Los hijos de Sanguinius, la hueste angelical, el noble y orgulloso capítulo de marines espaciales que tiene en Baal su santuario. Los Ángeles Sangrientos. Odiados, temidos y venerados por muchos.
Son mi ejército principal en WH40k- Después de decenas de batallas, actualizaciones de reglamento, éxitos y fracasos, intentaré exponer en este artículo por qué y cómo jugar con los Ángeles Sangrientos. Hay mucho, muchísimo de contar, así que aunque intentaré ser breve, me veo obligado a dividir este artículo en dos partes. En esta primera parte hablaré de por qué jugar con los Ángeles Sangrientos, nociones básicas jugando con marines espaciales, y de los puntos fuertes y débiles del códex.
¿Por qué jugar con Ángeles Sangrientos?
1 – Porque mola su trasfondo
Habrá quien no esté de acuerdo con esta afirmación, sin duda, pero esto no deja de ser una opinión.
Como adelantaba en mi artículo introductorio del universo WH40k, los Ángeles Sangrientos son un capítulo de marines espaciales con códex propio, es decir, no integrados dentro del códex general de marines espaciales (en adelante marines vainilla, como se les conoce). Esto no es un capricho, se debe sobre todo al trasfondo del capítulo. Con bastante historia a sus espaldas, muchos vips entre sus filas, y capítulos sucesores de igual importancia (especialmente los Desgarradores).
Resumiendo bestialmente, se trata de un capítulo que se caracteriza sobre todo por 3 conceptos:
- La historia de Sanguinius, su Primarca, que aunque sabía que iba a morir (pues podía predecir el futuro) acompañó fielmente al Emperador a la nave de Horus, se enfrentó a él, y consiguió abrir un hueco en su armadura antes de morir, gracias al cual el propio Emperador pudo derrotarle posteriormente.
- La sed de sangre: su maldición genética, producto de la terrible muerte de Sanguinius, que desemboca en la Rabia Negra cuando uno de estos marines sucumbe a la locura. A la vez fuente de su perdición y su mayor fuerza. Los Ángeles Sangrientos se ven constantemente impulsados a la batalla, es una necesidad física. Esto les ha valido una fama de «marines vampiro», sobre todo por culpa de alguno de sus capítulos sucesores (como los Bebedores de sangre) y al diseño de algunos de sus vips, como Mephiston o Astorath, que recuerda poderosamente al Drácula de Brahm Stoker.
- La elegancia y ornamentación de su equipo: tanto sus armaduras, como sus armas, como sus vehículos, están finamente acabados, adornados y cuidados. No se trata sólo de llevar la heráldica del capítulo, sino que el diseño de la equipación es característico, distinguiéndolo del resto de capítulos de marines espaciales.
Por todo esto, se puede considerar como uno de los 4 capítulos con más personalidad, incluyendo en este selecto club a los Lobos Espaciales, los Ángeles Oscuros (ambos con su propio códex igualmente) y los Ultramarines (estos últimos como máximos representantes del códex genérico de marines espaciales). No incluyo a los Caballeros Grises, que también tienen su propio códex, porque su trasfondo va más ligado a la Inquisición… digamos que son otro rollo. Repito antes de que nadie se ofenda: es sólo una opinión.
2 – Porque molan sus miniaturas
WH40k es un juego y un hobby. En este segundo aspecto, hay miniaturas más y menos logradas. Los Ángeles Sangrientos tienen en su códex varias miniaturas exclusivas del capítulo, tanto por tratarse de unidades especiales como por los propios vips. Aunque lógicamente no todas están a la misma altura, y partiendo de la base que para gustos los colores, destacaría especialmente:
- El sacerdote sanguinario, probablemente una de las minis más chulas de los marines espaciales.
- La guardia sanguinaria, que pese a ser una unidad, permite una personalización total de cada uno de sus componentes, con un nivel de detalle brutal.
- El capellán con retrorreactores, en mi opinión la mejor mini de marines espaciales que ha salido hasta la fecha.
