Corría el año 1993. Los juegos de rol ya estaban consolidados, después de que en la década de los ’80 se hubiesen publicado los grandes clásicos: D&D, El Señor de los Anillos / Rolemaster, Star Wars, RuneQuest, Ars Magica, La llamada de Cthulhú… Era el momento perfecto para publicar un juego revolucionario, un juego que marcase época, que evolucionase los conceptos vistos hasta entonces y agitase los cimientos de los juegos de rol.
Era el momento perfecto para Vampiro: la Mascarada.

Jugar a ser el malo
Aún recuerdo el momento en el que compré la primera edición de este juego. Yo andaba buscando estar al día con los juegos de rol, pero estaba abrumado por la cantidad de opciones que había en las tiendas (bendita edad dorada), y con mi escaso presupuesto no quería introducirme en un juego relativamente «viejo» porque acabaría comprando multitud de suplementos. Prefería algo nuevo. Y entonces llegó a la tienda un manual que tenía muy buena pinta. No por la portada, bastante sobria; no por la edición, que dejaba mucho que desear; sino por la temática.
Los vampiros eran (son) un concepto apasionante. El tema de la muerte en vida, del monstruo que es consciente que lo es, y que antes fue un hombre; la poesía de la noche, el renacer del mundo gótico; y el inevitable atractivo de los poderes sobrenaturales.
Además estaban de moda: la película Drácula de Bram Stoker se estrenó el mismo año; las novelas de Anne Rice de la serie Crónicas vampíricas, aunque no especialmente nuevas (Entrevista con el vampiro es del año 1976), estaban en pleno auge de ventas, y de hecho la primera película salió en 1994.
Inicialmente pensé que sería un juego donde los vampiros serían «los malos», pero enseguida salí de mi error. Éste no es exactamente un juego de «buenos y malos», sino que profundiza en la interpretación de los personajes como ningún otro antes. El jugador es un vampiro (todos los jugadores lo son), e interactúan con otros vampiros. Como todos los vampiros, se tienen que alimentar de sangre, e incluso tienen un indicador (en la primera edición era la Humanidad) que marca el grado en que se han convertido en monstruo.
El abanico de posibilidades es inmenso, el juego entre el Bien y el Mal, entre la moralidad y la consecuencia de los actos de cada uno, es la base de muchas historias. Además se introduce todo un mundo bien orquestado de alianzas, clanes, poderes públicos y privados, que funciona a escondidas del «mundo real», pero gobernándolo y manipulándolo a su antojo, dentro de una gran mascarada.
¿Dónde están las historias de entrar en una mazmorra a matar un dragón? Estamos hablando de un juego de rol completamente distinto. Un juego de rol interpretativo, donde la narración es fundamental (en el manual no se hablaba de un Máster o Director de Juego, sino de un Narrador).
Es cierto que hubo quien no lo entendió: conozco a más de uno que planteó a los personajes como una suerte de superhéroes (o supervillanos), pues tenían superpoderes. No cabe duda de que los poderes vampíricos son uno de los grandes atractivos de jugar a ser un vampiro, sobre todo teniendo en cuenta que en este juego estaban muy personalizados. Tremendo error. Como dice el propio manual, éste es un juego de terror gótico-punk.
Analicemos cuidadosamente esta frase, que ya en su momento me resultó chocante.
- Es un juego de terror. Pues sí, sí que lo es. En este mundo los vampiros tienen sus propios monstruos, hay vampiros ultrapoderosos (entre otros bichos) que resultan aterradores. También es cierto que los propios PJs pueden extender, si lo desean, el terror entre los mortales, o entre otros grupos de vampiros. En cualquier caso es tarea (no digo que sea sencilla) del DJ el manejar con cuidado este grado de terror. Que sea de terror no significa necesariamente que los jugadores pasen miedo, sino que el trasfondo es terrorífico.
- El ambiente es gótico-punk. Así es, el ambiente del juego mezcla con deliciosa coherencia toda la estética habitual gótica con la cultura punk. No estoy hablando sólo de peinados o una forma de vestir, sino también todo lo que se mueve alrededor: el rollo pandillero, sobre todo entre los más jóvenes; la rebelión contra la jerarquía de los más antiguos. Y sobre todo la modernidad: estamos hablando de una época en la que hay armas de fuego, ordenadores… alta tecnología. Aún no habían llegado los móviles ni internet, o al menos no tenían la presencia que tienen hoy en día; pero el juego estaba completamente actualizado a los tiempos que corrían, no en vano el sistema de combate estaba orientado a los tiroteos.
