde hace falta. Los primeros hacen de base 31 ataques, pero cerca del Sanguinor y con el poder del bibliotecario pueden ser 51; el problema es que no consigan la distancia de carga, pero en cualquier caso sigue siendo más presión para el enemigo. La Guardia Sanguinaria es un martillo que debería acabar con lo que quede (ya no debería haber muchas pantallas).

La retaguardia es dominio de Dante y un teniente, que hacen que los dos Predator Baal disparen mucho y bien, repitiendo todo para impactar y los 1s para herir. Si algo flanquea o entra por DR tendrá que vérselas con Dante, y si hace falta que el comandante entre en combate a mitad de la batalla, puede tirar de Alas de los ángeles y plantarse donde sea necesario.

La idea, por tanto, es tirar muchos dados tanto en combate como en disparo, repitiendo todo para impactar y los 1s para herir, y que los personajes rematen lo que haga falta. No hace falta armamento con mucha F porque el combo +1 a herir / repetir 1s es bastante potente.

El Señor de la Guerra debe escogerse entre el Sanguinor y Dante por trasfondo. Ambos tienen el mismo rasgo: hacen inmunes a moral a 6″. Por tanto, el Sanguinor (que estará más cerca de las unidades de infantería) es óptimo. Si preferís pasar un poco del trasfondo, el capellán con +1 al daño puede ser buena elección, o con el rasgo de dispersar poderes psíquicos si nos enfrentamos a un rival con mucho de esto. En cuanto a reliquias, el portaestandarte debería llevar el que da no hay dolor a 5+.

Kataphron plasmeros

Adeptus Mechanicus – Ryza

Como comentaba en el podcast, tras la bajada del Chapter Approved y el suplemento de Vigilus, hay mundos forja como Ryza que ofrecen posibilidades muy interesantes. Ryza se caracteriza por ser el mundo del Mechanicus que mejores plasmas tiene y que mejor combate, saliéndose de la norma habitual.

Destacamento Batallón
Dominus con arma reliquia de Ryza: Arma XCIX (90p) - SdlG
Tecnosacerdote (30p)
Destructores Kataphron (x12) con culebrina de plasma y bláster de fósforo (576p)
Skitarii rangers (x10) con 3 arcabuces transuránicos (115p)
Skitarii de vanguardia (x10) con 3 plasmas y cadena de datos mejorada (118p)
Robots Kastelan (x2) con blásters de fósforo (220p)
Servidores (x4) (20p)
Destacamento de vanguardia
Tecnosacerdote (30p)
Electrosacerdotes corpuscarii (x20) (280p)
Electrosacerdotes corpuscarii (x20) (280p)
Cybernetica Datasmith (41p)

Explicación: la idea es convertir el destacamento de batallón en un manípulo de servidores (Vigilus). Gastamos 1 PM en darle invulnerable 5++ a los Kataphron, y otro PM cada turno para disparar con ellos con +1. Con la estratagema de Ryza, tienen +1 a herir y al daño. Si van muriendo (es de esperar) el Dominus, que es Señor de la Guerra con el rasgo que aparece en Vigilus, puede irlos reparando / resucitando (para eso metemos a los servidores).

Hay que proteger a los Kataphron a toda costa. Si nos sobran Puntos de Mando, puede ser buena idea, al menos en el primer turno (si la unidad aún no ha sufrido muchas bajas) gastar 2 PMs para la estratagema Adquisición a toda costa, que permite mejorar en 1 las salvaciones si controlan un objetivo, pasando a salvar a 3+ (2+ en cobertura) / 5++.

Los robots están ahí para apoyar con su fuego, pero sobre todo para darles otro +1 a impactar a los Kataphron, usando la estratagema correspondiente.

Es decir, que en un turno, los 12 Kataphron pueden disparar con un +2 a impactar (impactando a 2+ repitiendo 1s), un total de 12D6 tiros (una media de 42 tiros) de F8 con +1 a herir, de daño plano 3. Con el +2 a impactar, aunque salga un doble 1 tras repetir, no van a morir por sobrecalentamiento. Además de los disparos del bláster de fósforo.

Al asalto van dos unidades de 20 electrosacerdotes cada uno. El turno en que asalten habrá que usar el cántico de repetir los 1s para impactar en combate. Recordemos que por ser de Ryza también van a repetir los 1s para herir.

Por último, los rangers apoyan con sus arcabuces, y una unidad más de vanguardia que también llevan plasma… por si acaso.

El gran problema es que los Kataphron van a consumir muchos Puntos de Mando, pero merecerán la pena seguro. Otro problema vendrá si son asaltados, pero habrá que confiar en los electrosacerdotes para que mantengan alejado cualquier peligro. La potencia de esta lista es que obliga al oponente a hacer focus en los Kataphron, porque de lo contrario es un peligro excesivo. Si así lo hace, entonces no puede lidiar con los electrosacerdotes, que la lían parda al asalto. Durísima.

