Hoy es 4 de mayo, y como sabéis, es el día de Star Wars. ¿Por qué? Pues por la famosa frase de Star Wars «May the force be with you» (que la Fuerza esté contigo), que fonéticamente en inglés suena casi igual a «May the fourth», o sea, 4 de mayo. No deja de llamarme la atención que el día del orgullo friki sea el 25 de mayo, tan sólo 21 días después, y se deba también a Star Wars, pero en este caso como conmemoración de la fecha del estreno del Episodio IV, allá por el año 1977.
Y como no podía ser de otra forma, toca revisar el JdR de Star Wars. O mejor dicho, LOS JdR, ya que hasta la fecha llevamos tres juegos. Veámolos en profundidad.
Star Wars D6
No es el título del juego, pero por distinguirlo de los dos que le suceden, los fans siempre se han referido así al primer JdR dedicado a SW, debido precisamente a su característica más conocida: el sistema de juego D6. Este sistema, que hasta donde yo sé es exclusivo de este juego, consistía en tirar varios D6 en función de las habilidades de los personajes, buscando superar una dificultad establecida por el DJ.
Personalmente siempre he pensado que es uno de los peores sistemas de JdR que ha habido, probablemente el peor. En primer lugar por el hecho de basarse en dados de 6 caras, cuando precisamente los JdR se suelen caracterizar por utilizar dados distintos. En segundo lugar porque las dificultades no quedaban bien establecidas en el juego, no quedando muy claro qué era difícil y qué no. Y en tercer lugar porque, como se vería en juegos posteriores con sistemas con muchos dados, la estadística cambia (y mucho) en función del número de dados que tires, por lo que hace falta un ajuste mejor de las tiradas, no basta con sumar; ejemplos de esto que digo son la saga del Mundo de Tinieblas, con su sistema de éxitos, o los juegos de John Wick, con el sistema de roll & keep (tirar y guardar).
Además, la creación de los PJs era absurda, casi nada personalizables, basándose en unas plantillas en las que las clases venían predefinidas. Tan sólo le puedo reconocer algún toque de originalidad, como la clase de «Jedi quijotesco» (ignoro cómo se llamaría esta clase en el juego en inglés).
Sin embargo, sí hay que concederle un mérito a este juego, y es la calidad y cantidad de sus suplementos. El fenómeno fan estaba en plena efervescencia, y esto se notó en el interés de la gente por absorber lo más posible del universo Star Wars. Así, los suplementos fueron una auténtica enciclopedia de conocimientos para los ávidos consumidores. La calidad y repercusión de los mismos fue enorme, no sólo en el mundo de los juegos de rol, sino en todo lo que rodeaba al merchandising de Star Wars, influyendo en las novelas oficiales, cómics, videojuegos… todo ello bajo la supervisión de la mismísima Lucasfilm, que con buen criterio intentó mantener una coherencia en todos los productos asociados a la franquicia.
Probablemente el mejor suplemento fue la saga del Guardián Oscuro, que convenientemente nos recordaba Klímtrax en los comentarios de este artículo. Ésta era una campaña compuesta de 4 libros, donde los PJs estaban pregenerados y tenían sus propias subtramas, entrelazadas unas con otras. Se animaba a los jugadores a llevar 2 ó 3 personajes, precisamente para sacarle todo el partido a estas subtramas. Todo esto dentro de una trama principal a bordo de la corbeta coreliana Far Star. Aunque personalmente debo decir que me decepcionó un poco el final, y que siempre he sido enemigo de las aventuras con personajes pregenerados, debo reconocer que fue una campaña impresionante, muy currada, con muchísimo material.
El juego nació en 1987, publicado por West End Games, quien tuvo sus derechos hasta el año 1999 (justo el año del estreno en cines del Episodio I). Tuvo dos ediciones, tres si contamos con la revisión y expansión que se hizo de la segunda edición. En España fue publicado por Joc, la misma que publicó en su momento el JdR de El Señor de los Anillos. La calidad fue buena, aunque lógicamente no puede compararse con las ediciones de los últimos tiempos.
Star Wars D20
El año 1999 fue importante para la franquicia Star Wars. Se estrenó el esperado Episodio I, lo que provocó un aluvión de merchandising, nuevas razas, naves, personajes, planetas y midiclorianos. Independientemente del acierto o fracaso de estas nuevas ideas, lo cierto es que el universo estaba viviendo multitud de cambios. Así ocurrió también con el JdR.