Hay que decir que, a nivel de reglas, tampoco es que hubiese nada especialmente nuevo. El tema de los clanes ya existía en otros juegos, de hecho las influencias de Ars Magica eran evidentes, habiendo incluso un clan de vampiros-magos con el mismo nombre que una casa de magos: la casa Tremere. El sistema de combate, como dije antes, intentaba simular lo mejor posible una escena de tiroteos, pero esto ya existía también, pues ya se habían publicado juegos donde las armas de fuego eran las protagonistas, como por ejemplo el Cyberpunk. Ni siquiera se puede considerar a los poderes vampíricos como especialmente novedosos, salvando algunas excepciones.
Tal vez la mayor aportación del juego a nivel de mecánica fue el hecho de obligar a los jugadores a tener muchos dados. Esto fue un acierto si pensamos que a los jugadores (por norma general) les gusta tirar dados, cuantos más mejor. Adiós a la estadística clásica, con tiradas únicas que marcaban un número dentro de una tabla; de repente empezamos a hablar de número de éxitos y fracasos, habiendo varios grados de éxito/fracaso dentro de una misma acción.
El Mundo de Tinieblas
El éxito del juego fue incontestable. No sólo empezaron a aparecer suplementos, sino que una segunda edición que venía a mejorar los vacíos de reglas de la primera (aunque a mí personalmente nunca me gustó) fue inmediata y tuvo muy buena acogida. Estos suplementos traían una idea novedosa y muy interesante: estaban relacionados, eran todos (más o menos) coherentes unos con otros, y llevaban implícita una metatrama. Una inmensa metatrama, una historia global que tenía un principio… y un final. Pero no quiero adelantarme a los acontecimientos.
Así se fue creando un Mundo de Tinieblas, algo que trascendía al propio juego. Y enseguida aparecieron otros juegos ambientados en este Mundo de Tinieblas: primero fue el Hombre lobo, que aportaba su particular visión, y permitía a los jugadores encarnar a los licántropos, los antagonistas por excelencia de los vampiros. Vendrían después el Mago, el Wraith (basado en espectros), Changeling (las hadas), Momia, y ya en los últimos años, Demonio. Hay quien incluye en esta lista el juego Cazador, pero yo creo que es un error porque en realidad es producto de dos suplementos anteriores que tuvieron bastante éxito: el Cazadores cazados y el Inquisición, y que realmente nunca fueron juegos independientes.
La editorial (que, por cierto, no dije que era White Wolf), en mi opinión pecó de ambiciosa al intentar vender tantos productos y mantener una coherencia entre ellos. Nunca lo consiguió, realmente, empezando por las propias reglas, que cambiaban de un juego a otro y hacían imposible utilizar un sistema único. Además la rallada en alguno de estos juegos era excesiva. Claramente las joyas de la corona fueron el Vampiro y el Hombre lobo, seguidos de cerca por el Mago… el resto (insisto, en mi opinión) eran prescindibles.
El Mundo de Tinieblas alcanzó una relevancia importante entre los fans. No sólo se vendieron bien los juegos de rol, también aparecieron una serie de novelas que relataban toda la evolución de la metatrama. Y la cosa fue a más: merchandising, juegos de cartas, series de tv, videojuegos… Realmente creo que pocos juegos de rol han tenido un impacto tan grande.
Pero ya dije antes que había un final: la editorial tenía pensado que todo acabase, un apocalipsis, o como se llama en el Vampiro, la Gehenna. Así, en 2004, se publican suplementos para todos los juegos del Mundo de Tinieblas donde se plantea el escenario del fin del mundo, cada uno desde su propia perspectiva. Y en todos los casos se cierra la línea editorial. Probablemente estemos hablando del único caso conocido de un juego que acaba (comercialmente hablando) porque lo matan sus propios autores.
La Edad Oscura
En paralelo a la metatrama que transcurre en «nuestros días», alguien tuvo la brillante idea de trasladar el juego a otras épocas de la Historia. Dicho y hecho, se publicaron juegos independientes (aunque con la base de los originales) que trasladaban la acción a un tiempo anterior, siempre manteniendo coherencia con la metatrama. Por ejemplo, en el caso del Vampiro, se planteaba jugar en una Edad Media regida por los clanes vampíricos, donde aún no existen la Camarilla ni el Sabbath.

