Los habituales de la Taberna saben que mis dos pasiones son los juegos de rol y el warhammer 40k. Dark Heresy es un juego de rol ambientado en el mundo de warhammer 40k, así que a priori parte con una buena ventaja respecto a otros juegos; pero eso no es garantía de nada si el juego en sí no es bueno.
¿Lo es?
Dark Heresy: el mejor juego futurista que conozco
Así de claro. Por supuesto esto no es más que mi opinión personal, pero por mi parte no hay dudas. Hay multitud de puntos fuertes que lo hacen, en conjunto, la mejor apuesta dentro del campo de la ciencia ficción futurista.
En primer lugar por el sistema de creación y evolución de personajes, que es muy parecido al D&D. La clase del PJ lo condiciona completamente, pero según se va progresando en el árbol de talentos los personajes se distancian cada vez más según se van personalizando. En el D&D, dos ladrones de nivel 1 serán casi iguales, pero cuando alcancen nivel 10 sólo se parecerán en lo básico; pues aquí ocurre un poco lo mismo, habiendo múltiples talentos y dotes a elección del jugador.
Es un buen sistema, que estimula al progreso del jugador, y que está bien balanceado. Un PJ recién creado no tendrá nada que hacer en comparación con uno de nivel 5, por ejemplo. Igual que pasa en el D&D, llega un punto en que los personajes son demasiado poderosos, pero para eso hay opciones varias, como clases de prestigio.
De hecho, la potencia del sistema radica en la flexibilidad del árbol de talentos, pues las posibilidades de cualquier clase son fácilmente ampliables según han ido saliendo los distintos suplementos. Todo esto facilita la personalización de los personajes, y la consecuente diversión de sus jugadores.
En segundo lugar, por la ambientación. Dark Heresy, como dije antes, parte con la ventaja de adaptarse a un universo ya creado, rico en detalles y bien cohesionado. Y el juego lo aprovecha, habiendo muchísimo trasfondo tanto en el manual básico como en los suplementos.
Este universo va mucho más allá de las facciones que aparecen en el juego de tablero, pues no es necesario que aparezcan orkos, marines del Caos o éldar, sino que el propio imperio de la humanidad (bien aliñado con cultos heréticos, que al final es de lo que va el juego) presenta suficiente trasfondo como para dar pie a multitud de aventuras únicas. Aunque, claro está, siempre aparecerá un genestealer cuando menos te lo esperes…
Lo bueno del tema es que no es necesario ser un experto del universo wh40k para poder enterarte y disfrutarlo, pues viene material más que suficiente como para enterarse y poder disfrutarlo. Y al mismo tiempo, los veteranos del wh40k verán cumplidas sus expectativas, identificando multitud de elementos característicos de este universo.
En tercer lugar, por la calidad de los acabados. No me refiero sólo a la calidad de los manuales (ilustraciones, impresión, etc.), sino a las reglas y las opciones de juego. Se nota que ha habido playtesting, y eso es de agradecer.
Hay una multitud abrumadora de armas, munición, y personalización de las mismas, tanto para cuerpo a cuerpo como para distancia. Hay buenas y lógicas reglas para utilizar los poderes disformes, de forma que los psíquicos (hechiceros del juego) no son excesivamente poderosos pero, sin duda, están a la altura del resto de PJs. El sistema de juego es rápido, ágil e intuitivo, de forma que se puede aprender a jugar en minutos, pero sin llegar a ser excesivamente simple.
Los suplementos que han ido saliendo han refrendado este hecho, ofreciendo muchas más variantes de personalización, siempre coherentes con la ambientación, y sin romper el juego. Y ya que he hablado tanto de los suplementos…
Evolución del juego
Estaba claro que un juego tan bueno no podía quedarse en sólo el Dark Heresy. Igual que ocurrió con Vampiro, que dio lugar a otros muchos juegos de rol creando el Universo de Tinieblas, a partir del Dark Heresy han surgido otros juegos integrados en el universo wh40k, absolutamente independientes, aunque resulta fácil hacer crossovers entre ellos, pues al fin y al cabo el entorno es el mismo.