Con motivo de la bancarrota de West End Games, Wizards of the Coast compró la licencia de explotación, tomando el relevo para la edición del JdR. Y lo rediseñó al completo.
El juego se conoce como la versión D20 porque WotC decidió utilizar el mismo sistema que se utiliza en AD&D, y que tan de moda se puso en esa época. Lógicamente, heredó los aciertos y errores de este sistema, que intentaré resumir:
Como acierto, ganó en flexibilidad, en personalización de los personajes gracias a las clases y a las famosas dotes, y sobre todo en presentar un sistema que ya conocía la mayoría de jugadores, lo que hacía que no requiriese mucho esfuerzo por parte de los fans aprender a jugar.
Como error, aparte de una evidente falta de personalidad, está el hecho de que el D20 es un sistema orientado al combate, de forma que la mayoría de las clases no tenían mucho sentido jugarlas, salvo por la diversión de interpretar algo distinto que el resto. Al final, casi todos los jugadores tendían a tener algún nivel con la clase soldado (la clase de las dotes por excelencia, similar a la del guerrero en el AD&D), o a tener algún usuario de la Fuerza. Estos errores tendieron a suavizarse cuando salieron determinados suplementos, que introdujeron nuevas clases muy interesantes, en especial las clases de prestigio.
Otro error heredado es que determinadas características dependen de la clase, y no de la raza, de tal forma que un guerrero ewok tiene más vitalidad que un técnico rankor (aunque, lógicamente, sea imposible encontrar ningún ejemplar de ambos).
Y tuvieron otro error importante, a mi parecer, que fue la forma de tratar el uso de los poderes de la Fuerza, ya que para ello había que gastar puntos de vitalidad. Además, no se aprovechó realmente bien el grado de «oscuridad» de la Fuerza. En mi opinión es un tremendo error de playtesting, ya que el uso de la Fuerza es algo que se puede esperar en prácticamente cualquier partida de Star Wars, y por lo tanto tendrían que haberlo cuidado un poco más.
Pero en general el cambio fue a muchísimo mejor. Introduciendo tanto las razas como las naves nuevas, y dándoles coherencia con las «antiguas» (lo que no es nada fácil), el juego tenía muchas más posibilidades que el anterior. Las reglas de combate espacial eran bastante buenas e intuitivas. El contexto permitía jugar en varias épocas de la historia oficial. En general, el JdR era mucho mejor que su antecesor.
WotC aprovechó el momento para sacar como suplemento varias series de figuras de personajes, vendidos como un juego de escaramuzas independiente, pero que servían perfectamente para representar escenas de combate en el JdR, muy en línea con el clásico concepto de AD&D. La calidad de las mismas era bastante buena.
En 2005 terminó la trilogía precuela, con el Episodio III. Aunque WotC siguió sacando suplementos, lo cierto es que el juego fue muriendo poco a poco, hasta que en 2010 decidió no renovar la licencia.
Star Wars, versión FFG
Y el relevo lo tomó Fantasy Flight Games, que en 2011 adquirió la licencia. Al principio no publicó ningún JdR, sino que empezaron con uno de miniaturas (X-Wing) y uno de cartas (Star Wars: the card game), que por cierto no era el primer juego de cartas coleccionables con esta temática, aunque de éste ya hablaré en su momento. Fue en agosto de 2012 cuando sacó a la venta su propio JdR de Star Wars, si bien el lanzamiento fue un tanto extraño, ya que salió como una versión beta, hasta que definitivamente sacaron la oficial.
La principal característica de esta nueva versión es el sistema de juego. Supongo que como respuesta al decepcionante sistema D6 y superexplotado sistema D20, decidieron innovar con algo nuevo, único y original. Así, se juega con unos dados propios del juego, que en vez de números tienen símbolos que representan éxitos o fracasos. La versión beta del juego llevaba unas pegatinas que permitían tunear los dados típicos de rol con estos símbolos, pero posteriormente sacaron a la venta los dados correspondientes.