Es lo que se conoció como la serie de la Edad Oscura. Todos los juegos del Mundo de Tinieblas tuvieron su alter ego ambientado en épocas pasadas, si bien no todos en la misma época. En el caso del Vampiro ya dije que fue la Edad Media en Europa; en el caso del Hombre lobo la ambientación era el siglo XIX, en el oeste de EEUU; el Mago se ambientó en el Renacimiento europeo, y el Wraith en la Primera Guerra Mundial. Cierto es que hubo un Hombre Lobo: Edad Oscura que transcurría en paralelo con el Vampiro EO, pero no dejaba de ser un suplemento de éste, y no un juego independiente.
De nuevo fue un éxito espectacular, con multitud de suplementos y una gran aceptación por parte de los fans. No tengo cifras, pero creo que hubo un momento en que la serie de Edad Oscura superó en importancia a la serie «actual», al menos en lo que al Vampiro se refiere.
Actualidad
Podríamos pensar que 25 años después (se dice pronto) el juego ha «muerto», como ha ocurrido con tantos otros clásicos, entendiendo la muerte de un juego como el final de la publicación de libros y suplementos, y la paulatina caída en el olvido de los jugadores.
Nada más lejos de la realidad.
En 2011, antiguos empleados de White Wolf, ya en otra editorial, decidieron que hacía falta algún tipo de conmemoración por el 20º aniversario del juego. Algo que estuviese a la altura de las circunstancias. Y vaya si lo hicieron, una especie de «versión definitiva» (en palabras de los propios autores), con la calidad acorde a nuestros días, y con todo el material relevante: todos los clanes, todas las Disciplinas (poderes vampíricos), todas las sectas, todo el trasfondo, todas las armas, y todos los antagonistas (Hombres lobo, Magos…), como deberían haber sido desde el primer día. A todo color, con excelentes ilustraciones.
En España, esta edición ha corrido a cargo de Nosolorol, que ha sacado el juego con un sistema de mecenazgo que, por supuesto, ha tenido bastante éxito. Hay que agradecer el buen hacer editorial, nada que ver el impresionante resultado de esta edición con la patética pantalla que acompañaba en sus tiempos a la 2ª, por ejemplo.
Esta nueva remesa, el V20, va acompañado de la reedición de los suplementos más populares: Cazadores cazados y Polvo al polvo. Ignoro si saldrá alguno más, es de esperar que sí.
Y por supuesto, después del V20 han llegado las correspondientes versiones de 20º aniversario del Hombre Lobo y del Vampiro: Edad Oscura. Excelentes noticias tanto para los nostálgicos como para los que no tuvieron oportunidad de disfrutar de estos juegazos en su momento.
Conclusión
Vampiro es un clásico de los juegos de rol por méritos propios. ¿Es el mejor juego de rol de la historia? Probablemente no, al menos no en mi opinión. Ha tenido bastantes errores en las reglas, siempre imperfectas, que han necesitado de múltiples revisiones y creo que nunca han llegado a funcionar del todo; y creo que la metatrama nunca fue del todo bien llevada. Pero sí ha sido uno de los más influyentes, con permiso del D&D, y tiene su indiscutible lugar en el panteón de los juegos.
En mi experiencia, lo he disfrutado como DJ durante varios años, dirigiendo tanto la Mascarada como el combo Inquisición + Cazadores cazados; y como jugador en su versión Edad Oscura. He pasado incontables horas de disfrute con mis amigos, y sin duda alguna ha sido la base de mi hobby. A día de hoy, aún cuento la sesión que dirigí a la aventura de la tumba de Tiamat entre el top 3 de mis mejores sesiones de juego. Tal es el cariño que le tengo a este juego, que cuando mi manual de primera edición se vino abajo como consecuencia del uso y del inexorable paso del tiempo, en vez de ir a comprarme la segunda edición decidí gastarme el presupuesto en llevarlo a un encuadernador artesanal para conservarlo en condiciones (es la foto que encabeza este artículo).
Si eres jugador de rol y no has jugado al Vampiro… bueno, estás a tiempo de disfrutar del V20. Te lo recomiendo sin reservas.
Dos breves notas para acabar el artículo:
1- Aunque he puesto que todo empezó el año 1993, me refería a España y a mi experiencia personal. En realidad el juego vio la luz en 1991.
2- He omitido a propósito comentar el período del llamado Nuevo Mundo de Tinieblas, posterior a 2004 y al apocalipsis de la metatrama. Porque no me parece relevante, porque fue un mal intento de reinventar un juego que no necesitaba tal cosa, y porque nunca he pretendido hacer un artículo exhaustivo con fechas y datos… para eso está la Wikipedia.