Ideas para listas caóticas

Slaanesh

Dije que las listas de ejemplo de este artículo serían monofacción, y en cierto modo ésta lo es aunque beba de dos códex. Slaanesh es, a día de hoy, el menos popular de los dioses del Caos entre los jugadores. Y el motivo es que resulta el menos competitivo.

No obstante, la siguiente lista puede dar muchos quebraderos de cabeza a los jugadores menos acostumbrados a jugar contra el Caos.

Destacamento de batallón - Hijos del Emperador
Hechicero del Caos (Slaanesh) (98p)
Señor del Caos (Slaanesh) (74p)
Marines ruidosos (x5) con un destructor sónico (95p)
Marines ruidosos (x5) con un destructor sónico (95p)
Marines ruidosos (x5) con un destructor sónico (95p)
Destacamento de batallón - Demonios del Caos - Slaanesh
Heraldo de Slaanesh (60p)
Heraldo de Slaanesh (60p)
Heraldo de Slaanesh (60p)
Diablillas (x30) con icono e instrumento del Caos (205p)
Diablillas (x30) con icono e instrumento del Caos (205p)
Diablillas (x30) con icono e instrumento del Caos (205p)
Destacamento de mando supremo - Demomios del Caos - Slaanesh
Príncipe demonio de Slaanesh con alas y dos garras (180p)
Príncipe demonio de Slaanesh con alas y dos garras (180p)
Príncipe demonio de Slaanesh con alas y dos garras (180p)

Explicación: Aquí tenemos una horda de 90 diablillas que pueden tener más peligro de lo que parece. Son muy frágiles, sí, pero si en una unidad hay 20 o más tienen un ataque extra, y el heraldo que las acompaña les da +1 a Fuerza. Y son más rápidas de lo que parecen: siendo de Slaanesh pueden avanzar y cargar, y con el instrumento suman 1 a avances y cargas, así que mueven 8″ + 1D6″ y cargan con +1; no van a llegar en turno 1, probablemente, pero sí en turno 2.

Podemos dejar una de las unidades para que entre por DR (al coste de 2 PMs), que gracias al +1 a la carga sólo necesitará un 8 para poder llegar, aunque en mi opinión esta lista es más potente si empiezan con todo en mesa, para maximizar el efecto horda.

Los príncipes demonio son los que verdaderamente son buenos al asalto, irán detrás de las diablillas hasta que puedan asaltar. Tal vez para uno de éstos sí sea interesante entrar por DR, y/o incluso ponerle una espada reliquia de Slaanesh “Robaalmas”, que tiene perfil F8 FP-3 D3 y cada vez que mata a alguna miniatura recupera heridas al portador (y repite para herir contra aeldari).

Una vez más, quien gana la partida son los que se quedan al fondo disparando: los marines ruidosos. Son muy frágiles, pero el oponente tendrá que invertir su fuego antiinfantería contra la horda de diablillas. Gracias al hechicero podrán tener Presciencia y disparar con +1, y gracias al Señor del Caos repetir los 1s. Con la estratagema correspondiente podrán disparar dos veces. Esto, en la práctica, son 4D3 tiros de F8 FP-2 1D3 que impactan a 3+ (algunos a 2+) repitiendo 1s. No va a romper la partida, pero sí es un apoyo interesante al resto de la lista. Además, si tienes la nueva mini del marine ruidoso, ¡hay que jugarla!

Marine ruidoso

Una buena variante a esta lista es rascar 20 puntos de algún lado y meter a la harpista que apareció tras la caja Wrath and capture, que proporciona más disparo y defensa psíquica (y mola muchísimo). Otra opción es invertir más en los ruidosos y que haya un par de amplificadores sónicos, ganando un poco de disparo a medio alcance.

En definitiva, una lista de control de mesa con horda que puede dar muchos problemas, potentes unidades al asalto, opciones psíquicas y disparo de apoyo. Y desde luego, una forma diferente de jugar con el Caos. Por cierto, tiene 14 Puntos de Mando, de sobra para utilizar las estratagemas que necesitemos.

Ideas para listas xenos

Orkos – Zol Malvado

En el artículo de cómo jugar con orkos ya dije que uno de mis favoritos iban a ser los Zol Malvado, por su capacidad para moverse a toda velocidad por el tablero. Jugar con orkos no siempre tiene que ser manejar a un montón de miniaturas, y puede ser divertidísimo hacerlo a gran velocidad.

Destacamento de vanguardia
Defkilla wartrike (120p)
Kustom Boosta Blastas (100p)
Shokkjump Dragstas (120p)
Shokkjump Dragstas (120p)
Shokkjump Dragstas (120p)
Destacamento de vanguardia
Defkilla wartrike (120p)
Motoz (x3) con un noble con gran rebanadora (166p)
Motoz (x3) con un noble con gran rebanadora (166p)
Motoz (x3) con un noble con rebanadora (161p)
Destacamento de vanguardia
Defkilla wartrike (120p)
Kópteroz (x3) con lanzacohetes (162p)
Kópteroz (x3) con lanzacohetes (162p)
Kópteroz (x3) con lanzacohetes (162p)

Explicación: todo tiene R5 o R6, por tanto es más resistente que la infantería habitual. Y todo se mueve muchísimo: 12″ como mínimo.

