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Ragnarok 3, historias de horror

26/12/2018  |  By Prosciutto In Juegos de rol y de mesa

Hace 65 millones de años un enorme meteorito chocó contra la Tierra provocando un cataclismo a escala mundial. Pero el meteorito no solo era una roca inerte llegada del espacio; traía consigo algo más, algo que sólo puede ser definido como la maldad en su más pura esencia.

Han tardado, pero han cumplido. Ragnarok tercera edición es una realidad gracias a Ediciones T&T, y parece que ha llegado para quedarse. Con todo el material ya en mi poder y habiendo dirigido un par de partidas he escrito esta pequeña reseña al respecto del juego, para aquellos que no lo conozcan.

¿Queréis vampiros? ¿Zombis? ¿Hombres lobo? ¿Alguna extraña criatura de leyenda? Pues aquí los tenéis, pero con el añadido de que, además, sabréis que hay algo oculto ahí fuera peor, mucho peor.

Si os atrae la idea, este es vuestro juego.

Vamos al tajo.

Ragnarok 3 logo

Origen de Ragnarok 3

Ragnarok fue de los primeros juegos de rol creados en España, y en el artículo «juegos clásicos, Ragnarok» hablábamos de él. Para evitar que quien no conozca el juego tenga que leer dos reseñas, os cuento nuevamente que Ragnarok (1992) fue el segundo juego publicado por Ludotecnia, siendo el primero Mutantes en la Sombra (1991), que a su vez fue el tercer juego de rol escrito por autores españoles tras Aquelarre (1990, Joc internacional) y Comandos de guerra (1990, ediciones Sombra).

Ragnarok tuvo una segunda edición en 1995, cambiando el sistema de juego al empleado en otra obra de la misma editorial, Piratas, y avanzando en la trama argumental con un evento que alteraba enormemente el trasfondo (spoilers más adelante). Personalmente no me agradó ninguno de los dos cambios, así que en mi grupo de amigos roleros continuamos usando el juego original, ignorando la nueva edición. Y me da que no fuimos los únicos, de forma que Ragnarok fue languideciendo hasta convertirse simplemente en aquel juego clásico de terror de los noventa al que jugábamos antes. Tímidos intentos de resurrección se fueron anunciando aquí y allá, sin éxito, hasta que apareció una campaña de crowfunding animando a echar un cable para escribir una nueva edición. ¿Sería verdad? ¿Se lograría esta vez? Mis dudas tenía, pero qué porras… vamos allá, aportemos. Y de nuevo no fui el único. Resultado: en mis manos tengo otra vez Ragnarok, su pantalla y unas cuantas aventuras.

Trasfondo de Ragnarok 3

Resulta complicado explicar la ambientación de un juego de rol, sobre todo uno con la dosis de misterio que tiene el que nos ocupa, sin revelar demasiadas cosas a los posibles jugadores. Porque trama tiene, y mucha… así que, a riesgo de que quede un artículo un poco superficial, no voy a profundizar en exceso para evitar fastidiar partidas a los posibles Djs.

Ragnarok 3 es un juego de terror: hay monstruos, fantasmas, casas encantadas. Demonios, vampiros, zombis; y para colmo está lo suficientemente bien escrito como para que cualquier idea malvada que se le ocurra al director tenga cabida; espíritus, planos astrales, posesiones… lo que sea; si vais a jugar, preparaos para todo. Siempre me ha hecho gracia esa frase. ¡Como si prepararse para todo fuera posible! Pero aquí es lo que toca. Y, para colmo de males, los personajes son gente de la calle, tú y yo. ¿Qué harías si tu jefe se transforma en un hombre lobo delante de ti?

La forma de dar unidad a esta interminable sucesión de situaciones terroríficas era la editorial Merrick House, que aparte de sus trabajos normales, digamos, tenía también una sección secreta de investigación de lo oculto, siendo el archivo de la misma la icónica Biblioteca XIII. Los Pjs podían ser miembros de Merrick, asociados a la misma o no tener relación, eso quedaba a criterio del director, pero lo habitual es que la editorial actuara como eje conductor de las partidas. Y, reconozcámoslo, disponer del recurso de encargar misiones a los jugadores nos puede solucionar más de un quebradero de cabeza a la hora de escribir una aventura. La posibilidad de ignorar a la Merrick y crear partidas sin ella era perfectamente válida, no obstante, y de hecho las publicaciones de Ludotecnia no la incluían de una forma tan clara como para que no pudieras eliminarla de la aventura con facilidad.

Obsérvese que hablo en pasado. Esto es así porque el gran cambio que introdujo la segunda edición de Ragnarok, sistema de juego aparte, fue precisamente la destrucción de Merrick House (no voy a decir cómo, que tiene tela la cosa), dejando a los jugadores solos frente a la oscuridad. Este fue, en mi opinión, el gran error de Ludotecnia. La existencia de Merrick en la trama no te obliga a usarla en tus partidas, pero la no existencia de la misma nos quita un apoyo muy interesante a los que sí la incluíamos. Y si vas a obviar el cambio fundamental de ambientación en la nueva edición del juego… ¿para qué comprarla?

Y aquí llega la tan esperada tercera edición de Ragnarok. La gente de ediciones T&T, haciendo una pirueta de las de nota en gimnasia, ha conseguido mantener la línea temporal de la trama del juego, pero volviendo a ofrecer a los pobres investigadores ese apoyo en forma de sociedad que estudia lo paranormal. Merrick House ya no existe, pero tenemos a [censurado por spoiler].

