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Cómo jugar con Ángeles Sangrientos en octava

03/02/2018  |  By Brottor In Warhammer 40000

Sí, ya sé que en este artículo ya hablaba de marines espaciales y de los Ángeles Sangrientos en octava edición, en particular. Pero ésos eran los orígenes de esta edición de wh40k; muchas cosas han pasado desde entonces, y la llegada del códex hace un mes ha cambiado radicalmente el planteamiento.

Además, ya sabéis que éste es mi ejército principal, así que es inevitable que le dedique un mimo especial. Disculpadme, pues, si sigo hablando de servoarmaduras. Pero hoy toca analizar a fondo lo que nos trae el códex.

angeles sangrientos en octava logo

Principales novedades de los Ángeles Sangrientos en octava

Como siempre, ya sabéis que en La Voz de Horus le hemos dado un buen repaso. Si no lo habéis escuchado, aquí lo tenéis:

A modo de resumen, éstas son las principales novedades a tener en cuenta:

1. +1 a herir cuando asaltamos o somos asaltados.

Es nuestro rasgo de capítulo. Una regla transversal que se va a aplicar a infantería, motos y dreadnoughts.

Esto es brutal. Va a potenciar de forma espectacular a la mayoría de nuestras unidades. Cualquier unidad, por barata y “mala” que sea, va a herir siempre a 5+ en el peor de los casos (superpesados, etc.). No digamos ya contra objetivos más blanditos: contra R3 vamos a herir a 2+; contra R4 a 3+. Todo esto sin necesidad de gastar puntos en armamento.

Va a condicionar muchísimo las listas; siempre será más rentable invertir en armas con mucha penetración, y no tanto en armas que incrementen la fuerza. Todo esto hablando de lo que se refiere al cuerpo a cuerpo, claro.

2. Acceso a todas las unidades “estándar” de marines.

Esto es nuevo respecto al índex. Los Ángeles Sangrientos ya tienen acceso a todas las unidades “comunes” (no específicas de un capítulo) que antes no teníamos y que aparecen en el códex de marines espaciales: vehículos antiaéreos, los dos voladores que faltaban (caza y cañonera), el land speeder tormenta capaz de transportar exploradores, los reivers, exterminadores tártaros y cataphractii, pero sobre todo, a los tenientes no-primaris, que equipados con retrorreactores van a ser un añadido fundamental en nuestras listas.

3. Los sacerdotes sangrientos y los novitiate pierden los retrorreactores.

Sí, ya sé que en el índex vienen con ese equipo y por tanto siguen siendo usables. Pero hay que ser realista: si ya no están en el códex, es cuestión de tiempo que dejen de ser válidos.

Este cambio es muy importante, porque va a condicionar muchísimo a nuestras principales unidades de asalto (las que van con retrorreactores). El +1F que proporcionaba el sacerdote ya sólo va a ser posible si él y su escuadra van en un transporte; es algo factible, pero que hay que tener en cuenta al configurar la lista. Por otra parte, este añadido pierde muchísima importancia con el +1 a herir que tenemos de base al cargar o ser cargados, quedando el sacerdote relegado en la práctica a su tarea de curación y recuperación de unidades.

Desde que salió el índex no había lista en la que yo no pusiese un sacerdote con retros. Pero con este códex me temo que esto se acabó (y la mini que tengo, que además es muy chula, se va a ver relegada en el armario).

ángeles sangrientos en octava sacerdote
Sacerdote de los Ángeles Sangrientos

4. Juguetes nuevos

Estratagemas, poderes psíquicos, rasgos del Señor de la Guerra y reliquias. Hay muchas opciones nuevas y muy interesantes, que nos van a condicionar muchísimo, hasta el punto de que, en mi opinión, la forma de juego ha cambiado radicalmente. Pero esto mejor lo vemos en detalle…

Estratagemas de los Ángeles Sangrientos en octava

No voy a listarlas todas, para eso tendréis en su momento la guía correspondiente. Pero sí quiero comentar las más notables:

  • Visiones de la muerte de Sanguinius (1 PM): convierte a un personaje en miembro de la Compañía de la Muerte. No vale para bibliotecarios ni dreads (una pena). Es muy buena porque, en la práctica, hace que un personaje tenga 1 ataque extra al cargar y gane no hay dolor a 6+. Además de beneficiarse de las sinergias, como otras estratagemas o las ventajas que da Lemartes.
  • La furia de los abandonados (2 PM): permite a una unidad de infantería de la CM realizar un movimiento completo (y por tanto también avanzar) ANTES de que empiece la batalla. Es decir, que si equipamos con retros a la CM, podrán mover 12″ + 1D6″, y luego en nuestro turno otras 12″ y asaltar. Esto prácticamente asegura una carga en turno 1.
  • Golpe de los arcángeles (2 PM): permite repetir las tiradas para impactar fallidas de una unidad de exterminadores que acabe de ser desplegada. Aunque es una de las novedades anunciadas a bombo y platillo por GW, en mi opinión es muy mala. Los termis de disparo no tienen suficiente potencia de fuego como para que merezca la pena, y los de asalto no tienen garantizada la carga al llegar desde el teleportarium (será muy raro que queramos utilizarlos así, teniendo opciones mucho mejores). Por 2 puntazos de mando es carísimo, siempre será mejor invertir puntos en lista para meter un capitán o portaestandarte. Si costase 1 PM me lo pensaría, pero por 2, ni de coña.
  • Motores Lucifer (1 PM): vuelve lo que teníamos en séptima; tanques rápidos. En este caso los avances son directamente 6″, sin tirar el dado; 6″ + 1D6″ si hablamos de los Predator Baal. Atención a los Land Raiders, por ejemplo: en el primer turno gastas esta estratagema, mueve 16″ y lanza humos; en el segundo turno desembarcas (3″ + el movimiento, habitualmente 6″), con lo que has movido 25″ antes de intentar una carga. Muy útil si lo vamos a meter en lista.
  • Sobre alas de fuego (1 PM): permite redesplegar una unidad con retrorreactores en cualquier parte del tablero a más de 9″ del enemigo. Brutal. De hecho, si es posible, siempre conviene reservarse 1 PM para esto, porque nos va a dar una flexibilidad táctica tremenda.
  • El descenso de los ángeles (2 PM): cuando una unidad con retrorreactores llega por despliegue rápido tira 3D6 para la distancia de carga. Ésta es LA estratagema. La que define a este códex. No va a haber una sola partida en la que no la utilicemos (salvo cosas muy raras). Esa distancia de carga casi garantiza que cualquiera de nuestras principales unidades de asalto llegue al combate.
  • Sed roja (1 PM): un personaje gana 1D3 ataques. Muy buena, otra que vamos a utilizar con muchísima frecuencia.

No está mal, ¿verdad? Le dan personalidad al capítulo y permiten jugar según su trasfondo. En combinación con otras reglas se pueden hacer verdaderas salvajadas, como veremos después.

ángeles sangrientos en octava dread bibliotecario
El dreadnought bibliotecario, que sale muy reforzado

Poderes psíquicos: la disciplina Sanguine

A los poderes ya conocidos del índex hay que añadir 3. Repasemos todos brevemente:

  1. Apresurarse (carga 7): +3 al avance y cargas y +1D3 ataques. Muy bueno, sobre todo en manos de Mephiston o el dread bibliotecario.
  2. Liberar la rabia (carga 6): +1 ataques a una unidad a 12″ del psíquico. Genial para potenciar a nuestras mejores unidades de asalto: la CM, la Guardia Sanguinaria, veteranos de vanguardia…
  3. Escudo de Sanguinius (carga 6): otorga salvación invulnerable a 5++ a 12″ del psíquico. No está mal, útil sobre todo para proteger a vehículos. En el índex era invulnerable 4++, una pena que lo hayan rebajado.
  4. Hervir la sangre (carga 6): a 6″ del psíquico se escoge una unidad y se tiran 2D6. El objetivo sufre 1D3 mortales si con esa tirada se supera su R, o 3 mortales si se supera el doble de su R. No es muy bueno, pero puede servir para gastar más de un castigo por turno.
  5. Lanza sangrienta (carga 6): traza una línea recta hasta un objetivo a 12″. Todas las minis por las que pase sufren una mortal a 5+. Como el anterior, tirando a malo. Sólo útil contra unidades con muchas miniaturas.
  6. Alas de Sanguinius (carga 5): el psíquico mueve como en su fase de movimiento, gana la regla volar y movimiento 12″, y puede repetir las distancias de carga. Éste es el mejor poder con diferencia.

