La humanidad está en peligro. Los aliens han venido para quedarse, no traen buenas intenciones precisamente. Esto es una guerra en la que tenemos todas las de perder.
Los mejores soldados, con el mejor armamento y los mejores medios, hacen frente a este terrible enmigo. Ellos son los XCorps.
Los orígenes: XCOM
Todo empezó en el año 1988, como no podía ser de otra manera, en el maravilloso mundo del Spectrum.
– Espera, ¿qué? Ni de coña, el XCOM es de 1994. Y desde luego no salió para el Spectrum.
Sí, pero tengo que hablar antes de otro juego. El Laser Squad, el primer videojuego que introducía el componente táctico por turnos que caracteriza a la saga XCOM. Fue un concepto novedoso y exitoso cuyo éxito radicaba precisamente en que huía de la acción propia de los arcades, donde importan más los reflejos y la puntería que otra cosa. En este juego estás obligado a pensar, a equipar con cabeza tu escuadra, a mover a sus miembros de forma coordinada y con precaución.
Maravilloso juego. Os dejo un pantallazo, pero si queréis verlo en acción, nada como este vídeo de Youtube.

Por supuesto el juego apareció en muchas otras plataformas de videojuegos, y tuvo varias expansiones. ¿Podría considerarse el XCOM como una de ellas? Yo creo que no, pero sin duda alguna éste se basa en aquel.
El caso es que 6 años después nació el XCOM. Y esto sí que lo revolucionó todo. Al componente táctico le añadimos uno estratégico, pues la gestión de las bases es un aspecto tan importante como la resolución de las misiones. Hay que pensar dónde vas a instalar la base, a qué vas a destinar los recursos, qué es lo que vas a investigar primero, a qué países vas a prestar más atención…
El aspecto táctico también se vio mejorado. No sólo técnicamente (escenarios 3D, gráficos, efectos de sonido, una interfaz cómoda e intuitiva…) sino también desde el punto de vista argumental.
Y claro, cuando un videojuego tiene éxito siempre ocurre lo mismo: secuelas y ampliaciones. La segunda parte, Terror from the deep, tenía el mismo concepto, pero combatiendo bajo el mar. Debo decir que esta continuación, aunque muy similar a la primera parte, no me enganchó tanto. Y directamente no me gustaron las que vinieron después (echadle un ojo a la Wikipedia si queréis conocerlas todas).
En el 2012 se vivió un renacer de la saga. Aparece una nueva versión que mantiene las principales virtudes de la primera entrega, pero con los medios técnicos más modernos. Es un juegazo, no puedo decir otra cosa. El renacer está más que justificado, y ha traído consigo más productos derivados, como un juego de mesa que, por lo que sé, representa muy bien el espíritu original del juego, introduciendo una mecánica de toma de decisiones cronometrada que pone taquicárdicos a los jugadores. No lo he probado, así que no puedo emitir un juicio de valor.
En la actualidad, el XCOM 2 es la última versión. Aunque la estética se aleja un poco (ahora es más ciberpunk, y funciona, pero no es lo mismo), la jugabilidad y el concepto son similares, y por tanto también lo es la diversión.
En fin, que he pasado muchísimas horas de diversión jugando a esta saga.
Y era jugando precisamente al XCOM 2 cuando de repente pensé: «¿y si diseñase un juego de rol basado en estos videojuegos?». Lo primero que hice fue mirar si ya había algún producto similar.
Pues sí que lo había. Un jugón más sabio y avispado que yo ya se había lanzado a la aventura de crearlo. Uno de los nombres importantes del rol en nuestro país: José Manuel Palacios, el «Señor Panda».
Lejos de sentirme frustrado porque «mi idea» ya se había realizado, me anoté en mi lista de pendientes la compra y prueba de este juego de rol. Éstas son mis impresiones.

