Continúo con la segunda parte del artículo dedicado a los Ángeles Sangrientos. Si no has leído la primera parte, la tienes aquí. En ella se dio una perspectiva de por qué jugar con los Ángeles Sangrientos, algunas ideas básicas acerca de los marines espaciales en general, y se analizaron los puntos fuertes y débiles del códex.
En este artículo voy a profundizar en lo relativo a los Ángeles Sangrientos, hablando de las formaciones y destacamentos más interesantes, las sinergias y unidades principales, y algunas tácticas.
Formaciones y Destacamentos
La mayoría vienen en el suplemento de campaña Exterminatus, que recomiendo no sólo por el trasfondo y la historia, sino sobre todo por el número de formaciones y destacamentos, así como por la inclusión de reglas específicas para el capítulo de los Desgarradores. También han aparecido en la White dwarf y en el suplemento Shield of Baal.
Aunque muchas formaciones son muy cañeras, la realidad es que son injugables por el coste mínimo en puntos que acarrean; no gastaré «tinta» en ellas. Por tanto para mí las formaciones a tener en cuenta son las siguientes (el valor entre paréntesis es el coste mínimo de puntos):
- Archangel’s Sanguine Wing (860p): formada por una cañonera Stormraven, 2 unidades de veteranos de vanguardia y 1 unidad de veteranos, que debe empezar embarcada en la cañonera. Todos empiezan en reserva, pero pueden repetir la tirada de reservas, y es la misma para toda la formación. La ventaja bestial que ofrece es que los veteranos de vanguardia tienen un arma de energía o cuchilla de energía gratis por miniatura, y los veteranos un bólter tormenta o combibólter gratis por miniatura. Esto supone fácilmente del orden de 200 puntos extra gratis. Esta formación tiene que ser jugada como complemento, claro, y por tanto sólo viable en partidas a 2000 puntos, injugable a 1500, pero es un refuerzo brutal cuando entra en juego (probablemente en turno 2).
- Strike Force Mortalis (840p): compuesta por una cañonera Stormraven, 2 dreadnoughts de la Compañía de la Muerte, 3 unidades de la Compañía de la Muerte y un capellán. Como ventaja ofrece la regla Cruzados, y además siempre que estén en minoría en un asalto las miniaturas tienen un +1 a los ataques. Es una opción durísima, que puede complementarse con un destacamento «estándar» para meter un par de capellanes más, o bien potenciar la formación a tope con transportes, armamento, retrorreactores, y la temible «estrella de la muerte», o sea, metiendo muchísimos marines en las unidades de la CM (que admite un máximo de 15 por unidad).
- Angel’s Wrath Intervention Force (280p): compuesta por una unidad de veteranos de vanguardia y dos escuadras de asalto. Empiezan en reserva y llegan a la vez. La ventaja es que las dos escuadras de asalto se colocan a 6″ de la unidad de veteranos y no dispersan, por lo que se puede asegurar más o menos el tiro. Además hacen daño de la que llegan, con impactos automáticos de F4 a cualquier miniatura a 6″ de esta formación, lo que puede ser muy bueno para debilitar a unidades «débiles» antes de la fase de disparo, tipo termagantes o guardia imperial. De nuevo, una formación que sirve de apoyo, pero que bien configurada y usada puede dar mucho rédito.
- Angel’s Fury Spearhead Force (1020p): aunque se va de puntos, podría jugarse en una partida a mínimo 2000p. Se compone de 3 cañoneras y 3 escuadras tácticas completas con balizas de teleportación. No puedo dejar de mencionar esta formación porque, en primer lugar, permite hacer tiradas de reserva desde el turno 1, además repitiendo la tirada; y en segundo lugar, permite triangular la posición de las 3 cañoneras, de forma que cualquier unidad que entre por despliegue rápido a 12″ de las tres no dispersa y además puede asaltar en el mismo turno en que llega. Fue una formación única hasta que llegaron las absurdas nuevas formaciones de los marines vainilla. La pega, aparte de los puntos, es que hay que disponer de 3 cañoneras.
