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Análisis – Munchkin

27/03/2016  |  By Brottor In Juegos de rol y de mesa

Munchkin es un juego de cartas diseñado por Steve Jackson en el 2000 (ha llovido desde entonces) que parodia las partidas clásicas de juegos de rol de dragones y mazmorras, donde la temática básica consistía en un grupo de jugadores que entraba en una mazmorra e iba aniquilando a todo bicho viviente (y no-viviente) para quedarse con el tesoro.

carta munchkin Brottor

Se trata, probablemente, de uno de los juegos más odiados y denostados entre los fans, y sin embargo a día de hoy está más vivo que nunca, con unas ventas brutales, decenas de ediciones, traducciones, reimpresiones, ventas en tiendas de todo tipo (no sólo especializadas, también en grandes almacenes), y lo que considero más importante: jugado por una ingente variedad de público. ¿Cómo es esto posible?

¿Qué es un munchkin?

En EEUU, los jugadores de rol llaman “munchkin” al jugador que intenta exprimir todas las posibilidades que le ofrece un juego para tener al personaje definitivo: el que tenga la armadura más potente, el hacha más grande (y si puede ser dame dos, o tres, para tener una de reserva, y que todas estén envenenadas), los hechizos más cañeros, las pociones más molonas, el nivel más alto posible; que el personaje sea el más listo, el más fuerte, el más alto, el más guapo, y que la tenga más grande (el hacha, como dije antes).

Pues de eso es de lo que va el juego de cartas: los jugadores empiezan con un personaje plano y, según van consiguiendo cartas, lo van dotando de todo lo que pueden para convertirse en el “munchkin” de la partida. El objetivo no es otro que ser el primero en llegar al nivel 10, valiéndose de los medios que sea necesario para ello, incluso si es necesario haciendo trampa (sí, hay una carta que permite hacer trampas).

¿Y cómo se sube de nivel? Pues derrotando a los variopintos monstruos que se esconden (ilusos ellos) en su correspondiente mazmorra, guardando su preciado tesoro, que lógicamente será mayor cuanto más feo y peligroso sea el monstruo en cuestión. Así, los jugadores van abriendo por turnos la mazmorra que les corresponde (sacando la carta pertinente) y enfrentándose a lo que haya dentro. Pero claro, por muy munchkin que sea uno, casi siempre necesitará ayuda…

El sistema competitivo-colaborativo

Éste es sin duda uno de los puntos fuertes del juego. Es evidente que se trata de un juego competitivo, ya que tú juegas contra los demás, sólo puede haber un ganador, y ése tienes que ser tú. Sin embargo, con mucha frecuencia tienes que buscar ayuda en el resto de jugadores, que son libres de elegir si te ayudan o no. Esto da lugar a complicadas negociaciones por repartirse el botín, hilarantes traiciones en pleno combate (resulta habitual que un jugador ofrezca su ayuda a otro sólo para sabotearlo y que tenga que salir corriendo… o algo peor), y complicadas alianzas.

Así, el juego tiene fases colaborativas que le dan salsa a la partida. No es sólo el típico juego de cartas donde el sesudo jugador intenta tener la mejor combinación posible, sino que la interacción social resulta un elemento fundamental en la partida. Hasta tal punto de que hay gente que no juega para ganar, sino para divertirse puteando al resto (algo perfectamente legítimo en este juego, que no deja de ser una parodia).

Debo decir que este es un arma de doble filo: al tiempo que le da emoción a la partida, en elevadas dosis puede suponer frustraciones de algún jugador, malentendidos entre varios, e incluso algún que otro enfado. Las componentes sociales siempre son peligrosas cuando trascienden las reglas. Yo suelo decir que este juego es un rompeparejas, más aún que el Risk: no hay mayor traición que ver cómo tu chica te apuñala por la espalda justo cuando parece que estás a punto de ganar; la consecuente discusión suele durar después de que ya se han recogido las cartas. Por eso yo tengo una regla de oro con este juego, que por otra parte nadie sigue, y que consiste en lo siguiente: nunca jugar más de una partida en la misma tarde. Bueno, alguno pensará… ¿y por qué iba a querer jugar más de una partida?

partida munchkin

Un juego para todos los públicos

Pues lo cierto es que el puñetero juego engancha. Las risas están casi garantizadas, no sólo por el componente destructivo-social del que he hablado antes, sino también por el juego en sí: las ilustraciones son un chiste en cada carta, la parodia de los JdR está conseguidísima, abarcando todos los clichés posibles. A esto hay que añadir que la mecánica del juego es muy simple: en menos de 10 minutos se le enseña a jugar a cualquiera, y en cuanto pasa una ronda de juego todo el mundo sabe lo que tiene que hacer.

Aunque el juego nació como un complemento divertido para avezados jugadores de rol que no saben qué hacer con una hora muerta, la verdad es que ha alcanzado un público mucho mayor, menos especialista: no hace falta haber jugado a D&D para entender que un hacha más grande hace más daño, ni saber lo que es un d20 para enfrentarse a un temible dragón escupefuego, y todo el mundo sabe lo que es un hobbit, un elfo, un orko, y un vampiro. Además, las referencias en clave de humor a la vida real son constantes; por ejemplo, un grupo de abogados (temible monstruo acechando en su mazmorra) nunca atacará a un ladrón por cortesía profesional.