First Contact: XCorps
Se trata de un juego cuidado con mimo, lo que es un gustazo pensando que hablamos de producción nacional. Se nota que el autor ha pasado tantas horas como yo disfrutando del XCOM, él mismo lo comenta en el prólogo.
Pero hay que dejar clara una cosa: aunque evidentemente el juego de rol está basado en el videojuego, éste NO es el juego de rol de XCOM. Licencias aparte (ignoro cómo serían las negociaciones por los derechos, si es que las hubo), el autor desarrolla su propia historia, en la que los Chandra (así llama a los alienígenas invasores) tienen su propio y rico trasfondo. Y lo mismo ocurre con Global Defense, la organización dedicada a hacerles frente, en la que podemos encontrar personajes desarrollados y con un peso específico en la trama.
XCorps es primo hermano del ZCorps, que en España también publica Holocubierta. Y esto se nota tanto en el sistema como en el planteamiento: ambos juegos están pensados para que los PJs puedan ser, o bien civiles supervivientes, o bien militares especializados que hacen frente a la amenaza. En el XCorps esto aporta un punto de vista distinto al del XCOM (aunque en el XCOM 2 ya se toca este tema). Aunque en mi grupo de juego he decidido que nos centraríamos sólo en la variante militar, no cabe duda de que es un acierto que se plantee el juego con civiles. Al fin y al cabo esto es un juego de rol, no un arcade.
Respecto al sistema, debo confesar que al principio tenía mis reservas. El Open D6 es muy sencillo, pero no tenía claro si iba a resultar eficaz. Y debo reconocer que funciona muy bien: es intuitivo, rápido, y refleja bien las estadísticas. Además el dado comodín le da el toque de personalidad a las tiradas que se necesita; tal vez un poco excesiva la probabilidad de pifia o dado que «explota», pero gracias a las posibilidades que se dan cuando se pifia hace que esto no sea tan dramático.
El manual básico incluye dos aventuras que son perfectas para iniciarse en el juego, tanto desde el punto de vista civil como del militar. Puedo decir por propia experiencia, gracias a la sencillez del sistema, en la primera sesión que jugué con mi grupo expliqué el juego e hicimos las fichas en menos de una hora, y en una tarde terminamos esta primera aventura. Algo que se agradece, la verdad.
La edición está cuidada, da gusto comprar un libro con tan buena presencia. Los acabados son estupendos, las ilustraciones magníficas, buen colorido sin dejar de ser legible.
En definitiva, un juego excelente. Pero si quiero ser justo con esta reseña, también tengo que comentar…
Lo que no me ha gustado del First Contact: XCorps
- Está entremezclado el trasfondo con las reglas. Es algo que mucha gente, en sus reseñas, lo ha puesto como algo positivo porque ambienta la lectura, como si fuese un constante boletín noticiario. Pero yo confieso que me he perdido en más de una ocasión. Si lo que quiero es aprender a jugar, me sobran las noticias. Y si lo que quiero es leer el trasfondo, me gustaría que estuviese todo en un solo sitio. Un ejemplo de esto que digo es el índice del libro, en el que figuran señalados todos los días de la cronología (21 días), que no deja de ser la introducción de una parte del libro. O sea, perdiendo el índice toda su utilidad.
Tal vez el problema sea que hay demasiadas «reglitas», demasiadas tablas y cositas que al final no son más que detalles. Ejemplo: la tabla de fusiles de asalto, que al final lo único que diferencia unos de otros es el calibre y la capacidad del cargador (y el daño sólo para uno de ellos… que por supuesto no he enseñado a mis jugadores porque todos querrían llevarlo, claro).
En fin, que echo en falta algo más de claridad en las reglas. - Un poco relacionado con el punto anterior, y entrando en detalle, he encontrado dificultades para diferenciar los «puntos de cojones» y los «puntos de personaje», creo que se podrían haber unificado en un solo concepto. Y aún no le he pillado bien el tranquillo a las maniobras defensivas, entre otras cosas porque (como no podía ser de otro modo) este juego es letal, y hay que controlarlas bien.
