Como los fans de wh40k saben, el juego está viviendo una época semidorada, habiendo un claro cambio de rumbo en las oficinas de Games Workshop: se responden a las faq de los fans, preguntadas por Facebook; parece que se van a retomar los torneos oficiales; aparecen juegos de especialista con muy buena pinta; y sobre todo, van saliendo interesantes novedades. La última de ellas, el esperado códex de los Deathwatch.
¿Qué son los Deathwatch?
Más marines espaciales, principal franquicia del juego.
Argumentalmente, los Deathwatch no son un capítulo más de marines espaciales, sino que se componen de una mezcla de todos los demás capítulos, que mandan a sus mejores hombres para hacer piña frente a una causa común. Y como prueba está su curiosa iconografía: armadura negra, brazo izquierdo plateado, y hombrera derecha con los símbolos del capítulo de origen del marine en cuestión. Los Deatwatch son la élite de cada capítulo de marines, es decir, la élite de la élite.
Esa causa común es el Ordo Xenos: la organización imperial que se encarga de tratar con las razas alienígenas. Y los Deathwatch son su principal fuerza armada. Como cabía esperar, no se rigen por el Códex Astartes, sino que forman pequeños grupos de combate o kill-teams, tan heterogéneos como eficaces.
Si queréis profundizar en su trasfondo, recomiendo la página de wikihammer.
En términos de juego, la primera aparición fue con el JdR de los Deathwatch, el tercer JdR basado en el universo wh40k, que apareció en 2010 y permitía encarnar a los marines espaciales (aunque tengo entendido que existe alguna referencia anterior en la literatura de la franquicia). En mi opinión fue todo un acierto porque, precisamente, permitía que los jugadores llevasen a los marines de su capítulo favorito, sin la necesidad de que todos formasen parte del mismo. El juego tuvo otros aciertos que comentaré en su propio artículo en algún momento.
Después del éxito de los Deathwatch como JdR, aparecieron diversos subproductos: primero videojuegos, y después el Deatwatch Overkill (un juego de especialista de Games Workshop, donde aparecían las primeras miniaturas y presagiaba la llegada del códex).
Las miniaturas
Pese a ser una facción supuestamente nueva, la verdad es que hay muy pocas novedades. Las viejas unidades de marines espaciales son las mismas que aparecen para los Deathwatch (motos, dreadnought, vehículos, extermiandores, veteranos de vanguardia…).
Las novedades serían las siguientes:
- Corvus Blackstar: el volador propio de los Deathwatch. Luego profundizaré en las reglas, pero lo que es la miniatura me gusta bastante.
- Kill Team y Kill Team Cassius: son packs de marines, bastante caros la verdad, pero probablemente sean el pack más molón de marines que ha sacado GW hasta la fecha. Con una variedad bestial (no hay dos minis ni parecidas) y muchísimos detalles, incluyendo iconografía de cada capítulo. Una pena el precio, porque desde el punto de vista del coleccionista son una pasada.
- Vips (capitanes y Watch Master): no están mal, aunque lógicamente se diferencian poco de otros capitanes marines que podemos encontrar, salvo tal vez por la I de la Inquisición. La excepción es el Watch Master, que aparte de tener muchos detalles viene con la lanza de guardián, que es su principal característica en el códex.
Pocas novedades pero, para mi gusto, muy sugerentes (y caras).
El códex
A muy grandes rasgos, éste es un códex de marines más, así que me voy a centrar en las grandes novedades/diferencias.
- Corvus Blackstar: como dije antes, es el volador que
viene en el códex, en sustitución de la Stormraven. En comparativa con ésta, gana por goleada. No sólo cuesta menos puntos (180 de base), sino que encima incluye algunas mejoras: puede transportar motos (¡¡¡!!!), se puede equipar con un Lanzador de halos infernum (que permite repetir las tiradas de salvación al esquivar), y lleva una bomba antiinfantería. Y encima puede ser transporte asignado para los veteranos. Tremendo.
- Carece de la mayoría de unidades propias de los marines vainilla, como puede ser el señor de la forja, el cañón tormenta o los vehículos antiaéreos. En realidad me parece lógico, pues es lo mismo que ocurre con el resto de códex de marines.
- Cañón de fragmentación: se llama igual que el que viene en el códex de los Ángeles Sangrientos como opción para el Dreadnought Furioso. Como suele ocurrir con las cosas exclusivas de los AS que molan, al final acaban apareciendo en otros códex. Pero en este caso, además, es bastante mejor: aparte del perfil de plantilla, tiene un acojonante perfil de proyectil sólido con alcance 24″ F7 FP3 asalto 2. Cuesta 25 puntos, que no puedo comparar con el perfil del que aparece en el códex de los AS porque en éste se cambia un arma por otra. Pero lo pueden llevar los veteranos (y pueden llevar tantos como quieran hasta 4). Me parece bestial.
- Bólter pesado infernus: es un bólter pesado… pero con perfil asalto 3. La pega es que cuesta el doble, 20 puntos, no sé si merece la pena. Se le puede poner munición envenenada con perfil de área por 5 puntos más, interesante contra según qué ejércitos.