- De entre los vips destacaría la mini de Astorath, una pequeña obra de arte.

Y no se quedan atrás las minis de la Compañía de la muerte (con multitud de iconografía del capítulo), los distintos dreadnought exclusivos (mención especial al bibliotecario y al de la Compañía de la muerte), o la mini del bibliotecario en armadura de exterminador.
Por no abrumar con enlaces, os remito a la propia web de Games Workshop donde se pueden ver ejemplos de todas estas miniaturas.
3 – Por su estilo de juego
Aunque tradicionalmente se les considera un ejército «de asalto», como veremos más adelante en realidad es un ejército con muchas posibilidades, muy flexible, bueno tanto para atacar como para defender, y por tanto suficientemente versátiles como para poder ofrecer una buena variedad de listas y opciones.
La especialidad, más que el asalto, es el «juego aéreo», ya que tiene varias unidades muy buenas con retrorreactores, y como veremos, hay diversas sinergias que facilitan especialmente el despliegue rápido.
No voy a engañar a nadie: en la actualidad no es, ni mucho menos, un ejército top. El códex necesita de una actualización urgente para poder equipararse con el de marines vainilla. Así, existen incomprensibles desequilibrios entre ambos, que al fin y al cabo comparten muchas unidades. Por ejemplo, no tiene ningún sentido que las habilidades de armas y disparo de los exploradores vainilla sean de 4, y las de los ángeles sangrientos sean de 3, costando lo mismo; o que los dreadnought vainilla tengan más ataques; o que los exterminadores vainilla sean idénticos pero más baratos. Similares desequilibrios absurdos se han dado con los otros códex independientes (Lobos y Ángeles Oscuros), mostrando poca sensibilidad, visión comercial y/o playtesting por parte de Games Workshop.
Es por ello que nunca veréis ganar un torneo a una lista de Ángeles Sangrientos, y que rara vez veréis a éstos ganarle una batalla a los Éldar, Tau o marines espaciales vainilla, que juegan en otra liga. Sin embargo, son perfectamente competitivos contra el resto de ejércitos.
Además, no sé si por la propia naturaleza del códex o por mi propio estilo de juego, pero puedo asegurar que todas y cada una de las partidas que he jugado en los últimos dos años han estado competidas hasta el final, emocionantes y salvajes, tanto las que he ganado como las que he perdido. Es decir, divertidísimas. Que es de lo que se trata, ¿no?
Algunas ideas básicas jugando con marines espaciales
Ya sea con Ángeles Sangrientos o con cualquier otro capítulo de marines espaciales (incluyendo a los caóticos), hay unas pocas cosas que hay que tener siempre en mente:
- Cápsulas de desembarco: son, tal vez, el transporte más característico de los marines. Extremadamente barato y versátil, debería estar presente en casi cualquier lista. Cumplen a la perfección el trabajo de cualquier transporte: llevar a sus ocupantes a un sitio lo más rápido posible. Para optimizarlas, lo mejor es utilizarlas a impares, o sea, meter 1, 3, 5… de esta forma nos aseguramos de que la mayor parte posible (las unidades que más nos interesan) entren en turno 1. Si no se dispone de una tercera unidad para meter en la tercera cápsula, siempre se puede comprar vacía (son sólo 35 puntos), o bien utilizar una excelente unidad de Forgeworld, la Deathstorm Drop Pod, que no puede ser tripulada pero va armada con 5 cañones automáticos o 5 lanzamisiles whirlwind (¡¡¡!!!); la pega es que nada más llegar hace 1D3 disparos automatizados a unidades cercanas (incluyendo aliadas), y que el disparo en turnos posteriores es automatizado. Pero son excelentes para ocupar un objetivo lejano, o para molestar en la zona de despliegue enemiga.
Además, las cápsulas son más duras de lo que parecen, ya que con su blindaje 12 en todas partes no tienen, por decirlo así, blindaje trasero, que es el punto débil de cualquier vehículo (habitualmente con blindaje 10).