Básicamente hay tres formas de configurar a los psíquicos: psíquicos de combate (con Acelerar y Alas), que van a tener una movilidad enorme y valiosos ataques extra, especialmente si pensamos en pesos pesados como Mephiston o en el dread bibliotecario; psíquicos de apoyo, que aporten ataques extra y salvaciones invulnerables; o psíquicos para hacer daño, que pueden tener hasta tres poderes que causan mortales (si contamos con Castigo).

Reliquias de los Ángeles Sangrientos en octava

Al contrario de lo que ocurre con otros códex, tenemos a nuestra disposición varias reliquias muy buenas. De nuevo voy a mencionar sólo las más notables:

  • La Veritas Vitae: cada vez que se gasta una estratagema, a 5+ se recupera 1 Punto de Mando. En mi opinión esta reliquia debe estar siempre, gastando la estratagema que nos permite tener una reliquia extra; esta estratagema se va a pagar sola (va a ser muy raro que no salga al menos una vez un 5+).
  • Las alas del ángel: unos retrorreactores que permiten repetir distancias de carga y que ignoran el fuego defensivo. Maravillosos para “tanquear” contra unidades con lanzallamas, t’au…
  • Fragmentos del arcángel: una espada de energía hecha con los fragmentos de la espada de Sanguinius. Lo bueno que tiene es que gana daño 1D3 contra monstruos, o 1D6 contra monstruos demoníacos. O sea, perfecta contra príncipes o primarcas demonios.
  • Estandarte del sacrificio: un estandarte que añade la regla de ignorar heridas a 5+ (no válido para la CM). Siempre va a ser útil si metemos un portaestandarte.

Lo dicho, yo siempre metería la Veritas Vitae y otra reliquia más, en función de las circunstancias. Si no lo tenemos claro, pues sólo la VV; esos PM extra nos pueden dar la batalla.

ángeles sangrientos en octava portaestandarte
Portaestandarte de la Guardia Sanguinaria

Rasgos del Señor de la Guerra

No son especialmente desequilibrantes, pero bien escogidos pueden ser un extra interesante.

  • Velocidad del Primarca: el SdlG siempre combate primero como si hubiese cargado. Esto va a ser útil cuando nuestro SdlG sea asaltado por varias unidades, o si en el combate del turno anterior no consiguió eliminar al enemigo. Es el rasgo que tiene Mephiston si es escogido como SdlG.
  • Artesano de la guerra: +1 al daño de un arma del SdlG, que no puede ser una reliquia. Utilísimo, atención al biblio dread o al capitán martillero, que harán daño 4.
  • Guardián de las almas: permite dispersar un poder psíquico enemigo (o sumar 1 al número de poderes dispersables). Útil si no tenemos psíquicos en lista. Es el rasgo que tienen Astorath o Lemartes.
  • Apoyo heroico: las unidades a 6″ pasan cualquier chequeo de moral. A priori es inútil. Lo tienen Dante y el Sanguinor que, por tanto, nunca van a ser nuestro SdlG (en contraposición completa con el trasfondo).
  • Don de la previsión: gana no hay dolor a 6+, 5+ si tiene la Rabia Negra. Es el rasgo de Córbulo (que lógicamente sólo se beneficiará del 6+).
  • Valor desinteresado: puede hacer intervenciones heroicas a 6″. No está mal, pero en mi opinión los hay mejores. Es el rasgo de Gabriel Seth y el capitán Tycho.

En mi opinión el mejor es Artesano de la guerra, que siempre va a ser útil, pero habrá que escoger en función de nuestra lista y, sobre todo, del rival. Por ejemplo, si jugamos con Mephiston es muy recomendable que él sea el SdlG para sacarle todo el potencial.