Los tres “Delorean” son buggies que pueden volver loco al enemigo con sus saltos, atacando donde haga falta. Sumados a los Deffkilla (de los que ya sabemos que tiene un alcance potencial de asalto grandísimo), son un peligro constante desde turno 1.

Pero el verdadero peligro son los tres escuadrones de motos, 12 en total, que si no llegan al asalto en turno 1 llegarán seguro en turno 2. Uno de los nobles “sólo” lleva rebanadora porque no daban los puntos para más.

Los kópteroz son los que ganan la batalla mientras el resto de la lista acosa al rival, disparando sus potentes cohetes desde lejos mientras controlan objetivos. Son 18 tiros de F8 FP-2 daño plano 3, que pueden hacer muchísimo daño aunque ya sabemos que los orkos no son precisamente buenos disparando. Si se prefieren configurar contra hordas para eliminar pantallas, tal vez sea mejor idea ponerles la Twin Big Shoota (si bien con el fuego de las motos esto no debería ser un problema).

El punto más débil de la lista es la carencia de puntos de mando, pues parte sólo con 6. No obstante, deberían ser suficientes para potenciar a los jefes o a los Delorean, al menos un par de turnos.

Una lista muy divertida para los amantes del kulto a la velocidad, que agobia desde el turno 1 y vuelve loco al rival, sin perder capacidad de control de mesa gracias a los kópteroz.

El avatar de Khaine en lucha contra la guardiana de secretos de Slaanesh

Aeldari – Biel-Tan

Finalizo este artículo con una lista que me ha sugerido mi amigo Prosciutto. Aunque el más popular es Alaitoc, por tener un -1 a ser disparados a más de 12″, el mundo astronave de Biel-Tan se caracteriza por ser el de los maestros de las armas shuriken, repitiendo los 1s al impactar con ellas. Recordemos que los 6s al herir con ellas se resuelven con FP-3, así que cuanto más se dispare, mejor. Y el mundo astronave de Iyanden hace que, al degradarse, las miniaturas cuenten como si tuviesen el doble de heridas.

Ambos mundos astronave pueden combinarse en la siguiente lista:

Destacamento Batallón - Biel-Tan
Avatar de Khaine (220p)
Vidente (110p)
Defensores (x20) con 2 cañones shuriken (190p)
Defensores (x20) con 2 cañones shuriken (190p)
Defensores (x20) con 2 cañones shuriken (190p)
Windriders (x5) (130p)
Destacamento de punta de lanza - Iyanden
Spiritseer (65p)
Guardia espectral (x5) con cañones espectrales (190p)
Bípodes de combate (x3) con 2 lanzamisiles aeldari (240p)
Señor espectral con 2 lanzamisiles aeldari y puño espectral (135p)
 Señor espectral con 2 lanzamisiles aeldari y puño espectral (135p)

Explicación: 60 aeldari que disparan 120 tiros de shuriken, repitiendo los 1s para impactar. Son inmunes a la moral gracias al Avatar de Khaine, así que el oponente tendrá que matarlos a todos y cada uno de ellos.

Si hacemos al vidente señor de la guerra y le damos el rasgo propio de Biel-Tan, una de estas unidades repetirá todo para impactar. Sus poderes psíquicos son Fortuna, para otorgar ‘no hay dolor’, y Guía, para repetir tiradas para impactar: por eso los bípodes son una unidad y no tres; entre el rasgo y este poder, 10 lanzamisiles pueden repetir las tiradas fallidas cada turno.

El destacamento se complementa con unas motos con cañones shuriken, que añaden aún más disparos de F6, y movilidad para tomar objetivos.

La guardia espectral comienza en reserva gracias a la pertinente estratagema, y desplegará donde pueda disparar a un objetivo duro.

Si algún enemigo de entidad se aproxima al cuerpo principal, los señores espectrales y el Avatar, pertrechados tras los guardianes, dan un paso al frente. El spiritseer cuenta con auras interesantes que favorecen a los constructos espectrales (y una estratagema para potenciar este aura), amén del psitrónomo de Iyanden (otro motivo para escoger este mundo astronave), que duplica los ataques de los constructos cercanos un turno. Su poder psíquico permite penalizar en 1 la salvación de una unidad rival: una de las pocas formas de reducir las salvaciones invulnerables.

En definitiva, una lista con bastante control de mesa, saturación de disparo, y fuerte contraofensiva en caso de ser asaltados. Más correosa de lo que parece.

Bueno, pues hasta aquí las ideas. Insisto, no son muy competitivas, pero sí pueden dar más de un susto y al menos se salen de lo que más se suele ver. Espero que sirvan de inspiración y que resulten divertidas de jugar.


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Fan y veterano jugador de rol y wargames. Escritor de novela histórica y relatos, bloguero y podcaster cuando me dejan.

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