Otra cosa a tener muy en cuenta es que, si son transportes asignados, las cápsulas adquieren la regla Objetivo asegurado si la unidad que transportan también la tiene, por lo que son especialmente útiles para disputar objetivos si estamos llevando un destacamento de armas combinadas, o cualquier otro que dé esta regla a una unidad, por ejemplo una escuadra de devastadores en una misión de Los grandes cañones no descansan (aunque, como veremos enseguida, los devastadores NUNCA deben ir en cápsula, una unidad no tiene por qué desplegarse dentro de su transporte asignado, de forma que podemos desplegar a los devastadores de forma normal y que la cápsula llegue por despliegue rápido para disputar un objetivo).
Sin embargo, hay una cosa que siempre hay que tener en cuenta con las cápsulas: las unidades que viajan en ellas son suicidas. Al fin y al cabo la idea es aparecer lo más cerca posible del enemigo, pero esto implica dos cosas: en primer lugar, que los disparos que hagamos no van a ser gran cosa por lo general, ya que al desembarcar no podremos disparar armas pesadas, salvo unidades con la regla Implacable o dreadnoughts; y en segundo lugar, es lógico pensar que el rival, sabiendo que tienes cápsulas, habrá protegido sus unidades de la mejor forma posible, colocando unidades que eliminen al asalto, o al menos traben, todo lo que vaya a salir de la cápsula. Puedo afirmar que 9 de cada 10 dreadnoughts que he metido en cápsulas han muerto (o quedado inservibles) al turno siguiente de haber aterrizado… otra cosa es saber si han sido rentables, ya que nada más llegar pueden haber fusionado a corta distancia, o haber utilizado el poderoso cañón de fragmentación, o cuando menos han ocupado la atención de buena parte del ejército rival. Esto limita mucho, al final, el tipo de unidades que vamos a meter en una cápsula.
- Devastadores: no nos engañemos, salvo contadas excepciones, una escuadra de devastadores es una escuadra táctica con 3 armas pesadas más. Aunque el sargento suele llevar equipamiento que mejora el disparo, por lo demás siguen teniendo las mismas estadísticas que los marines estándar. Esto implica que son blanditos, muy blanditos, así que siempre tendrán que estar protegidos, preferiblemente en una fortificación o con una buena cobertura. Suele ser buena idea meter uno o dos marines extra que hagan de «escudo» (carne de cañón) a sus colegas con armas pesadas, y equipar al sargento con algún arma cuerpo a cuerpo por si se diese el caso de que fuesen asaltados. Además, como se ha dicho antes, NUNCA irán en cápsula de desembarco, salvo si los equipamos con 4 lanzallamas pesados, pues al no ser implacables no podrán disparar de la que llegan. Precisamente por no ser implacables lo normal es que no los queramos mover, así que habrá que escoger bien el lugar de despliegue. Yo, personalmente, no concibo meterlos en lista sin protegerlos con alguna fortificación que además les de algún bonus al disparo, como por ejemplo un depósito de municiones, que les permitiría repetir los 1s al impactar; o bien una línea aegis con un cañón ícaro o quad, que empuñará el sargento o alguno de los marines «escudo».
- Exterminadores: hay mucha gente a la que no le gustan, son muy caros y teniendo sólo 1 herida pueden no ser nada rentables. A mí me gustan en determinadas circunstancias, pero hay que tener en cuenta un par de reglas básicas. La primera es que los exterminadores de asalto SIEMPRE tienen que ir en un vehículo (casi siempre un land raider); si van a pie no llegarán nunca a asaltar, que es para lo único que valen, y si los usas en despliegue rápido, el rival siempre podrá huir antes del asalto, o acribillarlos en cuanto lleguen. La excepción a esta regla sería usar la formación Angel’s Fury Spearhead Force (que veremos más adelante). La segunda es que deberían estar optimizados siempre con un sacerdote sanguinario (el apotecario en otros capítulos), haciéndolos aún más duros y mejorando su habilidad de armas. La tercera es algo que generalmente se olvida, pero los exterminadores PUEDEN usar cápsulas de desembarco; no pueden tenerlas como transporte asignado, y lógicamente sólo podrán ir 5 en una cápsula, pero pueden usarlas, y no es ninguna tontería: un capsulazo en los morros con 5 exterminadores (de asalto o no) son un peligro a tener muy en cuenta. La cuarta, pero más importante, es que ya no son tan duros como antes: hay multitud de armas con FP2, cada vez más, y el invulnerable de 5++ es muy escaso; así que es conveniente utilizarlos como cualquier otro marine, buscando coberturas.
