Los más veteranos en estas lides habrán esbozado una sonrisa de medio lado al leer el título de este post. ¿Por qué? Pues porque es un tema recurrente que aparece en todos los manuales de reglas de cualquier juego de rol. Genera cierta sensación de amor/odio, ya que por un lado resulta irresistible leer la definición de un juego de rol, sobre todo por la ilusión que le genera al que acaba de comprarse el citado manual, y por otro resulta una tediosa pérdida de tiempo para el veterano, que no necesita que le expliquen (otra vez) lo que ya sabe.
Dicho esto, lo cierto es que hay tantas definiciones de lo que es un juego de rol como juegos existen, incluso me atrevería a decir que hay tantas como jugadores. No puedo evitar dar la mía propia, esperando captar la atención de los nuevos jugadores, y generar cierto sano debate entre los veteranos. Sirva también como introducción a esta web. Voy a ello.
Un juego de rol (en adelante JdR) es un juego en el que los jugadores interpretan el papel de un personaje dentro de una historia. Es un juego porque tiene reglas que limitan la interactuación entre los personajes y con la propia historia; si no hubiese reglas, todos los personajes querrían ser dioses, serían capaces de hacer cualquier cosa, «ganar» siempre, y no sería divertido. Y la otra parte importante de la ecuación es la historia, sin la cual no tiene sentido interpretar a un personaje; no tiene ninguna gracia ser un poderoso guerrero o un ladrón de guante blanco si no hay un contexto en el que poner a prueba nuestras habilidades o perseguir un objetivo.
Siempre me gusta ilustrar este concepto con un ejemplo con el que todo el mundo se siente familiarizado: el parchís. El parchís, evidentemente, NO es un JdR, porque tiene reglas pero no hay historia ni personajes; si yo soy el jugador rojo, nada me distingue del jugador amarillo excepto el propio color. Sin embargo, supongamos que el tablero del parchís representa una cárcel de la que intentan escapar un grupo de reclusos; supongamos que hay un helicóptero en el centro del tablero con una capacidad máxima de 4 pasajeros, y que acaba de haber una infección de un virus mortal que amenaza a todos los habitantes de la cárcel, por lo que es imperativo llegar al helicóptero lo antes posible para sobrevivir. Supongamos que el equipo azul representa a los guardias de seguridad, que también desean escapar, que el equipo rojo representa un grupo de presos especialistas en electrónica, los del equipo verde a maestros del escapismo, y los del equipo amarillo a expertos en artes marciales. Y adaptemos un poco las reglas para representar estas distintas habilidades. Bueno, los más puristas me dirán que eso aún no es un JdR, más bien sigue siendo un juego de tablero con mayor complejidad, pero creo que está claro que con unos mínimos cambios (la mayoría puramente imaginativos) el juego en sí es completamente distinto, y probablemente más emocionante y divertido.

Tipos de juegos de rol
Los JdR han evolucionado bastante desde sus orígenes. En otro post más detallado profundizaré en su historia, que resulta bastante interesante, pero se escapa al objetivo de este artículo. De momento baste decir que esta evolución ha provocado la existencia de muchos tipos de juego, que voy a intentar resumir de nuevo con mi criterio personal.
Juegos de rol de mesa
Los más clásicos, y probablemente los que mejor representen lo que es un Jdr, son aquéllos que podríamos llamar «de mesa», en los que hay un director de juego (en adelante DJ), y unos jugadores (PJs), que utilizan unas hojas de personaje donde se reflejan las estadísticas que representan las habilidades de los personajes, unos manuales de juego con el reglamento para utilizar estas estadísticas, y generalmente unos dados para determinar de forma aleatoria el resultado de la aplicación de estas estadísticas, intentando buscar una simulación de la realidad. Si por ejemplo mi personaje es más ingenioso que el de otro compañero (que a lo mejor, a su vez, es mejor que el mío combatiendo), esta diferencia se reflejará en una característica cuantificable común que podría ser el Ingenio, y representará que a la hora, por ejemplo, de resolver un enigma, mi personaje tenga más probabilidades de resolverlo. Esto no significa que yo sea más o menos ingenioso que mi compañero, sino que se supone que mi personaje sí que lo es.
Así, para jugar a JdR «de mesa» los jugadores se reúnen en una mesa con sus fichas, manuales y dados. El DJ va guiando a los jugadores por las diversas escenas de la historia, y los jugadores interpretan a sus personajes decidiendo cómo actúan en dichas escenas. Una característica bastante común de los JdR es que suelen ser colaborativos: no son competitivos, no hay un «ganador» de la partida, como ocurre en la inmensa mayoría de los juegos tradicionales, sino que todos ganan (o todos pierden). Cuando en esta web hable de JdR siempre me referiré a este tipo.