En cuanto a destacamentos, éstas son las 3 mejores posibilidades:
- Baal Strike Force: será nuestro destacamento estándar, en sustitución del clásico destacamento de Armas Combinadas del reglamento. Se pierde la regla de Objetivo asegurado para las tropas de línea, pero a cambio se gana Sed de sangre (ya comentado antes) y un slot de élite gratis (y obligatorio). Además permite repetir rasgos del señor de la guerra del códex.
- Los Arcángeles: con una tabla de rasgos del señor de la guerra y armamento propios. Se compone sólo de 1 ó 2 CG y de 2 a 16 unidades élite, a elegir entre dreadnoughts, veteranos y exterminadores. Las unidades que llegan por despliegue rápido dispersan 1D6″ menos. La pega, por ponerle alguna, es que el único vip posible es el capitán Karlaen, y que no admite fortificaciones ni amos de la guerra, ni otros tipos de unidades. Pero compensa sobradamente la limitación de tener que meter por narices 2 tropas de línea. Es perfecta para complementar otra formación o destacamento sólo con unidades top.
- Fleash Tearers Strike Force: o sea, los Desgarradores. Además de tener tablas propias de rasgos del señor de la guerra y de armamento, permiten tener de 1 a 6 unidades de ataque rápido (mínimo 1), y ganan Rabia si se saca 10+ al tirar el alcance de un asalto. Es un destacamento especialmente pensado para asaltar.
Así, lo habitual al elaborar una lista es escoger alguno de estos 3 destacamentos como destacamento principal, y completar (si procede) con alguna de las formaciones anteriormente detalladas.
Sinergias interesantes
Tanto en el códex de los Ángeles Sangrientos como en el suplemento Exterminatus vienen determinadas reliquias muy interesantes. No voy a listar todas, pero destacaría las siguientes (entre paréntesis el destacamento relacionado, AS – Ángeles Sangrientos, AC – Arcángeles, D – Desgarradores):
- Las Alas del Ángel (AS): son retrorreactores especiales, permiten repetir las tiradas de dispersión en despliegue rápido, así como las tiradas de errores de despliegue rápido, y evitan intercepción. Muy útil si vamos a jugar con unidades con retrorreactores a las que le vamos a meter un capitán, capellán o sacerdote sangriento.
- Báculo de Gallian (AS): permite repetir cualquier 1 en un chequeo psíquico, con el riesgo de sufrir una herida si vuelve a salir un 1. Es un complemento genial para cualquier psíquico, ya que puede servir para asegurar un poder psíquico difícil de sacar.
- Estandarte de los Arcángeles (AC): además de los beneficios habituales de un estandarte, otorga Enemigo predilecto a la unidad que lo lleva.
- El Filo del Arcángel (AC): arma cuerpo a cuerpo con FP3 con la regla Matagigantes, que consiste en que cualquier 6 al herir a criaturas monstruosas cuenta como muerte automática. Imprescindible contra Tiránidos o Demonios, lo suyo es que lo lleve algún capitán que además lleve otro arma cuerpo a cuerpo para tener un ataque extra.
- La Capucha del Verdugo (AC): el bibliotecario no puede sufrir peligros de la Disformidad. No es gran cosa, pero resulta barato, son sólo 5 puntos.
- Los huesos de Balesor (D): bonus para dreadnought. Lo más interesante es que convierte impactos internos de armas tiránidas en superficiales. Imprescindible contra tiránidos.
- El escudo de Cretacia (D): confiere salvación invulnerable 3++ al portador (no puede ser un exterminador), y le hace inmune a armas envenenadas.
Además de esto, hay que tener en cuenta cómo aprovechar el máximo las unidades del códex:
- Compañía de la muerte: es una de las mejores unidades de asalto del juego. Además del Asalto rabioso tienen Rabia, y si están en un destacamento de Baal, +1 a Iniciativa. Como tienen 2 ataques de base, si se equipan con pistola bólter y espada sierra ya son 5 ataques por cada miniatura asaltando, con Fuerza 5. Además tienen de base No hay dolor, con lo que en la práctica ignorarán 1/3 de las heridas recibidas que no sean de Fuerza 8+. Y como pueden tener hasta 15 marines por escuadra (única escuadra de marines que permite más de 10), pueden ser dificilísimos de eliminar.