Dicho todo esto…

¿Cómo se juega con Ángeles Sangrientos?

Está claro que el punto fuerte son los asaltos, y por suerte ya tenemos las herramientas necesarias para poder llevarlos a cabo sin morir por el camino, o jugándonos la difícil distancia de carga de 9 al llegar por despliegue rápido.

Sin desmerecer el resto de opciones del códex, que tiene las mismas opciones de disparo que el resto de capítulos de marines, la clave del tema es cómo llevar a cabo estos asaltos. Partamos de la base de que las dos mejores unidades de asalto con retros son la Compañía de la Muerte y la Guardia Sanguinaria.

La Compañía de la Muerte debe ir acompañada por Lemartes o Astorath, que les van a potenciar de forma notable, y no estaría mal también un teniente con retros que les permita repetir los 1s al herir. No es necesario equiparles demasiado, de hecho la mejor arma va a ser la espada sierra, pues ese ataque extra vale muchísimo gracias al +1 a herir; ocasionalmente podemos equipar una miniatura con un martillo para encargarnos de unidades multiherida, pero en general su papel va a ser el de eliminar por saturación (y por tanto la prioridad serán las pantallas). Acompañados del Sanguinor y/o de un psíquico que les aporte 1 ataque extra, van a poder alcanzar una cantidad desorbitada de ataques.

ángeles sangrientos en octava compañía de la muerte
La Compañía de la Muerte al ataque

La Guardia Sanguinaria es más especialista, sus armas hacen 1D3 de daño con una buena FP. Va a hacer menos ataques que la CM, pero éstos serán a priori más letales. Y son tan duros como los exterminadores, con 2 heridas y su salvación 2+. Además, no hay que olvidar que DEBEN acompañar a nuestro SdlG para repetir las tiradas para impactar. Éste no debería ser Dante, el Sanguinor, ni ninguno de los capellanes o capitanes; la elección ideal es que sea el portaestandarte de la GS, que permitirá repetir los 1s para impactar, algo que también podría hacer un teniente con retros.

En ambos casos, lo que hay que tener en cuenta es que al llegar por despliegue rápido sólo podemos utilizar una estratagema que nos permita alcanzar la distancia de carga, de forma que habrá que dejar a una miniatura a medio camino por si nuestro SdlG no llega a la carga con ellos (algo muy probable); de lo contrario las burbujas no van a funcionar.

No hay que olvidar otras unidades con un rol similar, como los veteranos de vanguardia o las escuadras de asalto. No van a ser tan potentes como las dos anteriores, pero se benefician de las mismas sinergias

Otra cosa a tener en cuenta son las individualidades que nos ofrece el códex. Muy potentes. Todos los personajes van a poder usar la estratagema que da +1D3 ataques y la que permite volver a atacar cuando sean eliminados. Los héroes de los Ángeles Sangrientos están destinados a repartir estopa; algunos ejemplos:

  • Mephiston con Acelerar, Alas de Sanguinius, un tercer poder en función del enemigo, y el rasgo del SdlG. Con poder y estratagema, estamos hablando de 4 + 2D3 ataques que impactan a 2+, hieren a 2+ A TODO (son de F10, y hiere con +1), FP-3 y daño 1D3, y que siempre va a atacar como si hubiese cargado. Muy parecido al Dread bibliotecario, para mí la estrella indiscutible de este códex, que por comparación tiene 1 ataque menos pero puede llevar reliquias (la Veritas) y tener cualquier rasgo de SdlG; si hace falta se gasta la estratagema de Sabiduría de los ancestros, que hace que el dread se comporte como un capitán, repitiendo 1s; hiere a 2+ a todo, con FP-4 y daño 3 (4 si es Artesano de la guerra).
  • Capitán o teniente con las retrorreactores (puede ser la reliquia) y un martillo o espada de energía (o escogemos reliquia o le ponemos el rasgo de Artesano), al que hacemos de la CM. Con estratagema, son 5 (4 el teniente) + 1D3 ataques. El capitán repite para impactar y el teniente para herir.
  • Dante, que ha empeorado bastante porque es muy caro en puntos y pierde sentido, pero la realidad es que es un matapersonajes perfecto. Con la estratagema son 6 + 1D3 ataques que impacta a 2+ repitiendo 1s, que va a herir a 2+ a cualquier enemigo de R5 o menos repitiendo si es personaje, con FP-3 y daño 1D3. Además de su pipa de fusión. Al llevar retros, se pueden aplicar todas las estratagemas ya comentadas. El Sanguinor va a ser muy parecido, sólo que además podrá retirarse y volver a cargar (sumando +1 al daño siempre, por tanto).