El exponente por excelencia de este tipo de JdR es el «Dungeons & Dragons» (en adelante D&D)… o tal vez debería decir era, ya que sus últimas versiones son más bien de tipo «de tablero». Sin embargo, durante años fue un referente indiscutible, así que bien merece su puesto de honor en este apartado.
Otros ejemplos, clásicos o más modernos, de este tipo de juegos, son «El señor de los anillos» (en sus múltiples versiones), «Rolemaster», «Runequest», «Star Wars» (también con múltiples versiones), «Ars Magica», «Vampiro» (y toda su serie de Mundo de Tinieblas), «La llamada de Cthulhu», «Séptimo mar», «La leyenda de los 5 anillos», «Aquelarre», «Warhammer 40k»… La lista podría ocupar un artículo entero, probablemente en algún momento haga un artículo con los 100 JdR esenciales, pero de momento lo dejo aquí.
Juegos de tablero y de especialista
Una variante muy común son los juegos «de tablero» o «de especialista», en los que el detalle de las fichas y las reglas son menos complejas a cambio de una escenificación más visual con un tablero y figuras, y que están más orientados a la acción. El ejemplo anterior del parchís-rolero sería un ejemplo de esto. Como decía antes, los más puristas me dirán (y con razón) que éstos no son propiamente JdR, pero no voy a entrar por ahora a discutirlo. La ventaja de esta variante es que las reglas son menos complejas e intuitivas, ya que se centran menos en la interpretación de los personajes y más en sus habilidades dentro del entorno marcado por el tablero y sus componentes. La desventaja es que dejan menos lugar a la imaginación y a las infinitas posibilidades de los JdR en su versión más clásica, ya que se centran más en un entorno táctico, en detrimento de la interacción social y de la interpretación más compleja de los personajes. Otra diferencia es que no siempre son colaborativos, sino que en muchos casos los jugadores compiten entre sí.
Estoy metiendo en el mismo saco a los «juegos de rol de tablero» y los «juegos de especialista» porque las diferencias entre unos y otros son a veces imperceptibles. Un «juego de especialista» se suele llamar así porque su público son jugadores veteranos, familiarizados con reglas complejas, y que con frecuencia se basan en juegos de rol o en wargames.
Hay que señalar que un componente fundamental de este tipo de juegos es el hobby que suele llevar asociado de coleccionismo de miniaturas. Hay verdaderas obras de arte, hasta el punto de que, con frecuencia, hay muchos fans que se dedican a coleccionar (montar, y pintar) estas figuras simplemente por coleccionismo, aunque luego no las utilicen para jugar.
Retomo el D&D como referente de este tipo de juegos; aquí tenéis un enlace a la web oficial del juego, que en la actualidad publica Wizards of the Coast. Otros ejemplos de este tipo de juegos pueden ser el «Blood bowl», «Space hulk» (que fue reeditado hace poco), «HeroQuest» (que actualmente está en un complicado proceso de reedición), «X-wing», «Infinity»… De nuevo no pretendo hacer un listado exhaustivo de estos juegos, ya que me llevaría un artículo entero.
Juegos de cartas coleccionables
Después están los juegos de cartas coleccionables (en adelante TCG, del inglés Trading Card Game). Aunque estrictamente hablando sí entran dentro de mi definición de JdR (reglas + historia), lo cierto es que ya están demasiado alejados de los JdR clásicos. La interpretación deja de ser necesaria, todas las partidas siguen más o menos la misma estructura, y por supuesto el elemento colaborativo desaparece, salvo contadas excepciones. Los TCG suelen recrear una situación concreta que se resuelve por medio de las cartas; por ejemplo, el Bang! recrea un duelo entre pistoleros del salvaje oeste americano, y los distintos eventos y acciones entre los personajes.
Como ocurre con los juegos de especialista, hay un componente muy marcado de coleccionismo en los TCG, como su nombre indica. Con frecuencia suele haber unos mazos de cartas de iniciación para que cualquiera pueda jugar, pero se potencia el mercadeo de expansiones y cartas más o menos frecuentes. Hay cartas que han llegado a valer en el mercado varios cientos de euros simplemente por la rareza de su edición. También se pueden apreciar auténticas obras de arte de algunos juegos, que cuentan con artistas de renombre para ilustrar las cartas. No es raro el fan que se dedica sólo a coleccionar estas cartas, aunque no juegue de forma activa.