Para aprovecharlos al máximo SIEMPRE tienen que ir acompañados de un capellán, de Astorath o de Lemartes, para repetir las tiradas para impactar. Astorath, además, les permite repetir las tiradas para herir. Lo suyo es equipar al menos a un marine con puño de combate o martillo de guerra, ya que en asalto hará 4 ataques que repiten para impactar (y para herir, si va Astorath) de Fuerza 9 y FP2.
Eso sí, para aprovechar verdaderamente la presencia de Astorath o Lemartes, la unidad debería llevar retrorreactores (sólo 3 puntos por miniatura): merece la pena renunciar a un marine o dos para que la unidad los lleve. Así, si nuestra táctica es meterlos en un transporte (SIEMPRE un land raider o una cañonera, ya que en un rhino son inútiles), entonces deberían ir acompañados de un capellán, y si van con retrorreactores, entonces les metemos a Astorath o a Lemartes.

- Guardia Sanguinaria: en la práctica son exterminadores de asalto con retrorreactores y sin salvación invulnerable. Para potenciarlos del todo deberían llevar a un sacerdote con retrorreactores, de esta forma tendrían +1 a la habilidad de armas, aprovechando aún más las armas Encarmine, y además la regla de No hay dolor, que sumada a sus armaduras artesanales 2+ los hace especialmente duros. Se les puede equipar con el estandarte del capítulo, que suma +1 a sus ataques, con lo que tendrían un total de 4 ataques por miniatura al asalto, con HA5 (si llevan al sacerdote), y repitiendo una tirada para impactar fallida. Lo ideal es que uno de ellos lleve puño de combate, que sale barato para esta unidad (sólo 10 puntos), preferiblemente el que lleva el estandarte. Además, pueden ir armados con pistolas infernus, lo que les hace letales a corto alcance también en disparo. Si el sacerdote lleva una reliquia, por ejemplo las Alas del Ángel, se optimiza su despliegue rápido.
- Dante: como ya dije, es un personaje letal, pero demasiado vulnerable si va sólo. Debe ir acompañado de una escuadra de marines con retrorreactores que hagan de carne de cañón si es necesario. Dante puede tanquear de forma relativamente segura los disparos «normales» con su armadura de 2+, y si empieza a acumular demasiadas heridas (por ejemplo a partir de 2), podemos empezar a usar Cuidado señor! con los marines que le acompañen. Lo ideal es meter un sacerdote con retrorreactores en esta escuadra, sobre todo por darles la regla No hay dolor, subiendo de forma estadística las heridas de Dante a 5, y dándole 1/3 más de «puntos de vida». Un buen combo es combinar a Dante con una escuadra de veteranos de los Arcángeles, ya que se restarían 2D6″ a la dispersión, es decir… no dispersarían. También es buena idea en una formación de Angel’s Wrath Intervention Force. Además, dado que tiene un rasgo extra de señor de la guerra en la tabla de rasgos Tácticos si se está jugando una misión con objetivos tácticos, es imprescindible en una misión de este tipo.
- Mephiston: también es demasiado vulnerable si no acompaña a una escuadra. Por otra parte, al no poder equiparse con retrorreactores, lo ideal es acompañarlo de una escuadra táctica o de exploradores, o por veteranos. Dado que su punto fuerte es el asalto (puede hacer ataques de F10, y con el poder primaris tener +1D3 ataques e iniciativa), suele ser buena idea meterlo en una cápsula con una escuadra de mando que lo acompañe, ya que van bien armados, pueden llevar escudos tormenta, y tienen No hay dolor. Esta escuadra sería casi inmune a poderes psíquicos, gracias a la protección que da el propio Mephiston (+1 por ser psíquico, +1 por ser de mayor nivel -casi seguro- que el rival, y +1 por su propio rasgo de señor de la guerra, pudiendo así Rechazar a la bruja con 3+).
- El Sanguinor: aunque por trasfondo es un personaje interesante (es una leyenda entre los Ángeles Sangrientos, nadie sabe quién es realmente, sólo se sabe que aparece en momentos de máxima necesidad), la verdad es que es injugable por el simple hecho de no poder unirse a ninguna escuadra. Por mucho que sea Guerrero eterno y tenga armadura artesanal 2+, es extremadamente blando, pues muere por saturación de ataques. Tan sólo es bueno en desafíos, pero personalmente veo un desperdicio ocupar una opción de CG en cualquier lista con él.