- Land Raider: este impresionante ladrillo es uno de los mejores vehículos de los marines espaciales. Con suficiente capacidad de transporte, suficiente potencia de fuego, sus 4 puntos de armazón y su blindaje 14 en todos lados, es casi equiparable a los vehículos superpesados más baratos. En mi opinión son siempre una buena inversión si llevan dentro una buena escuadra de asalto, pero tienen dos puntos débiles: son MUY vulnerables a quedarse atascados si pasan por encima de terreno peligroso (algo bastante habitual), ya que no se pueden equipar con pala excavadora; y su punto débil son las armas de fusión, con lo que habrá que tener especial cuidado si se acerca alguna unidad enemiga bien equipada, y sobre todo si el rival tiene alguna unidad en reserva con despliegue rápido. Suele ser buena idea llevar un tecnomarine cerca para repararlo si es necesario.
- Motos: tal vez las grandes olvidadas en las listas habituales de marines, con la lógica excepción de los Ángeles Oscuros. Las motos son unidades durísimas, ya que aúnan movilidad con seguridad, gracias a la salvación por Esquivo y a su resistencia 5. Pero mejores aún que las motos son las motos de ataque: que tienen 2 heridas y una capacidad de fuego excelente. A mí personalmente me encanta la unidad compuesta por 3 motos de ataque, que suelo potenciar con algún sacerdote en moto (bien equipado para los asaltos) para darles No hay dolor, o con algún psíquico en moto que les meta algún regalito. El mayor peligro que suele asociarse a las motos es el de pasar por terreno peligroso, algo muy frecuente, pero creo que está sobrevalorado: la probabilidad de que una moto reciba una herida y no la salve es de sólo el 5,55%, y si se le mete No hay dolor se reduce al 3,7%.
- Y no conocerán el miedo: regla estándar de todos los marines espaciales leales. Esta regla es magnífica, no sólo les hace inmunes al Miedo, también permite reagruparse automáticamente si una unidad está huyendo. Además otorga una versatilidad especial en asaltos, ya que una unidad que pierde y huye no se verá destruida nunca en una persecución, y si no es alcanzada quedará destrabada, con todo lo que ello implica. Por último, es mejor que Coraje porque permite tirarse cuerpo a tierra.
Se podría hablar mucho más de los puntos más característicos de los marines espaciales, pero en mi opinión éstos son los más importantes a tener en cuenta, así que ya puedo continuar con lo que caracteriza a los Ángeles Sangrientos.
Puntos fuertes y débiles
Antes de entrar directamente en los consejos de cómo jugar, creo que es necesario tener bien claros los puntos fuertes y débiles del códex, pues serán los que condicionen nuestra estrategia y nuestro estilo de juego.
Como puntos fuertes podemos destacar:
- Asalto rabioso: como todos los capítulos de marines espaciales, los Ángeles Sangrientos tienen su propio truquis, y en este caso es que tienen Asalto rabioso, lo que otorga +1 a Fuerza al asaltar de forma ordenada. Si además llevamos un destacamento de Baal (lo veremos más adelante), le sumamos la Sed de sangre, que implica un +1 a la Iniciativa al asaltar. Esto, unido a diversas sinergias entre unidades, hace que los Ángeles Sangrientos sean muy buenos en asaltos.