La ventaja de este sistema, aparte de su originalidad, es que permite una interpretación mucho más rica de las tiradas. No se trata sólo de saber si un ataque impacta o no, o de cuantificar el daño del mismo, sino que se pueden dar efectos colaterales a la tirada que habrá que interpretar.
La desventaja, evidentemente, es que toca acostumbrarse al nuevo sistema de juego, nada numérico aunque, en el fondo, todo siga siendo un tema de estadísticas, y estos dados sean sólo variaciones de los clásicos de 6, 8 y 12 caras.
Por lo demás, poca novedad. Hay un sistema de talentos que no deja de ser una variante del que ya existía en la versión D20 con las famosas dotes, aunque está mejor organizado con un árbol de mejoras mucho más claro.
El juego en sí se compone, en realidad, de 3 manuales, cada uno ambientado en una época distinta de la historia:
- Al filo del Imperio: pensado para jugar con contrabandistas, cazarrecompensas, etc. Fue el primero que salió.
- La era de la Rebelión: que se centra en el conflicto de las películas de trilogía clásica.
- La Fuerza y el Destino: ambientada durante la Guerra Civil galáctica, con la Orden Jedi ya extinta, y único de los 3 en el que vienen reglas para usar la Fuerza (eso tengo entendido, no he podido leerlos aún).
La verdad es que es un acierto considerar 3 juegos distintos, aunque tengan las mismas reglas, ya que se elimina el problema de la edición D20 donde a lo mejor no tenía sentido que hubiese un personaje usuario de la Fuerza en una época en la que, teóricamente, ya no existían. Lo mismo con respecto a determinados vehículos, armas, etc.
Tal vez lo peor de este último juego sea la falta de suplementos, ambientación, y material extra, que va saliendo a la venta pero aún es insuficiente. La buena noticia es que irán saliendo más, ya que la franquicia Star Wars está en plena forma gracias al reciente estreno del Episodio VII y la avalancha de películas que Disney tiene en el horno. No me extrañaría que pronto saliese un suplemento para ambientar el juego en la época en la que transcurre la tercera trilogía.
En España lo distribuye Edge entertainment. La calidad es bastante buena, aunque el precio puede ser excesivo (por ejemplo los manuales básicos cuestan 60€, a lo que hay que añadirle la compra de, como mínimo, los dados especiales).
Que la Fuerza te acompañe
Star Wars es algo más que un conjunto de películas. Es un producto cultural que ha calado profundamente en la sociedad. No hay nadie que no haya oído hablar en algún momento de Star Wars. No hay nadie que no sepa quién es Darth Vader, que no tenga una mínima noción de lo que es un sable de luz, o que no le suene R2D2. Creo que no me equivoco si afirmo que no existe absolutamente ninguna otra franquicia con semejante cantidad de merchandising y productos derivados, no puedo dar ejemplos porque la lista sería interminable, hay incluso peticiones de gente que quiere que el «Jediismo» sea una religión oficial.
No hay fan que no conozca y haya vivido de alguna forma el fenómeno Star Wars. Y no hay jugador de rol que no lo haya catado alguna vez. Si es tu caso… ¡no sé a qué esperas para ir corriendo a la tienda a comprarlo!
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Yo le di poco al d6 como jugador, pero muy muy duro como master al d20, tengo casi todos los libros (algunos en inglés, nunca salieron en España), y a día de hoy he retomado una partida de rol via foro en este sistema, en CI.
Sobre el d20, a grandes rasgos coincido con tu crítica, lo del lado oscuro es mejorable, la fuerza que gaste vitalidad es un bajón… pero no sé, yo poco a poco he ido parcheando las partes que no me gustaba, y creo que mis jugadores están bastante satisfechos con este sistema.
Te faltó comentar que salió otra edición del d20, la Saga, que cambiaba el sistema para hacerlo más parecido a los mmorpgs que tanto venden (WoW), simplificando el sistema y cambiando mecánicas. A mí no me gustó nada, por lo que sigo fiel al d20 original. El de los dados no me llama mucho la atención, al margen del sistema de dados raros, la creación de clases es muy parecida al Saga, que no me moló.
Hombre pues la Saga no la conocía. Sin duda el D20 es mi sistema favorito de los 3, con los parcheos que comentas. No eres el primero que dice que habiendo probado el último sistema se ha vuelto al D20, ¡por algo será!