- Cañoneras Stormraven: no es una unidad exclusiva de los Ángeles Sangrientos (aunque inicialmente sí lo fue), pero teniendo en cuenta que el punto fuerte de este códex son los asaltos, y que además disponen de dreadnought muy potentes, hay que aprovecharlas al máximo. Vayan o no en una formación, una cañonera SIEMPRE debería llevar un dreadnought (preferiblemente de la Compañía de la muerte, pues es veloz, ignora resultados de tripulación acobardada o aturdida, y tiene un ataque extra) y una escuadra especializada en asaltos (cualquiera de las múltiples que hay). Sin embargo, eso hace que agrupemos más de 500 puntos en reserva, así que es fundamental que entren en juego lo antes posible, y lo más importante, puede no ser una buena idea en partidas a 1500 puntos.
Para ello, hay múltiples opciones: o bien utilizar una plataforma Skyshield, que permite empezar la partida con la cañonera en mesa, o bien utilizar cualquier combo que modifique de algún modo las tiradas de reservas, casi asegurando que entre en turno 2, como por ejemplo una fortificación con un relé de comunicaciones, o metiendo en lista a Córbulo (que permite repetir una tirada en la partida), o un rhino Damocles de Forgeworld (que permite dar +1/-1 a tiradas de reserva). También se puede buscar, aunque es más complicado, que el señor de la guerra tenga el rasgo El descenso de los ángeles (lo tiene de base Dante, claro), que permite repetir las tiradas de reserva. O bien utilizar alguna de las ventajas de las formaciones que permitan repetir estas tiradas. El caso es tener todos los medios posibles para asegurar que la cañonera entra en juego pronto.
- Despliegue rápido: aproximadamente la mitad del códex tiene, o puede tener, la regla despliegue rápido (lo que no lo tiene seguro son exploradores, tanques o motos). Lo mismo dicho con la cañonera se aplica al resto de unidades: cada turno en reserva son puntos perdidos, y más fuego enemigo que tienen que aguantar las unidades que tenemos en mesa. Además del peligro inherente al propio Despliegue rápido: la dispersión. Ante esto, mi consejo es dejar muy poco en reserva, tan sólo aquéllo que realmente vayamos a utilizar para agobiar al rival: un dreadnought que llega en cápsula, Mephiston que llega en cápsula (y bien acompañado), Dante, la Guardia Sanguinaria (que es bastante dura y puede llevar armas de fusión), una escuadra de land speeders con lanzallamas pesados o con fusiones…
Quiero remarcar especialmente a los veteranos de vanguardia, que pueden ofrecer una buena solución a la indefensión de las tropas que llegan por despliegue rápido: estos marines pueden equiparse con escudos tormenta, que prueban ser especialmente efectivos contra armamento pesado. Bien equipados con armas potentes cuerpo a cuerpo (imprescindible siempre algún puño de combate), y acompañados por algún sacerdote con retrorreactores, son un enemigo durísimo.
Tácticas
Con todo esto en mente, es hora de pensar en qué táctica vamos a usar en la batalla. Como dije al comienzo, en realidad hay una variedad muy grande de opciones. Podemos perfectamente hacer una lista dedicada al disparo, ya que los Ángeles Sangrientos tienen los mismos tanques que el resto de marines (a excepción de los antiaéreos), y además la mayoría tienen la regla de Vehículo rápido, lo que supone un bonus muy interesante para vehículos como el Vindicator, que puede mover 6″ y disparar (aún siendo artillería) el cañón demolisher; o para el Predator Baal, exclusivo de los Ángeles Sangrientos, que tiene un cañón tormenta infernal muy interesante antiinfantería, y que podría disparar incluso moviendo 12″. La escuadra de devastadores siempre es una buena elección, y los dreadnought de disparo ofrecen suficientes opciones. Una sinergia bastante buena es un bibliotecario con el báculo de Gallian y el poder primaris de adivinación (que permite repetir tiradas para impactar fallidas) en una escuadra de devastadores.