- Rogue trader: apareció en el 2009, un año después que el Dark Heresy, y tiene un enfoque más libre para los PJs, habida cuenta de que en el DH los jugadores son miembros de la Inquisición (o trabajadores asociados), y por tanto quedan un poco fuera del resto de posibilidades dentro del Imperio de la Humanidad. Está más orientado a aventuras de exploración espacial.
- Deathwatch: apareció al año siguiente, en 2010. La franquicia por excelencia de wh40k son los marines espaciales, y éstos no podían faltar en formato de juego de rol. En realidad, ya había un suplemento para Dark Heresy donde se podía jugar con marines, el Daemon Hunter, con todas las reglas necesarias para los Caballeros Grises, que son el capítulo de marines que trabaja directamente para la Inquisición. Pero Deathwatch es un juego independiente donde se puede jugar con marines de cualquier capítulo, con reglas ampliadas y muy coherentes. Recientemente salió el códex de los Deathwatch para el juego de tablero, aquí tenéis nuestra reseña.
- Black Crusade: de nuevo un año después, en el 2011. Un juego de rol interesante, pues permite ponernos en la piel de «los malos», o sea las fuerzas del Caos. En mi opinión, en este punto se les empezó a ir de las manos el tema. No sé si por falta de playtesting o por querer abarcar más de la cuenta, pero los personajes del Black Crusade son ultrapoderosos en comparación con los del Dark Heresy.
- Only War: último jdr independiente que apareció, en el 2012. Una nueva vuelta de tuerca, pues se centraba en la Guardia Imperial, por tanto con un enfoque absolutamente marcial. Fue un punto de inflexión interesante, pues supuso un cambio grande en las reglas de creación de personajes, probablemente como ensayo antes de sacar una segunda edición del Dark Heresy. Hasta ahora, todos los juegos independientes habían introducido sus propias reglas, con pequeñas variantes de las originales, pero más o menos cohesionadas. Aquí el cambio fue mayor.
Haremos reseñas específicas de estos juegos en otro momento.
Con esto, se ampliaron brutalmente las posibilidades de juego, pudiendo hacer crossovers entre juegos con cierta facilidad, animando a que cada jugador se hiciese varios personajes completamente distintos dentro del mismo universo, y abarcando prácticamente cualquier temática, empezando por supuesto por la bélica (que es el corazón indiscutible de wh40k, pues no en vano se nos repite hasta la saciedad que en el lejano universo del 41º milenio sólo hay guerra) pero no olvidando la investigación, politiqueo, exploración, y la aventura pura y dura.
Tal vez el único pero que le puedo sacar, no ya al juego, sino al universo de juegos, es que se ha ido perdiendo la cohesión de las reglas. Las primeras diferencias de reglas que aparecieron eran lógicas, dejando a los jugadores la opción de adaptarlas cuando tenían sentido, suponiendo pequeños arreglos que al final hacían del juego una experiencia mejor. Pero poco a poco estas diferencias empezaron a ser excesivas, y así, las del Only war ya suponían demasiada diferencia, siendo un escollo a la hora de integrar personajes, y provocando pequeños líos en los jugadores, que ya no saben cuál es la regla correcta.
La segunda edición de Dark Heresy y el futuro del juego.
En 2013 surgió la iniciativa de preparar una segunda edición del juego con dos objetivos en mente: adaptar los cambios que aparecieron en Only War al trasfondo de Dark Heresy, e incluir las peticiones de los fans. Para ello, sacaron una versión beta de pago (al loro a la iniciativa, no confundir con un sistema de patronazgo, sino que aquí la gente pagaba directamente por tener un producto incompleto), al módico precio de 20$ que posteriormente serían descontados del precio final del manual, y con la que se pretendía que los fans aportasen su visión de los cambios.
Personalmente no lo veo mala idea, pero me parece un precio abusivo por empezar a disfrutar de un juego que aún no está acabado, y sin ninguna garantía de que la versión final esté a la altura.