Pingback: Dark Heresy: rol en el mundo de wh40k - La taberna de Brottor
[…] claro que un juego tan bueno no podía quedarse en sólo el Dark Heresy. Igual que ocurrió con Vampiro, que dio lugar a otros muchos juegos de rol creando el Universo de Tinieblas, a partir del Dark […]
Yo no llegué a darle mucho, para cuando íbamos a hacerlo el master se vino arriba, quiso meter a demasiados jugadores, y por un conflicto con el tipico munchkin se enfadó y la partida no cuajó.
¿Por qué tantos jugadores? Porque todo mi grupo en aquel momento salvo un par, desconocedores del juego, acabábamos de jugar al videojuego «Vampiro: Bloodlines», donde presentaban el trasfondo del juego, con sus clanes y demás, y se nos pusieron los dientes largos con el juego (qué apropiado xD).
El juego es una gran introducción al trasfondo, aunque hoy en día, está un poco anticuado y eso puede echar para atrás a más de uno…
Es una pena que un concepto así quede anticuado tan poco tiempo después. Tal vez todo el mundo debería replantearse que volver a los clásicos no es un paso atrás, sino un paso a veces necesario.
Pues te animo a darle aprovechando este renacer. Es un juegazo que merece la pena.
Yo no llegué a darle mucho, para cuando íbamos a hacerlo el master se vino arriba, quiso meter a demasiados jugadores, y por un conflicto con el tipico munchkin se enfadó y la partida no cuajó.
¿Por qué tantos jugadores? Porque todo mi grupo en aquel momento salvo un par, desconocedores del juego, acabábamos de jugar al videojuego «Vampiro: Bloodlines», donde presentaban el trasfondo del juego, con sus clanes y demás, y se nos pusieron los dientes largos con el juego (qué apropiado xD).
El juego es una gran introducción al trasfondo, aunque hoy en día, está un poco anticuado y eso puede echar para atrás a más de uno…
Es una pena que un concepto así quede anticuado tan poco tiempo después. Tal vez todo el mundo debería replantearse que volver a los clásicos no es un paso atrás, sino un paso a veces necesario.
Pues te animo a darle aprovechando este renacer. Es un juegazo que merece la pena.
100% de acuerdo con resaltar a Vampiro y a Mundo de Tinieblas como el juego de mayor influencia en el mundo rolero si obviamos D&D. Como único apunte adicional, Vampiro fue además uno de los primeros juegos de rol en vivo jugados en las calles de Madrid de forma libre e intensa. Años 1998, 1999, 2000, ya había pasado la influencia negativa del crímen del rol y además el rock-metal gótico estaba creciendo cada día más. Grupos de chavales de entre 18 y 22 años, vestidos con cuero negro, jugando partidas de rol en vivo en la calle y en varios locales en los que se mezclaba lo gótico con el ambiente de gays y lesbianas (aunque admitían a heteros roleros como yo :P). El caso es que era rol en vivo jugado entre gente «normal» gracias a que esa era exactamente la ambientación de Vampiro. Otro ejemplo más de la influencia de Mundo de Tinieblas…
Sí, debo confesar que yo me abstuve de darle al rol en vivo. Aunque es una forma de rol tan lícita y divertida como el juego de mesa, siempre me echó un poco para atrás.
A día de hoy, si hay gente que juega al quidditch en un parque con completa normalidad, es gracias a precedentes como el que comentas.
100% de acuerdo con resaltar a Vampiro y a Mundo de Tinieblas como el juego de mayor influencia en el mundo rolero si obviamos D&D. Como único apunte adicional, Vampiro fue además uno de los primeros juegos de rol en vivo jugados en las calles de Madrid de forma libre e intensa. Años 1998, 1999, 2000, ya había pasado la influencia negativa del crímen del rol y además el rock-metal gótico estaba creciendo cada día más. Grupos de chavales de entre 18 y 22 años, vestidos con cuero negro, jugando partidas de rol en vivo en la calle y en varios locales en los que se mezclaba lo gótico con el ambiente de gays y lesbianas (aunque admitían a heteros roleros como yo :P). El caso es que era rol en vivo jugado entre gente «normal» gracias a que esa era exactamente la ambientación de Vampiro. Otro ejemplo más de la influencia de Mundo de Tinieblas…
Sí, debo confesar que yo me abstuve de darle al rol en vivo. Aunque es una forma de rol tan lícita y divertida como el juego de mesa, siempre me echó un poco para atrás.
A día de hoy, si hay gente que juega al quidditch en un parque con completa normalidad, es gracias a precedentes como el que comentas.