Podemos hacer, evidentemente, una lista orientada al asalto. Hay 2 vehículos de asalto: la cañonera stormraven y el land raider (en sus tres variantes), además de todas las opciones de despliegue rápido ya comentadas, y de otras unidades que no hemos comentado porque ya son conocidas de los marines vainilla como pueden ser las motos. Tanto las motos como las unidades con retrorreactores tienen una movilidad buenísima, por lo que suele ser buena idea NO dejarlas en reserva, empezando con ellas en mesa en turno 1: salvo contadas excepciones, si se juegan bien estarán asaltando en turno 2, algo imposible si se dejan en reserva. Tan sólo quiero llamar la atención, en este caso, la mala idea que son los vehículos tipo rhino, ya que al no ser vehículos de asalto hacen que se requieran dos preciosos turnos para asaltar: el turno del desembarco (donde toda su velocidad se va a la basura) y el posterior de asalto. Pueden pasar (y pasarán) muchas cosas en ese intervalo.
Personalmente me gusta innovar en cada partida, y meter algún elemento complementario. Ya sea un destacamento de otro códex (el de marines vainilla es la mejor fuente de elementos alternativos, aunque últimamente me decanto más por complementar con tropas del Adeptus mechanicus), ya sea un amo de la guerra como un Caballero imperial o cualquier otro vehículo superpesado, ya sean unidades de Forgeworld, siendo mis favoritas el whirlwind Scorpius y las plataformas antiaéreas tarántula. Generalmente siempre meto algún tipo de fortificación que complemente el disparo de las unidades que contiene, o proporcione algún cañón antiaéreo.
El tema de las dos unidades de tropas de linea obligatorias en destacamento de Baal, de los Desgarradores o de armas combinadas, es algo que hay que tener en cuenta siempre. Personalmente creo que hay dos opciones:
1 – Asumir el coste del peaje y no gastar más puntos de lo estrictamente necesario. En este caso la elección será dos escuadras rasas de exploradores, armados con escopetas porque a ser posible empezarán en la reserva para no ser un jugoso punto de primera sangre (110 puntos a la basura) y que, nunca se sabe, tal vez al final hagan algo en la batalla… pueden flanquear, lo que siempre es útil para disputar objetivos.
2 – Intentar aprovecharlos invirtiendo en ellos. En este sentido nuestra táctica y el tipo de misión lo condicionará todo, pero hay buenas opciones a tener en cuenta. Los exploradores en un vehículo le dan la regla de explorar, y pueden flanquear, así que pueden potenciar bastante un razorback, por ejemplo. Si no van en vehículo, las capas de camuflaje son obligadas, y siempre deberían tener un arma pesada. Suelo ponerle un puño de combate al sargento explorador, que no deja de ser un marine normal y corriente, es decir con su HA4, y que sigue teniendo Asalto rabioso, por lo que asalta con F9. Hay que evitar desafíos, pero es un peligro para cualquier vehículo o criatura monstruosa. Si vamos a utilizarlos para enfrentarnos a infantería enemiga, siempre es bueno que vayan armados con escopetas (que son mejores que los bólter, pues tienen perfil de Asalto 2), y que el sargento lleve arma de energía + pistola, ganando un ataque y el +1 a Iniciativa de la Sed de sangre.
En cuanto a las escuadras tácticas, sólo alcanzan su pleno potencial teniendo 10 marines, para poder tener un arma especial y un arma pesada; eso implican 140 puntazos de lamentables marines que llevan lo puesto, a lo que habrá que sumar el coste de las armas y un transporte. Personalmente recomiendo los lanzallamas y lanzallamas pesados, son dos plantillas bastante letales contra infantería, y perfectamente utilizables desde un rhino (para eso hay dos puntos de disparo) o metidos en una cápsula, de forma que disparen nada más llegar. Se puede potenciar al sargento con un puño de combate o con bombas de fusión, convirtiendo la escuadra en un peligro a tener en cuenta por el enemigo, aunque como en el caso de los exploradores habrá que evitar desafíos, o bien equiparlo con armas de energía.