El caso es que el resultado final no fue bueno, al menos en mi opinión. Aunque se ampliaba bastante el trasfondo (un nuevo sector espacial, nuevos mundos de origen, nuevos poderes psíquicos…), las reglas eran esencialmente las mismas que en el Only War, y en mi opinión fueron un paso atrás respecto a la versión original. Como ocurre en muchas ocasiones, tanto intentas arreglar algo que al final lo rompes.
Los escasos suplementos que surgieron de esta segunda edición no estuvieron mal, pero tampoco estaban a la altura de los que habían salido anteriormente. Esto se tradujo inevitablemente en menores ventas e interés por parte de los aficionados.
Así, poco a poco el juego fue muriendo de éxito, podría decirse. Lo que nos sitúa en el mes pasado (septiembre de 2016): fecha en la que Fantasy Flight Games, el distribuidor del juego desde sus orígenes, anuncia que se acaba su licencia con Games Workshop, y que todos sus juegos se venderán sólo hasta febrero del año que viene, momento en que se retirarán de las tiendas.
¿Qué ocurrirá después? Nadie lo sabe, aunque para los fans del juego esto no son buenas noticias. Tan sólo hay una luz de esperanza, y es el hecho innegable de que Games Workshop está sufriendo una profunda transformación, un cambio en sus decisiones, en sus políticas comerciales, y una avalancha de novedades, hasta la fecha todas positivas. Tal vez esto no sea más que un parón antes de volver a sacar un nuevo juego de rol ambientado en wh40k. El tiempo lo dirá.
Y mientras tanto…
Pues a disfrutar del juego. Siempre he dicho que los juegos de rol nunca mueren, sólo puede morir su línea editorial. Pero el juego sigue ahí, y como ya he dicho, es un gran juego.
Resumiendo todo lo dicho, Dark Heresy, y el resto de juegos de la línea, son verdaderamente recomendables tanto para neófitos como para veteranos.
Y recuerda…
- Si estás empezando a jugar a WH40k, tienes a tu disposición este artículo, así como la Guía de juego en la Biblioteca, que podrás descargarte completamente gratis si te suscribes a la Newsletter.
- Y ya tienes a tu disposición las Guías de Juego de Warhammer 40k. ¡Échales un vistazo!
Gran juego no hay duda, pero muchos manuales y muy pocos traducidos al español, que de por sí, vienen con su dosis de erratas.
Tenía pensado probarlo, me leí las reglas del básico e intente organizar una partida en la Comunidad Umbría, pero le perdí las ganas y lo termine dejando.
Sí, no cabe duda de que el tema de las traducciones es uno de los puntos débiles y más ninguneados en el hobby, ya sea por la falta de ellas como por su escasa calidad.
Yo te animo a que lo pruebes, merece la pena.
Ah, y bienvenido a la Taberna!
Gran juego no hay duda, pero muchos manuales y muy pocos traducidos al español, que de por sí, vienen con su dosis de erratas.
Tenía pensado probarlo, me leí las reglas del básico e intente organizar una partida en la Comunidad Umbría, pero le perdí las ganas y lo termine dejando.
Sí, no cabe duda de que el tema de las traducciones es uno de los puntos débiles y más ninguneados en el hobby, ya sea por la falta de ellas como por su escasa calidad.
Yo te animo a que lo pruebes, merece la pena.
Ah, y bienvenido a la Taberna!
Un gran juego, si señor… así lo demuestran la cantidad de años jugando que llevamos a las espaldas. Gran artículo Brottor, me ha entrado el gusanillo acabar la campaña que tenemos pendiente.
Por mi parte, como director del juego, decir que lo que más me gusto (reglas a parte que están muy bien y la ambientación que me encanta) es la cantidad de trasfondo que dieron a medida que ampliaban el material, tanto de suplementos, como de los juegos que fueron sacando. Realmente podías abarcar todo lo que te proponías y te dejaba a ti la opción de hacer el universo tan grande como te lo propusieses.
El punto de poder manejar varios personajes en el mismo contexto era algo que para mi fue nuevo, y creo que funcionaba muy bien. El hecho de empezar manejando a un humano, para posteriormente saltar a un Astartes y ver lo que podía hacer… eso es la leche.
