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Batalla por Rokugan, un juego ambientado en L5A

03/01/2019  |  By Brottor In Juegos de rol y de mesa

Largos lamentos en el estanque de las carpas.

Por fin es arrasada

Ryoko Owari.

Sirva este hermoso haiku para introducir un juego muy nuevo que evoca a otros tiempos. Pues el protagonista de éste, que le da nombre, no es otro sino el mundo inventado por John Wick, marco de las aventuras de La leyenda de los 5 anillos (o L5A, del que ya hablamos aquí): Rokugan.

Batalla por Rokugan - Logo

La Batalla por Rokugan

Pongámonos en contexto: en L5A, Rokugan es el equivalente fantástico del Japón feudal, y está ocupado por 7 clanes principales que bien podrían ser el equivalente a los clásicos grandes clanes japoneses (Uesugi, Oda, Nobunaga…), representados por diversos animales: Unicornio, Dragón, Cangrejo, Escorpión, León, Fénix y Grulla.

El juego se ambienta en el momento en que estos clanes están en guerra unos con otros por el control de Rokugan, habiendo una similitud argumental evidente con el Rising Sun. De tal forma que, como en aquél, en éste vamos a controlar a un clan que se va a pegar con el resto por ser el que acumula más puntos de honor. Similitud argumental, y nada más, ya que la mecánica no va a tener nada que ver.

Hay puntos de honor, sí, pero no nos engañemos: en la Batalla por Rokugan los jugadores se van a pelear, principalmente, por el territorio. Cada provincia va a aportar una serie de puntos al clan que lo controle cuando termine la partida.

¿Y cómo se controlan estas provincias? Pues invadiéndolas, en la mayoría de los casos, o con sutiles maniobras diplomáticas o de infiltración en otros. A las malas, también hay una acción de tierra quemada, asolando una provincia para que ésta ya no pueda ser ocupada; para mí o para nadie. Estas acciones vendrán marcadas por unas fichas a disposición de todos los clanes, que los jugadores van a ir colocando de forma secreta (boca abajo) sobre el tablero.

Ésta es la mecánica principal: yo puedo saber que un jugador coloca una ficha sobre/hacia una provincia que controlo, pero no puedo saber (salvo usando determinadas cartas) en qué consiste dicha acción ni la fuerza de la misma. Así que el juego se convierte en una serie de apuestas entre los jugadores, y cuando éstas se revelan, se determina quién se ha alzado con el triunfo en cada provincia.

La ficha de mosqueo

Todos los jugadores cuentan con una ficha en blanco que pueden usar, y que lógicamente no sirve para nada aparte de para amagar con un movimiento en falso. Si yo la coloco invadiendo un territorio, no voy a conseguir nada aparte de llamar la atención de mi adversario, que tal vez destine recursos para defenderlo.

Esta ficha es el elemento más destacado de la mecánica principal, aunque tras un par de partidas jugadas no me queda claro si realmente sirve para algo. Después de todo, si en lugar de colocar una ficha en blanco coloco una ficha de invasión de verdad, ¿no voy a obtener el mismo resultado? El juego está pensado para que no se utilicen todas las fichas, siendo aleatorias las 6 fichas que cada jugador va a tener a su disposición en cada uno de los 4 turnos. El único motivo por el que se me ocurre que puede ser útil usar la “ficha de mosqueo” es el reservar una ficha que este turno no me viene bien para poder usarla el turno siguiente.

Vamos, que tengo mis dudas respecto a la utilidad de esta mecánica, pero agradeceré la opinión de otros jugadores al respecto.

Batalla por Rokugan - fichas
¡Los Grulla atacan por el sur y los Fénix por el norte a los León! Y una de mosqueo de los Fénix.

Los territorios

Rokugan está dividido en varios territorios, que se componen de tres provincias, cada uno correspondiente a uno de los grandes clanes. Además de dos provincias que pertenecen a las Tierras Sombrías (los que conocéis el juego de rol sabéis de qué va esto).