Extras
Para finalizar, comparto con vosotros algunas ideas un poco locas que he experimentado, en general con buenos resultados, y que son perfectamente factibles con este códex:
1 – Todo en reserva: es un poco arriesgado, pero perfectamente factible. El truco, por supuesto, es utilizar cápsulas de desembarco, y que lo que no vaya en cápsula tenga mejorada la tirada de reservas de alguna forma. En concreto lo utilicé con la escuadra Mortalis: todo lo que no iba en cañonera, o iba en cápsula o tenía retrorreactores. Lo que hice fue cederle la iniciativa a mi rival, de forma que cuando me tocó desplegar… no desplegué nada. Su primer turno duró menos de 5 segundos, pues no tenía nada a lo que disparar, y en cambio mis cápsulas llegaron y pudieron hacer algo. Es arriesgado, pero te aseguras «robarle» un turno al rival… teniendo en cuenta que una partida dura entre 5 y 7 turnos, robarle uno es una faena gorda, además de fastidiarle por completo la iniciativa.
2- Todo dreadnoughts: este códex tiene multitud de opciones para jugar con dreadnoughts. En un destacamento de Baal podríamos meter hasta 6, si utilizamos 2 dread bibliotecarios y 4 opciones de élite. Incluso podríamos meter uno más si metemos a Cassor el Condenado, que aparece como opción de tropa de línea en el suplemento Shield of Baal (que salió una semana antes que el códex, y heredaba el concepto del códex anterior en el que los dread de la Compañía de la Muerte eran tropas de línea); perfectamente legal, aunque en mi opinión un poco sucio. Con esto, acabamos de anular cualquier armamento antipersona del rival, ya sean armas envenenadas, armas de energía… Además, los dread de los Ángeles Sangrientos son bastante duros: los de la Compañía de la Muerte ignoran los resultados de tripulación aturdida y acobardada, y los Furiosos tienen blindaje frontal de 13. Imprescindible, en estos casos, equiparlos con blindaje adicional. Por lo demás, puede ser una lista muy equilibrada: si van en cápsula la distancia no será un problema, cuerpo a cuerpo son buenos contra objetivos duros (muy malos contra infantería multitudinaria, eso sí), y los Furiosos tienen un arma muy interesante, el cañón de fragmentación, arma de plantilla de F6 acerada con perfil de asalto 2.
3 – Jugar a robar la iniciativa.
Esto es muy arriesgado, pero si sale bien es un golpe de efecto importante. La idea es que el rival tenga la iniciativa, dejarle desplegar, y desplegar después nosotros evitando las coberturas de nuestro contrincante. Para ello, lógicamente, tendremos que tener una lista letal en disparo, con Predators, Vindicators, devastadores, etc. Y en nuestra lista irán el capitán Karlaen y Córbulo; el primero da un +1 a la tirada para robar la iniciativa, y el segundo permite repetir una tirada durante la partida. Esto hace que por combinatoria tengamos un 55% de probabilidad de robar la iniciativa, que puede parecer un poco escaso, pero no está nada mal. Si sale bien, podemos hacer picadillo a nuestro rival antes de que éste empiece a jugar; si sale mal, le obligaremos a hacer un buen primer turno, o a mover sus unidades para encontrar cobertura, pero tampoco habrá mucha mayor consecuencia.
El futuro de los Ángeles Sangrientos

Quiero terminar hablando un poco de los rumores y las novedades que se atisban en el horizonte. Para empezar, se dice y se comenta que hay FAQs y una buena revisión prevista para el verano (o sea, casi inminente), un poco en la línea de lo que han hecho recientemente con los Lobos Espaciales. Es una buena noticia, porque como dije en la primera parte de este artículo, la revisión es más que necesaria. Es una buena noticia… si se hace bien, es decir, si se eliminan las diferencias absurdas que existen con los marines vainilla. Además, suelen traer nuevas formaciones y unidades. Ver veremos.
Por otro lado, hay cierto rumor de que se espera un vuelco importante en el reglamento del juego, con una 8ª edición en camino, y que según las fuentes «iría en la línea de lo que ocurrió con Warhammer Fantasy y Age of Sigmar». Esto sí que me da miedo, ya que pueden cargarse el juego de golpe y porrazo. La verdad es que no le doy mucho crédito a estos rumores, porque Wh40k es de largo el juego con más beneficios de Games Workshop, y no creo que quieran hacer borrón y cuenta nueva. Más bien creo que habrá una nueva versión de reglamento que incorpore las recientes reglas de voladores y haga algunos ajustes generales, por ejemplo metiendo todas las FAQs que están agrupando. No le vería sentido a este esfuerzo que están haciendo si fuesen a cargárselo todo para volver a empezar. Aún así, es una noticia a seguir.