En la actualidad este tipo de juegos están gozando de bastante popularidad gracias a que tienen reglamentos más sencillos, accesibles a todos los públicos, y a una variedad enorme de jugadores. No es tan sencillo explicarle las reglas de un JdR clásico o de un juego de especialista a jugadores novatos (y con frecuencia impacientes); pero la mayoría de TCG tienen reglas que se explican de forma rápida, lo que los hace perfectos para reuniones sociales con gente no tan aficionada al mundo fan.
El referente de los TCG es «Magic: el encuentro», que después de la friolera de 23 años sigue en activo; aquí tenéis un enlace a su web oficial (de nuevo de Wizards of the Coast). Otros TCG muy conocidos son «Munchkin», «La leyenda de los 5 anillos», «Séptimo mar», «El señor de los anillos», «Star wars», «Vampiro»… El avezado lector probablemente haya hecho un scroll al apartado anterior de JdR, porque la mayoría de estos títulos ya han salido como ejemplos de ellos; efectivamente, con mucha frecuencia hay TCG basados en JdR, y viceversa, incluso en algunos casos son complementarios (los torneos oficiales de «La leyenda de los 5 anillos» y «Séptimo mar» determinaban el devenir del argumento de estos JdR). De nuevo no pretendo hacer en este artículo un detallado listado de estos juegos, tiempo habrá para dedicarles un monográfico.

Wargames
Los wargames, por su parte, recrean batallas entre ejércitos; aunque a priori podría pensarse que no tienen nada que ver con los JdR, lo cierto es que suele haber muchas similitudes entre ambos tipos de juegos, y con frecuencia nace un wargame a partir de un JdR, o viceversa (como ocurre, por ejemplo, con todo el universo de warhammer).
La frontera entre un wargame y un juego de especialista no está siempre bien definida. Creo que una buena definición de wargame es que se trata de un juego donde prima el componente estratégico. Lo cierto es que esta categoría puede ser un mundo en sí mismo, ya que los wargames son tan antiguos como los juegos en sí: sin ir más lejos, el ajedrez o el go pueden perfectamente considerarse wargames. Debido a esta amplitud, en mi taberna me centraré en los wargames más relacionados con los JdR y con el mundo fan.
No me atrevo a dar un referente para los wargames, precisamente por la ingente cantidad de juegos que podríamos englobar en esta categoría, así que me limitaré a mencionar unos pocos. Entre los juegos más populares están el «Risk» (muchos jugadores veteranos acaban de meterme en su lista de agravios, lo sé), el «Estratego» o el «Diplomacy». Dentro de un rango más complejo y especializado, podríamos señalar el «Senderos de gloria», «Tide of iron», «Batallas de Poniente», o «La guerra del anillo», por poner algunos ejemplos que engloben un poco de todo.
Debo hacer una mención especial al «Warhammer 40k», producto de Games Workshop que es todo un referente dentro del coleccionismo de miniaturas, y que a día de hoy sigue en activo, así como el «Warhammer fantasy» (que recientemente desapareció convirtiéndose en el «Age of Sigmar»). La trascendencia de estos juegos ha sido y es enorme, habiendo novelas, JdR, videojuegos, y juegos de especialista basados en ellos. Hay convenciones y eventos anuales, cientos de webs dedicadas, y toda una comunidad de fans alrededor de ella (entre los que por supuesto me cuento). Es por ello que probablemente dedicaré muchos artículos a este juego dentro de la sección de wargames.
Videojuegos
Por último, por supuesto, están los videojuegos de rol. Lamentablemente a día de hoy son los más extendidos, gracias a internet, el desarrollo de la industria del entretenimiento, y sobre todo a su inmediatez. Aunque según mi propia definición siguen siendo JdR (tienen reglas, y una historia), esencialmente pierden casi todo su componente social e interpretativo, y se sustituye en buena parte el esfuerzo imaginativo por la comodidad que nos ofrecen los medios: ¿para qué tengo que imaginar cómo es un temible orko si puedo verlo? Digo «lamentablemente» porque lentamente van sustituyendo al resto de juegos, sobre todo para las nuevas generaciones de jugadores. Ojo, no digo con esto que sean «malos juegos», todo lo contrario, he disfrutado (y sigo haciéndolo) de auténticos juegazos, pero en mi opinión nunca podrán sustituir al placer de una buena tarde con amigos echando unas risas alrededor de las fichas y los dados.