Por mi parte solo poner una pequeña crítica al artículo. No creo que el Black Crusade estuviese tan desmedido, primero, era un juego de personajes poderosos en los cuales te encontrabas en un grupo donde se podían mezclar humanos y marines del caos, debía estar controlado que unos no fuesen tremendamente inferiores con respecto a los otros, además ya se dejaba claro al principio que estos personajes era como si empezasen a niveles superiores que la contrapartida del Dark Heresy. Era raro si, pero el caos es raro, una mezcolanza imposible de seres que odian al Imperio.
El segundo punto, es que aunque los jugadores no quisieran jugar con estos personajes, eran unos manuales perfectos para crear archienemigos con buen trasfondo y reglas muy completas que se enfrentasen a los PJs tanto del Deathwatch como a los de Dark Heresy a niveles avanzados (suponiendo que no te los quieres cargar a todos de un plumazo).
La verdad es que para mi, me dio una cantidad de material incalculable para crear enemigos de las formas más diversas y variadas.
Como colofón decir, que nunca llegué a jugar a la segunda edición del Dark Heresy, pero la verdad, con los ajustes de reglas y todos los manuales que ya teníamos en nuestro poder, no vi la necesidad de actualizarlo todo.
Buen artículo de nuevo. Un saludo!
¡Gracias por el extenso comentario!
Efectivamente, el contraste entre personajes, jugando en ligas distintas dentro de un mismo universo, es genial, una de las cosas que a mí también me han gustado más.
Respecto al Black Crusade (que merece su propio artículo… ejem), el problema es que era directamente una liga aparte dentro del universo de wh40k. Entiendo que hubiese una necesidad de igualar a los humanos con los astartes en la creación de personajes, y que eso motivase que empezasen siendo ultrapoderosos. Pero al hacerlo así, el juego se rompía (entendiendo por «el juego» al Dark heresy). Si un PJ de nivel 1 le da mil vueltas a otro PJ de nivel 1, entonces ya no es el mismo juego, aunque lo dejes claro desde un principio; las reglas se van a la mierda. En realidad era tan sencillo como poner de requisitos que si alguien quería hacerse un astartes traidor debía empezar en rango 5 (por ejemplo), y tener contemplados unos razonables rangos 1-4.
Es cierto que como generador de PNJs antagonistas era genial, pero esa coherencia inicial se empezaba a perder de forma inevitable.
Solo puntualizar una cosa que me expresé mal. Cierto que empezabas en nivel 1, pero lo que quería aclarar era que ya se avisaba que los personajes empezaban con X puntos de experiencia (no me acuerdo cuantos), que era algo parecido a lo que se hacía en el Deathwatch. Esto era así por si querías equiparar la experiencia (que no los niveles, que no se correspondía lógicamente) con el Dark Heresy por ejemplo.
En fin, de todas maneras este era un artículo del Dark Heresy y no me quería tirar pal otro lado (anoto la indirecta, y si, me lo apunto si la cosa tira a hacer una reseña de cada uno de los juegos, yo me comprometo por el BC)
Reseñar del Dark Heresy una última cosa, la curva de experiencia estaba realmente muy bien hecha. Empezabas como un triste humano nacido en el seno del Imperio, pero después de unos cuantos niveles, aunque seguías siendo eso mismo (a carne frágil y mortal se refiere), te dabas cuenta que ya eras alguien a tener muy en cuenta, tanto argumentalmente como por reglas. Nunca olvidaré ese momento en el que Metalus cobró consciencia junto con Nathaniel de que acababan de matar a un Marine del Caos…
La consciencia de ese subidón no fue matar al marine del Caos, sino el instante previo en el que, en lugar de huir o quedarnos aparte, decidimos atacarle.
Un gran juego, si señor… así lo demuestran la cantidad de años jugando que llevamos a las espaldas. Gran artículo Brottor, me ha entrado el gusanillo acabar la campaña que tenemos pendiente.
Por mi parte, como director del juego, decir que lo que más me gusto (reglas a parte que están muy bien y la ambientación que me encanta) es la cantidad de trasfondo que dieron a medida que ampliaban el material, tanto de suplementos, como de los juegos que fueron sacando. Realmente podías abarcar todo lo que te proponías y te dejaba a ti la opción de hacer el universo tan grande como te lo propusieses.