Conclusión
Los Ángeles Sangrientos no son el mejor ejército del juego, no son los mejores en nada (puede que sólo en despliegue rápido), y no suelen ser la primera opción para nadie. Ellos se lo pierden… yo no puedo estar más agradecido por jugar con este ejército, que me ha dado grandes momentos tanto en el juego como en el hobby.
Si quieres jugar con Ángeles Sangrientos, o profundizar en cualquiera de estos aspectos, te invito a comentar o a ponerte en contacto con este fiel hijo de Sanguinius.
Y recuerda…
- Si estás empezando a jugar a WH40k, tienes a tu disposición este artículo, así como la Guía de juego en la Biblioteca, que podrás descargarte completamente gratis si te suscribes a la Newsletter.
- Y ya tienes a tu disposición las Guías de Juego de Warhammer 40k. ¡Échales un vistazo!
Hola amigo, yo también soy un fan de Sanguinius y de los blood angel y también empezare pronto con las miniaturas, soy muy fan de las novelas de la herejía. Bueno se da el caso que una persona de por acà quiere vender sus miniaturas y precisamente tiene una colección de blood angels, que miniaturas me recomendarias para empezar? por esto de las sinergias. Lo que mas me gusta de los blood (al menos en trasfondo) es que son marines de asalto y aman el melee. Han cambiado ya las reglas desde que escribiste este articulo? Gracias desde ya y ¡Por la Sangre de Sanguinius!
No sólo han cambiado (mírate el artículo del Angel’s Blade) sino que van a volver a cambiar en breve con la inminente 8ª edición. De todos modos hay cosas que no van a cambiar, eso está claro. Mi recomendación sin lugar a dudas es que empieces por las unidades exclusivas de los ángeles: la Compañía de la Muerte, la Guardia Sanguinaria, y los dreadnought. Probablemente necesitarás más tropas estándar, como exploradores o marines tácticos, para rellenar huecos en función de las listas.
En cuanto a los vip, Dante es un must, seguido de Astorath o algún capellán de la CM, y Mephistón es un psíquico poderosísimo.
Y en cuanto a vehículos, el predator Baal es bueno, y trae iconografía que te servirá para posteriores vehículos que compres.
¡Bienvenido a la Taberna!
Hola compa, muchas gracias por tu pronta respuesta, bueno lo leere y muy buenos tus consejos. Muchas gracias. A ver como me va y si tengo otra duda te la harè. Estan muy buenos los àrticulos y tu blog. Muy buen trabajo
No hay de qué, ¡gracias a ti!
Hola amigo, yo también soy un fan de Sanguinius y de los blood angel y también empezare pronto con las miniaturas, soy muy fan de las novelas de la herejía. Bueno se da el caso que una persona de por acà quiere vender sus miniaturas y precisamente tiene una colección de blood angels, que miniaturas me recomendarias para empezar? por esto de las sinergias. Lo que mas me gusta de los blood (al menos en trasfondo) es que son marines de asalto y aman el melee. Han cambiado ya las reglas desde que escribiste este articulo? Gracias desde ya y ¡Por la Sangre de Sanguinius!
No sólo han cambiado (mírate el artículo del Angel’s Blade) sino que van a volver a cambiar en breve con la inminente 8ª edición. De todos modos hay cosas que no van a cambiar, eso está claro. Mi recomendación sin lugar a dudas es que empieces por las unidades exclusivas de los ángeles: la Compañía de la Muerte, la Guardia Sanguinaria, y los dreadnought. Probablemente necesitarás más tropas estándar, como exploradores o marines tácticos, para rellenar huecos en función de las listas.
En cuanto a los vip, Dante es un must, seguido de Astorath o algún capellán de la CM, y Mephistón es un psíquico poderosísimo.
Y en cuanto a vehículos, el predator Baal es bueno, y trae iconografía que te servirá para posteriores vehículos que compres.
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Hola compa, muchas gracias por tu pronta respuesta, bueno lo leere y muy buenos tus consejos. Muchas gracias. A ver como me va y si tengo otra duda te la harè. Estan muy buenos los àrticulos y tu blog. Muy buen trabajo
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