- Me ha faltado algo de chicha, tanto en el «bestiario» (tipos de aliens) como en aspectos básicos que eran seña de identidad del XCOM: la gestión de las bases, los poderes psíquicos, los avances tecnológicos… Cierto es que con el primer suplemento (del que hablaré en breve) se soluciona un poco esta carencia.

Suplementos
Hasta la fecha hay dos suplementos, aunque por lo que he visto en el grupo de G+, está al caer el siguiente.
Pantalla
El suplemento obligado en cualquier juego. No es que me entusiasme la ilustración, pero está bien. Y por la parte del DJ es funcional, sin grandes alardes pero con las tablas que se necesitan.
Acompaña un panfleto con algo de información. Me sobran completamente los anexos de artes marciales, que yo creo que no pintan nada en este juego, pero se agradecen los de drogas de combate y medicamentos, que se echaban de menos en el manual básico.
Y viene una nueva aventura que continúa la de tinte militar el manual básico, y que está bastante bien. En fin, algo cara para lo que es, pero sin duda necesaria.
La hora más oscura
Con este título tan sugerente se presente el segundo suplemento del juego (primero si no consideramos la pantalla como tal).
Aquí está (casi) todo lo que echaba en falta en el manual básico. Más organizaciones militares, más equipo… pero sobre todo reglas para gestionar las bases, los avances tecnológicos, y los poderes psiónicos, junto con unas cuantas novedades alienígenas.
También hay más trasfondo y un par de aventuras (civil y militar), siendo una de ellas la que da título al libro. Bastante emocionante, por cierto.
Para mí este suplemento es imprescindible porque contiene todo lo que me faltaba para tener un juego completo. Supongo que desde el punto de vista comercial ha sido necesario dividir esta información en dos libros, pero yo desde luego habría agradecido que estuviese todo en el manual básico.

El futuro de First Contact: XCorps
Como viene ocurriendo con todos los títulos de Holocubierta, los suplementos salen con cuentagotas. Pero la buena noticia es que siguen saliendo. Como decía antes, el Señor Panda está trabajando en Fundido en negro, el siguiente suplemento, que por lo que sé va a estar centrado en las zonas oscuras (dominadas por los Chandra) y los supervivientes de su interior. Un planteamiento que a buen seguro será interesante, aunque esperaré a ver qué contiene porque, como dije, estoy centrando mi campaña en la vertiente militar.
En conclusión: un buen juego de rol al que hay que apoyar. En la actualidad es mi juego «de cabecera», del que espero sacar mucho rendimiento. Mi enhorabuena desde aquí al autor, y mi ánimo para que siga creando más productos con esta calidad.
¿Te ha gustado el artículo? ¡Me alegro! Pues ahora te agradecería que hagas algo tú por mí. Por ejemplo:
- ¡Colabora! ¡Ayuda a mantener la Taberna!
- Suscríbete a la Newsletter. Es fácil, gratis, y te puedes dar de baja cuando quieras.
- Compártelo en las redes sociales. Un simple clic en el icono correspondiente.
- Deja un comentario. ¡Los respondo todos!
Me flipan los Xcom, así que esto tiene todas las papeletas de fliparme también xD
Quién lo diría. En el fondo los XCOM son una especie de spesh, sobre todo cuando desarrollan las servoarmaduras… yo te hacía más en el equipo de los aliens. 😉
Pero en este juego los spesh sufren, lo pasan mal y pueden morir. En 40k ya sabes, selfies y posters xD
Me flipan los Xcom, así que esto tiene todas las papeletas de fliparme también xD
Quién lo diría. En el fondo los XCOM son una especie de spesh, sobre todo cuando desarrollan las servoarmaduras… yo te hacía más en el equipo de los aliens. 😉
Pero en este juego los spesh sufren, lo pasan mal y pueden morir. En 40k ya sabes, selfies y posters xD