- Kill team: son formaciones que mezclan, en una sóla unidad, distintas unidades del códex, haciendo posible por ejemplo meter en la misma unidad a exterminadores, motos, veteranos y personajes independientes. Los potencia bastante contra un tipo de unidad enemiga (tropas, ataque rápido…), aunque tienen como pega que los personajes independientes no pueden abandonar la unidad.
- Tácticas de misión: en lugar de tener una ventaja propia de un capítulo concreto de marines espaciales, los Deathwatch tienen las tácticas de misión, que básicamente consisten en escoger al comienzo del turno un tipo de unidad enemiga y permitir repetir los 1s al impactar.
- Exterminadores: el tamaño mínimo de unidad es 1. La verdad es que me parece todo un acierto, ojalá con el tiempo el resto de exterminadores de marines espaciales tenga esta opción, porque nunca entendí eso de tener que meter 5 por narices (no digamos ya la opción, que supongo que nadie usa, de meter más). Son mucho mejores que los habituales por dos motivos: cada exterminador puede tener una configuración propia, así por ejemplo podemos tener un termi con sendas cuchillas relámpago y otro con puño y lanzallamas pesado en la misma unidad; y encima cada termi puede tener armas pesadas, de modo que podemos tener una unidad de 5 exterminadores con cañones de asalto, por ejemplo.
- Motos: todas tienen la regla Jinete experto, que les permite superar automáticamente los chequeos de terreno peligroso y mejoran en 1 las salvaciones por Esquivo. Y tienen la maravillosa regla de Dividir el fuego. A cambio, eso sí, cuestan más que las motos estándar de marines, 30 puntos. Geniales.
- Espada xenofásica: se trata de una opción de arma cuerpo a cuerpo para los capitanes y sargentos. Cuesta 25 puntazos, pero obliga a repetir las salvaciones invulnerables superadas por el enemigo. Merece la pena para equipar a un capitán contra los vips del rival.
- Bólter modelo silencio: un invento raro, es un bólter porque hace dos disparos y tiene un alcance ligeramente superior al normal, pero es arma pesada y tiene la regla de francotirador. Cuesta 5 puntos, es interesante.
- Lanza de guardián: el arma propia del Watch Master. La regla más interesante que tiene es la de Bloquear, que permite detener un ataque si con una tirada se iguala o supera la propia tirada de impactar del enemigo.
- Y como cualquier códex, sus propias opciones de reliquias, objetivos tácticos y reglas del señor de la guerra. Interesantes en general, no entraré en detalle porque no me han parecido ni mejores ni peores que las habituales.
Opinión general
Me ha llamado la atención que no tienen casi opciones de apoyo pesado, siendo los Land Raider los únicos. Tal vez éste sea su mayor punto débil, ya que el fuego potente recae sobre unidades no habituales. Por ejemplo, al no haber devastadores (injustificable ausencia), serán los veteranos los que asuman este papel… ningún problema, por otra parte, aunque comparativamente el coste siempre será mayor. El caso es que en el listado de armas no se ve ninguna de fuerza 10 o devastadoras, lo que contra determinados ejércitos puede ser un problema.
El listado de ausencias de unidades habituales en los marines espaciales es grande: al comentado de los devastadores hay que añadir el de exploradores, marines tácticos, vindicators, whirlwinds, predators, land speeders, tecnomarines, apotecarios, motos de de exploradores y de ataque… O sea, que la supuesta ventaja de variedad que suelen tener los marines espaciales se ve muy reducida.
Por lo demás, se nota que son la élite de la élite. Aquí no hay becarios exploradores ni unidades de calidad media, todo lo que hay es de calidad, y ése es sin duda su punto fuerte: no tienen que pagar el peaje habitual de tropas de línea que tienen el resto de códex de marines. En este caso las tropas de línea son jodidos veteranos armados hasta los dientes.
Lo más característico son los kill-team, que tienen muchísimo juego bien configuradas y bien jugadas, si se sabe aprovechar esta variedad de opciones para evitar que las unidades se molesten entre sí. Por ejemplo, una moto dentro de un kill-team no podrá aprovecharse de su maravilloso movimiento, pero por contra podrá causar estragos con su regla de Dividir el fuego. Un exterminador siempre podrá tanquear para el grupo, mientras los veteranos de vanguardia aportan la regla de Intervención heroica, que permite ignorar el penalizador por carga desordenada y repetir el alcance de carga, a cambio eso sí, de renunciar a la ventaja de sus retrorreactores.
En definitiva, buenas noticias tanto para los coleccionistas como para los jugadores del Imperio, y en particular de marines espaciales, pues resulta sencillo componer casi cualquier unidad de este códex con miniaturas habituales. Los Deathwatch me parecen una excelente opción como destacamento de apoyo para cualquier lista. Eso sí, tengo mis dudas del funcionamiento de una lista única de Deathwatch.