El punto de poder manejar varios personajes en el mismo contexto era algo que para mi fue nuevo, y creo que funcionaba muy bien. El hecho de empezar manejando a un humano, para posteriormente saltar a un Astartes y ver lo que podía hacer… eso es la leche.
Por mi parte solo poner una pequeña crítica al artículo. No creo que el Black Crusade estuviese tan desmedido, primero, era un juego de personajes poderosos en los cuales te encontrabas en un grupo donde se podían mezclar humanos y marines del caos, debía estar controlado que unos no fuesen tremendamente inferiores con respecto a los otros, además ya se dejaba claro al principio que estos personajes era como si empezasen a niveles superiores que la contrapartida del Dark Heresy. Era raro si, pero el caos es raro, una mezcolanza imposible de seres que odian al Imperio.
El segundo punto, es que aunque los jugadores no quisieran jugar con estos personajes, eran unos manuales perfectos para crear archienemigos con buen trasfondo y reglas muy completas que se enfrentasen a los PJs tanto del Deathwatch como a los de Dark Heresy a niveles avanzados (suponiendo que no te los quieres cargar a todos de un plumazo).
La verdad es que para mi, me dio una cantidad de material incalculable para crear enemigos de las formas más diversas y variadas.
Como colofón decir, que nunca llegué a jugar a la segunda edición del Dark Heresy, pero la verdad, con los ajustes de reglas y todos los manuales que ya teníamos en nuestro poder, no vi la necesidad de actualizarlo todo.
Buen artículo de nuevo. Un saludo!
¡Gracias por el extenso comentario!
Efectivamente, el contraste entre personajes, jugando en ligas distintas dentro de un mismo universo, es genial, una de las cosas que a mí también me han gustado más.
Respecto al Black Crusade (que merece su propio artículo… ejem), el problema es que era directamente una liga aparte dentro del universo de wh40k. Entiendo que hubiese una necesidad de igualar a los humanos con los astartes en la creación de personajes, y que eso motivase que empezasen siendo ultrapoderosos. Pero al hacerlo así, el juego se rompía (entendiendo por «el juego» al Dark heresy). Si un PJ de nivel 1 le da mil vueltas a otro PJ de nivel 1, entonces ya no es el mismo juego, aunque lo dejes claro desde un principio; las reglas se van a la mierda. En realidad era tan sencillo como poner de requisitos que si alguien quería hacerse un astartes traidor debía empezar en rango 5 (por ejemplo), y tener contemplados unos razonables rangos 1-4.
Es cierto que como generador de PNJs antagonistas era genial, pero esa coherencia inicial se empezaba a perder de forma inevitable.
Solo puntualizar una cosa que me expresé mal. Cierto que empezabas en nivel 1, pero lo que quería aclarar era que ya se avisaba que los personajes empezaban con X puntos de experiencia (no me acuerdo cuantos), que era algo parecido a lo que se hacía en el Deathwatch. Esto era así por si querías equiparar la experiencia (que no los niveles, que no se correspondía lógicamente) con el Dark Heresy por ejemplo.
En fin, de todas maneras este era un artículo del Dark Heresy y no me quería tirar pal otro lado (anoto la indirecta, y si, me lo apunto si la cosa tira a hacer una reseña de cada uno de los juegos, yo me comprometo por el BC)
Reseñar del Dark Heresy una última cosa, la curva de experiencia estaba realmente muy bien hecha. Empezabas como un triste humano nacido en el seno del Imperio, pero después de unos cuantos niveles, aunque seguías siendo eso mismo (a carne frágil y mortal se refiere), te dabas cuenta que ya eras alguien a tener muy en cuenta, tanto argumentalmente como por reglas. Nunca olvidaré ese momento en el que Metalus cobró consciencia junto con Nathaniel de que acababan de matar a un Marine del Caos…
La consciencia de ese subidón no fue matar al marine del Caos, sino el instante previo en el que, en lugar de huir o quedarnos aparte, decidimos atacarle.