Aparte de ello, el trasfondo cuenta con un buen número de personajes y otras sociedades que ofrecen muchas posibilidades de partidas, campañas o simple telón de fondo, para introducir más o menos en tus aventuras dependiendo de si en Expediente X te gustaban los episodios sueltos o la trama gubernamental. Tienes material para aburrir, y quizás sea ese un pequeño defecto: son 133 páginas narradas como una historia, lo que obliga a leértelo todo. Y de un tirón cuesta, aviso. Eso sí, el berenjenal que han montado es considerable pero está bien cocinado, así que te quedas con buen sabor de boca cuando terminas. Paciencia y poco a poco.

Sistema y contenido de Ragnarok 3

La otra grata sorpresa de esta edición: volvemos al sistema de juego original. D20 + habilidad + característica contra una dificultad determinada. Sin más. Comentaba en la reseña al respecto de la primera edición que una mecánica tan simple beneficia las partidas, ya que los jugadores van a estar más pendientes de la escena que de las tiradas. Incluye las pertinentes reglas de combate a distancia o cuerpo a cuerpo, heridas y demás, nuevamente de forma muy simple y fácil de entender, amén de una sección para persecuciones, que no me pega ni con cola con el juego, pero si alguien la quiere usar ahí está; y, por supuesto, las reglas sobre el estrés y sus consecuencias. En mi opinión han mejorado un poco este apartado con respecto a sus predecesores, veo las dificultades y tiradas más intuitivas que en la primera edición, y además es muy completo en lo que a traumas se refiere. Como detalle estético, todo el libro está en blanco y negro… con la particularidad de que este capítulo está invertido con el fondo negro y letras blancas.

Otra ventaja de un sistema simple basado en dificultades es que puedes coger un módulo de cualquier otro juego y dirigirlo sin apenas modificaciones, y esto incluye los suplementos originales de las otras dos ediciones, los cuales recomiendo encarecidamente si eres nuevo a Ragnarok; si podéis haceros con un ejemplar de Garras de hielo y/o de Ansiedad libre flotante ya tenéis dos estupendas partidas que dirigir, cada una en su estilo. No aptas para novatos, en especial la segunda.

Aparte de la macro-sección de ambientación también incluye, cómo no, un bestiario. No es que sea muy extenso pero cumple explicando los tipos de entidades básicos: aparecidos, trasuntos de la muerte, licántropos y vampiros. A mí nunca me ha costado crearme el monstruo que necesitaba en cada caso, así que con esto me sobra. También hay una sección sobre taumaturgia para dotar de reglas a la magia.

Tenemos unas cuantas aventuras ya publicadas, además de la que viene con el manual. Aún no puedo opinar de todas, pero las que he leído y dirigido me han parecido normalitas, sin más; lo cual es una crítica menor pues va en gustos, y probablemente las esté comparando inconscientemente con las anteriormente mencionadas de la edición original, que me parecen muy buenas.

Apariencia de Ragnarok 3

Lo primero: original. El formato del libro es más pequeño de lo habitual: 17,5 x 24, muy manejable. La portada representa un tablón de corcho con distintas notas y objetos colgados en él, como el que tendría un investigador. El interior está íntegramente en blanco y negro y con ilustraciones de distintos autores, unas mejores que otras pero sin desmerecer en ningún caso, y el contenido está bien ordenado y la tipografía bien escogida, facilitando la consulta.

La pantalla está francamente bien, en el mismo formato del libro una vez plegada, de cuatro secciones y muy sólida (la comparas con la de la primera edición y caes de culo). La inquietante ilustración representa una zona ártica con un monolito negro y una figura humana junto a su base… bueno, tendréis que leeros el libro para saber lo que es; como mis jugadores no lo saben (aún) no lo voy a revelar en este momento, pero el efecto perturbador lo consigue, que es de lo que se trata. Las portadas de los suplementos también están muy cuidadas y el interior es coherente con la estética del libro de reglas.

 

Conclusiones

Señoras y señores de T&T: misión cumplida, gran trabajo. El juego está bien, todo estupendamente explicado, muy bonito y huele a Ragnarok por los cuatro costados, que era lo que los fans del juego original buscábamos. Muchas gracias.

Pros:

  • Es muy versátil, cualquier historia de terror o suspense, con o sin bicho, tiene cabida. Para los cinéfilos, tanto Fallen como the Thing podrían ser historias de Ragnarok; Mimic, Hereditary… el campo es amplísimo. No creo que haya un grupo de juego de Ragnarok que se parezca a otro, según el estilo del director.
  • El sistema de juego es sencillo: una explicación de cinco minutos y a jugar.
  • Tiene ríos de tinta de ambientación, si la quieres usar toda o en parte. Si sumas los suplementos de las tres ediciones, hay aventuras para bastante tiempo. Podéis añadir también La casa l’indianu, aventura para la primera edición descargable desde la biblioteca de la taberna.

Cons:

  • Las nuevas aventuras no me llaman especialmente la atención. Pero acepto réplicas a esta afirmación.
  • Es un poco caro: unos 35 euros y no incluye la pantalla.
  • Bestiario un poco corto. A mí no me importa pero entiendo que haya gente que esperara más.

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