El referente indiscutible de estos juegos es el «World of Warcraft», un MMORPG (siglas que en inglés significan Videojuego de rol multijugador masivo en línea) que supuso un antes y un después en la forma de jugar por internet, y que en la actualidad sigue activo después de casi 12 años (en verano de este año se estrenará una película basada en este juego).
Existe infinidad de otros videojuegos de rol, no sabría ni por dónde empezar. Ya hay múltiples webs dedicadas a este tipo de juegos, así que os remito a ellas, en principio no tengo intención de tratarlos en esta web.
El maravilloso mundo de los fans
No pretendo extenderme mucho más en este primer artículo, pues tras estas pinceladas de lo que son los JdR y sus derivados hay todo un mundo de juegos e historias. Evidentemente no es igual de apto (ni igual de divertido) un juego orientado a adultos que a niños; no es lo mismo un juego de tablero que un wargame que un JdR clásico; hay tantos perfiles de jugadores como jugadores en sí mismos. Y esto ha generado un auténtico mundillo especializado, con su propio comercio (hay multitud de tiendas especializadas), y su propia subcultura (con distintas webs, foros, etc.).
Tradicionalmente siempre se ha llamado al aficionado a estos hobbies con el término de «friki» (castellanización del inglés freak). Pero este adjetivo no deja de tener un componente despectivo del que de momento prefiero huir. Además, en los últimos tiempos se ha pasado a llamar friki a cualquier fanático seguidor de una temática, aunque no tenga nada que ver con esto… por ejemplo hay quien dice que es «un friki de la música». De forma que yo prefiero hablar de fans, y por eso no dudo en englobarlo todo en lo que se puede llamar «mundo fan», término que he utilizado ya previamente.
Hay quien dice que este mundo fan está de capa caída, que ha mutado a otra cosa, sobre todo por los cambios en los intereses de las nuevas generaciones y por la evolución del propio mercado. Y hay cierta triste verdad en esas afirmaciones. Pero también hay cada vez más juegos de los que hablar, más gente que se engancha a este mundo, y sobre todo más medios para difundirlos y hablar sobre ellos; sirva como dato que, lejos de cerrar, cada vez abren más tiendas dedicadas a estos juegos.
No voy a entrar a valorar en este artículo los beneficios y problemas de los JdR, ya que hay tanto de que hablar que creo que merecen un post aparte; lo escribiré en su momento, pero si alguien tiene curiosidad, aquí se puede ver un buen resumen. Lo que sí quiero es comentar el hecho de que esta web nace por todo lo que me ha aportado personalmente (y me sigue aportando) este mundillo fan.
Si, como yo, eres un veterano jugador que intenta seguir con su hobby mientras compagina su día a día, o si por el contrario eres alguien que se está iniciando en este apasionante mundo, ya sea de los JdR o de los juegos de tablero, TCG o wargames, o si simplemente eres alguien que tiene curiosidad por este tipo de juegos y sólo quieres informarte, entonces te doy la bienvenida a mi taberna, y te invito a que degustes una buena bebida mientras debatimos nuestros hobbys y pasamos un buen rato jugando.
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[…] ¿Qué es un juego de rol? […]
Totalmente. Oye, ¿no será un fallo en la Matriz?
¡Qué pregunta tan clásica! Ya sea en el primer capítulo de un nuevo juego de rol o realizada por profanos en la materia. Me alegro mucho de que te embarques en este nuevo viaje en el que te acompañaremos.
¡Saludos Brottor!
¡Bienvenido Warwick! Oye, ¿no tienes una sensación como de flashback? 😉
Totalmente. ¿No será un fallo en la Matriz?
¡Qué pregunta tan clásica! Ya sea en el primer capítulo de un nuevo juego de rol o realizada por profanos en la materia. Me alegro mucho de que te embarques en este nuevo viaje en el que te acompañaremos.
¡Saludos Brottor!
¡Bienvenido Warwick! Oye, ¿no tienes una sensación como de flashback? 😉
Totalmente. ¿No será un fallo en la Matriz?
¡Qué pregunta tan clásica! Ya sea en el primer capítulo de cada juego o realizada por algún profano en la materia.
Me alegra esta nueva aventura en la que te embarcas.
¡¡Saludos Brottor!!
Espero que la respuesta no te haya resultado tan clásica… ¡¡Saludos Warwick, y bienvenido a mi taberna!!