Otro atractivo del sistema de juego para el público general es que, habitualmente, las partidas son lo suficientemente cortas como para que jugar no suponga un impedimento. Por lo general duran entre una y dos horas, raro es que duren mucho más. Soy consciente de que en este momento muchos veteranos jugadores están buscando mi yugular para agujerearla de todas las formas posibles, ya que tradicionalmente se comenta que este juego ha dado pie a tediosas partidas interminables… Bueno, yo he sido partícipe de algunas de esas partidas interminables, y cuando se han dado debo decir que siempre ha sido debido al hecho de que los jugadores sabían jugar demasiado bien: es cierto que puede darse un cierto equilibrio en el que nadie permite ganar al de al lado. En cuanto un jugador está a punto de ganar, suelen lloverle cuchilladas, traiciones, pociones y putadas varias, haciendo imposible su victoria. La única forma de ganar es que alguien haya estado cerca de hacerlo, que el resto de jugadores haya gastado su arsenal contra el pobre infeliz, y que alguien tenga algún as en la manga todavía, pero esto es casi imposible en partidas con muchos jugadores, haciendo que el final de la partida sea potencialmente eterno (y haciendo el juego aburrido). Pero como digo, después de decenas de partidas, esto sólo me ha pasado cuando éramos muchos jugadores y todos llevábamos muchas partidas a las espaldas.

Teniendo todo esto en cuenta, se ha dado la circunstancia de que el público objetivo se ha ampliado más allá del mundo fan. Ya no sólo lo compra el jugador de rol que busca algo relajado para hacer durante la sobremesa, sino también los “no frikis” que necesitan un juego sencillo y divertido que vaya más allá de los tradicionales juegos de naipes, que sea compatible con un buen gin-tonic bajo una sombrilla en las tardes de verano, o con el que amenizar una fiesta hogareña.

El resultado son decenas de expansiones (en el mundo anglosajón ya van por el suplemento número 13, y aquí se han editado en español hasta 10 a fecha de hoy, distribuidos por Edge); así como variantes del juego, como el “Star Munchkin”, con referencias a la ciencia ficción, el “Munchkin Cthulhú”, inspirado en el mundo de Lovecraft, el “Munchkin zombies”, o las inspiraciones en JdR más concretos, como el “Munchkin pathfinder”, el “Munchkin steampunk”… La lista es interminable. Ni que decir tiene que también existe el inevitable merchandising: camisetas, llaveros, figuras, dados, accesorios… Incluso existen juegos de tablero basados en el juego de cartas. Aquí tenéis un enlace a la web oficial del juego.

HelmofCourage

El arte de John Kovalic

Steve Jackson es el diseñador, pero buena parte de la culpa del éxito de Munchkin pertenece a John Kovalic, el ilustrador del juego original. Aunque ha habido ilustradores posteriores que han colaborado en distintas expansiones o reediciones, puede decirse que él es el ilustrador principal.

No creo que podamos hablar de obras de arte, como ocurre en otros juegos de cartas coleccionables donde el dibujo de la carta puede enmarcarse sin problemas. Pero es indudable que las ilustraciones de Kovalic cumplen su función de parodia con creces. En muchas cartas el dibujo resulta más divertido que el propio concepto del chiste, lo que le da un valor añadido al juego.

El estilo de Kovalic ha marcado Munchkin, hasta el punto de que si se ve por casualidad una ilustración suya resulta inevitable ligarla al juego de forma inconsciente, y viceversa, resulta difícil de entender una carta de Munchkin sin una ilustración de Kovalic, sin desmerecer al resto de ilustradores que ha participado del éxito del juego.

Resumen

No puedo decir que Munchkin sea el mejor juego de cartas coleccionable que hay, ni mucho menos. Los veteranos terminarán por cansarse: para que nos vamos a engañar, esto es una parodia, un chiste, y como todo chiste, sólo tiene gracia la primera vez que lo oyes. Lo que queda después es un juego de cartas simplón. Y los menos veteranos no deberían iniciarse en el apasionante mundo de los juegos de cartas con este juego, hay otros mucho más interesantes de los que ya hablaré en su momento.

Sin embargo, cumple como ningún otro el papel de juego de sobremesa o de relleno. Es apto para toda la familia, divertido, original, sencillo y barato. En mi opinión es el típico juego imprescindible para tener en casa o meter en la maleta, que te arregla una tarde lluviosa en la que no sabes qué hacer con tus colegas/cuñados/invitados, o que sirve para matar el tiempo mientras esperamos al jugador que nos falta para la partida de rol porque está intentando aparcar o en un atasco. Si no perdemos de vista el hecho de que (no me canso de repetirlo) es una parodia, y como tal no nos lo tomamos demasiado en serio, la diversión está garantizada.

reseña
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Fan y veterano jugador de rol y wargames. Escritor de novela histórica y relatos, bloguero y podcaster cuando me dejan.

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