Los territorios son importantes porque el jugador que controle uno al completo (es decir, controlando sus tres provincias, o una sola en el caso de las Tierras Sombrías) podrá hacerse con la carta de territorio correspondiente, que otorgará un poder especial: intercambiar una provincia con la de otro jugador, darle una puntuación de honor especial, o potenciar un determinado tipo de fichas, por poner algunos ejemplos. Las cartas varían de una partida a otra, por lo que no se puede saber qué va a tocar en cada partida.

Esta segunda mecánica es la siguiente en importancia. Puede ser decisiva para determinar qué jugador se alza con la victoria.

Y aquí viene la principal pega que le veo al diseño del juego: los dos territorios de las Tierras Sombrías son básicamente una carta gratuita para el primero que consigue controlarlas. Algo que ocurrirá en el turno 1. Ya está, no valen para nada más: no otorgan honor al final del juego, no tienen ninguna repercusión en el transcurso de la partida, sólo tienen su importancia en el primer turno, o como punto de invasión de los territorios del sur de Rokugan, pero sin duda tienen un escaso protagonismo, algo que choca completamente con el espíritu de L5A.

Los clanes

Importa, y mucho, cuál es el clan con el que juegas. Como ocurre en L5A, cada clan tiene su propia personalidad. Así, por ejemplo, los Grulla tienen más fichas de diplomacia (ceremonia del té), los Escorpión tienen más shinobi (ninjas), o los Cangrejo tienen más fichas de invasión naval.

También difieren en un poder especial, que les da una ventaja a lo largo de toda la partida.

Por último, cada clan empieza el juego controlando la capital de su territorio, algo que puede ser decisivo de cara a la obtención de las cartas de territorio anteriormente comentadas.

No obstante, en ningún momento da la sensación de desequilibrio entre clanes. No sabría decir cuál es mejor o peor, porque todos tienen su gracia. Como debe ser.

Batalla por Rokugan - vista general

Formato del juego

Antes de terminar, quiero poner énfasis en el acabado del juego. En España lo distribuye FFG, y tengo que decir que me ha llamado la atención lo compacto de la caja. Es pequeña pero pesada, lo que demuestra que han pensado bien en el empaquetado.

Además, el precio de venta es de 40€, que me parece bastante adecuado a todo lo que contiene. Aunque es todo cartón, me parece asequible y justo para su contenido.

Lo mejor de la Batalla por Rokugan

  • Escasa aleatoriedad: tan sólo las fichas disponibles para cada jugador y las cartas que toquen en cada partida. No va a ganar el que tenga mejor suerte.
  • Mecánica muy sencilla (se aprende a jugar en 5 minutos), lo que no está reñido con tener que darle al coco.
  • El sabor a L5A. Para los que le hemos dado (y mucho) al juego de rol, es un valor añadido innegable. El poder invadir, e incluso asolar, la ciudad de Ryoko Owari (conocida como La ciudad de las mentiras), es un viejo sueño cumplido.

Lo peor de la Batalla por Rokugan

  • El funcionamiento y escaso protagonismo de las Tierras Sombrías.
  • Echo en falta la presencia de vips. Me juego un dado a que éstos aparecerán en futuras expansiones.
  • La parálisis por análisis es inevitable, sobre todo en el último turno. En este juego hay que pensar bien lo que se hace, tener claro quién va ganando y decidir sabiamente si es mejor defenderse o atacar.

Conclusión

La Batalla por Rokugan ha sido una sorpresa muy agradable. Tenía muchas esperanzas puestas en el juego (fundadas en las cientos de horas jugando a L5A) y desde luego no me ha defraudado.

La comparación inevitable es con el Rising Sun, pero la realidad es que son dos juegos demasiado distintos, así que la elección entre uno y otro dependerá sobre todo del gusto de cada jugador. Mi recomendación es probar ambos antes de decidir (por ejemplo con el Tabletop).

Como siempre, aquí os dejo el enlace de compra en Amazon.

 


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Fan y veterano jugador de rol y wargames. Escritor de novela histórica y relatos, bloguero y podcaster cuando me dejan.

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