- Los vips, algunos de los cuales son de primer nivel. En particular hay que destacar a Dante, que vale lo que cuesta (220 puntazos): con la regla Guerrero eterno, su armadura artesanal (salvación 2+), su aura de hierro (salvación invulnerable de 4++) y sus 4 heridas, lo hacen perfecto para «tanquear» y liderar un asalto. Además está bien armado, su pistola infernus (arma de fusión) impacta casi siempre con su HP5, y su hacha Mortalis (+2 a Fuerza, FP2 y artesanal) es capaz de dañar lo que sea. Y encima es Amo de la guerra, dejando libres los valiosos slots de CG. No en vano es, según el códex, el marine espacial (leal) vivo más viejo, y hay cierta profecía que le reserva un destino glorioso. Puedo afirmar por experiencia que es uno de los pocos capaces de luchar de tú a tú con el todopoderoso Abaddon (ver marines espaciales del Caos).
- También hay que señalar a Mephiston, psíquico de maestría 3 con Fuerza y Resistencia 5. Si bien no tan cañero como Dante, suele ser un puñetero dolor de muelas para el rival.
- Los poderes psíquicos: Sanguinius fue un poderoso psíquico, y esto se traduce no sólo en Mephiston, sino también en la disciplina Sanguine, exclusiva de los Ángeles Sangrientos. El poder primaris es buenísimo, siendo la sinergia perfecta para potenciar a una buena miniatura de asalto, y el resto de poderes es variado y útil en general. También se traduce en una unidad exclusiva, la del Dreadnought bibliotecario, que es una de las unidades estrella del códex.
- Las unidades exclusivas del códex: la Compañía de la muerte y la Guardia sanguinaria. La primera es una de las mejores unidades de asalto del juego, sobre todo si va liderada por un capellán. Y la segunda puede considerarse como exterminadores con retrorreactores pero sin salvación invulnerable. Ambas necesitan de algún vip que las lidere, pero son extremadamente duras y siempre resultan rentables. También hay dreadnought exclusivos de los Ángeles Sangrientos, aparte del bibliotecario, pero a falta de la revisión ya comentada se han visto muy nerfeados en comparación a otros. Además, si se usa un destacamento de Baal hay un slot de unidades de élite extra (mínimo 1 máximo 4), con lo que duele menos ocupar estos slots.

Como puntos débiles habría que resaltar:
- El «peaje» que hay que pagar con un destacamento estándar, que por lo general será un destacamento de Baal: las dos tropas de línea obligatorias que serán una escuadra táctica o una escuadra de exploradores. Ambas escuadras son muy caras para lo poco que hacen.
- La ya comentada desactualización respecto a otros capítulos de marines espaciales. Que se traduce sobre todo (pero no exclusivamente) en un mayor coste de unidades.
- Escasez de antiaéreos. La cañonera Stormraven es el único volador del códex, y aparte sólo hay la posibilidad de equipar con misiles antiaéreos a un marine con lanzamisiles (sólo disponible en escuadra táctica, escuadra de exploradores o de devastadores). Esto obliga a buscar apoyos en otros códex, fortificaciones, o unidades de Forgeworld, si no se quiere recurrir a estos escasos recursos, o bien renunciar a la defensa antiaérea.
- La especialidad del ejército, como ya adelanté, es el despliegue rápido. Esto es un arma de doble filo: bien usado, es una herramienta muy útil e interesante en batalla, pero usado en exceso o erróneamente puede suponer darle la ventaja a nuestro rival.
Dicho esto, evidentemente la estrategia y la lista irán condicionadas por la misión a la que se vaya a jugar, por el rival, y por el número de puntos. En adelante supondré que jugamos una partida de entre 1500-2000 puntos, que es un número razonable: partidas a menos puntos no pasan de ser escaramuzas, y a más puntos la cosa empieza a cambiar bastante, ya hablaremos de esto en el futuro.
En la segunda parte de este artículo profundizaré en las formaciones, sinergias, tácticas, y forma de usar las principales unidades de los Ángeles Sangrientos, además de alguna idea marca de la casa.
Y recuerda…
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