Y recuerda…
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Una cosa más. He echado de menos que de alguna manera hubiera algún remanente en la Deathwatch sobre las tácticas de capítulo o las reglas especiales de los marines de cada capítulo. Lo digo porque porque en las escuadra Cassus (la del juego Deathwatch overkill), cada mini tiene reglas particulares de su capítulo. No las tácticas, pero al menos si algo que hace que importe si uno es Ángel sangriento o lobo espacial.
Pues es verdad, de hecho yo creí que iba a poderse personalizar cada miniatura con las tácticas de su capítulo correspondiente, que habría sido un poco lioso peor mucho más interesante. Pero no hay ninguna distinción, no, y eso que en las minis de los Deathwatch viene la iconografía de todos los capítulos (o al menos los principales) para poder personalizarlas.
Una pena.
Una cosa más. He echado de menos que de alguna manera hubiera algún remanente en la Deathwatch sobre las tácticas de capítulo o las reglas especiales de los marines de cada capítulo. Lo digo porque porque en las escuadra Cassus (la del juego Deathwatch overkill), cada mini tiene reglas particulares de su capítulo. No las tácticas, pero al menos si algo que hace que importe si uno es Ángel sangriento o lobo espacial.
Pues es verdad, de hecho yo creí que iba a poderse personalizar cada miniatura con las tácticas de su capítulo correspondiente, que habría sido un poco lioso peor mucho más interesante. Pero no hay ninguna distinción, no, y eso que en las minis de los Deathwatch viene la iconografía de todos los capítulos (o al menos los principales) para poder personalizarlas.
Una pena.
Por añadir algo con prisas porque voy con el móvil:
El cañón de fragmentación es increíble, has olvidado que a menos de 12″ tiene F9 y fp 2. Técnicamente, un cañón láser de asalto.
La espada xenofasica es un robo a los Tiranidos. Es una habilidad que tenían las armas del Señor de la Horda, pero se la quitaron en el último Codex y sorpresa… Se la han dado a unos marines.
El Codex es interesante, sobre todo la configuración loca de las formaciones que comentas. Pero estoy de acuerdo, tienen carencias y por si solos pueden sufrir bastante.
Madre mía, se me pasó lo que comentas del cañón de fragmentación. Pues hale, un arma aún más rota.
El mínimo es 1 en todas las unidades menos en la de veteranos, que es 5, y que está en todos los kill-team. Claramente la idea es que los veteranos compongan la base de cualquier kill-team, a los que se añada el resto de unidades al gusto del jugador.
Pero no es ninguna tontería lo que dices: se podrían hacer 3 unidades compuestas por 1 sóla moto en un destacamento de armas combinadas; pero no se puede en un destacamento Black Spear Strike Force, que se compone de un Mando(los vips o, atención, un dreadnought); un Núcleo (unidades sueltas de veteranos o un kill-team); y un Auxiliar (vehículos). Es decir, nunca habrá una unidad sólo de exterminadores, o sólo de motos, o sólo de veteranos de vanguardia, sino que éstos formarán parte de un kill-team.
Esto hace que esta formación sea completamente precedible, por cierto. De ahí que sean buenos como apoyo, pero no tanto como ejército independiente.
P.D.: siento el robo a los tiránidos.
Por añadir algo con prisas porque voy con el móvil:
– Creo que en todas las unidades, el mínimo de minis es uno. Puedes hacer un ejército de unidades de un solo tío, lo cual puede ser muy curioso. Oh si, regalarás el primera sangre, pero a muchos les faltarán fases para matarlo a todo.
– El cañón de fragmentación es increíble, has olvidado que a menos de 12″ tiene F9 y fp 2. Técnicamente, un cañón láser de asalto.
– La espada xenofasica es un robo a los Tiranidos. Es una habilidad que tenían las armas del Señor de la Horda, pero se la quitaron en el último Codex y sorpresa… Se la han dado a unos marines.
El Codex es interesante, sobre todo la configuración loca de las formaciones que comentas. Pero estoy de acuerdo, tienen carencias y por si solos pueden sufrir bastante.
Madre mía, se me pasó lo que comentas del cañón de fragmentación. Pues hale, un arma aún más rota.
El mínimo es 1 en todas las unidades menos en la de veteranos, que es 5, y que está en todos los kill-team. Claramente la idea es que los veteranos compongan la base de cualquier kill-team, a los que se añada el resto de unidades al gusto del jugador.
Pero no es ninguna tontería lo que dices: se podrían hacer 3 unidades compuestas por 1 sóla moto en un destacamento de armas combinadas; pero no se puede en un destacamento Black Spear Strike Force, que se compone de un Mando(los vips o, atención, un dreadnought); un Núcleo (unidades sueltas de veteranos o un kill-team); y un Auxiliar (vehículos). Es decir, nunca habrá una unidad sólo de exterminadores, o sólo de motos, o sólo de veteranos de vanguardia, sino que éstos formarán parte de un kill-team.
Esto hace que esta formación sea completamente precedible, por cierto. De ahí que sean buenos como apoyo, pero no tanto como ejército independiente.
P.D.: siento el robo a los tiránidos.