En fin, que las posibilidades son múltiples y muy letales.

Y un tercer punto sobre el que quiero poner el foco es en la opción de utilizar transportes para llevar a las unidades al asalto. No es ninguna tontería, pues tenemos muchos personajes que no tienen retrorreactores (el propio Mephiston, Gabriel Seth si llevamos Desgarradores, Córbulo, o cualquier personaje sin nombre) y sería una forma de tener buenas opciones de disparo. Si vamos a usar vehículos, cuantos más mejor para que el rival no pueda dispararles a todos.

ángeles sangrientos en octava predator Baal
El Predator Baal, claro exponente de los motores Lucifer

Gracias a los motores Lucifer, esto es un poco más viable. Las tropas que van dentro de los transportes van a seguir teniendo las mismas ventajas cuerpo a cuerpo, y eso nos permitiría invertir puntos en armas en lugar de en retrorreactores. La CM puede ir sin retros (aunque no lo veo muy buena idea), y los exterminadores de asalto siempre son mejores si van en Land Raider. Además, no tendremos que invertir los PMs en utilizar estas estratagemas, lo que nos permitirá usarlos para otras cosas.

Por tanto, ir al asalto de otra forma es un medio igualmente válido, y puede que incluso más efectivo, que utilizando retrorreactores.

Acerca de los primaris

Aunque el trasfondo diga que los Ángeles Sangrientos ahora son en su mayoría primaris, lo cierto es que las nuevas unidades primaris se benefician muy poco de las sinergias del códex, por lo que no dejan de ser opciones secundarias.

Los más beneficiados son los inceptores, que al llevar retrorreactores sí se pueden ver beneficiados por algunas estratagemas, muy en particular Sobre alas de fuego, que les da una movilidad extra magnífica. De hecho, en mi opinión son casi obligados en cualquier lista.

Los menos beneficiados son los reavers, cuya única utilidad será evitar el defensivo para otras unidades, algo que sólo ocurrirá a partir del turno 2 (y por tanto, rara vez va a ser útil).

En general, eso sí, todos se van a beneficiar del hecho de herir con +1 en combate, sobre todo porque los primaris no tienen buenas opciones de equipo para el cuerpo a cuerpo. Los intercesores ganan muchos enteros en este sentido, ya que al tener 2 ataques y 2 heridas son muy viables para el cuerpo a cuerpo, más que en cualquier otro capítulo.

Respecto a los personajes, el único destacable en mi opinión es el bibliotecario primaris, que va a asumir un rol similar al que tienen Mephiston o el dread biblio, a un coste menor.

Es de esperar que en el futuro haya más unidades primaris o se “primaricen” las existentes.

ángeles sangrientos en octava dreadnought
El dreadnought de la Compañía de la Muerte

Acerca de los dreadnoughts

No quiero terminar este análisis sin hablar de los dreadnoughts en general, que siempre han sido muy característicos de este capítulo. Ya he hablado del dread bibliotecario, pero no olvidemos que tenemos:

  • Dread Furioso: el gran perdedor. Y ya lo lamento, porque es una miniatura que siempre me ha gustado mucho. El cañón de fragmentación sólo es bueno a corta distancia, algo que no va a ocurrir salvo que lo llevemos en cañonera (porque a pie no va a llegar a ningún lado, aunque mueve 8″). En séptima tenía mejor blindaje que otros dreads, pero ahora es igual que el resto. Cañonera + dread ya son cerca de 500 puntazos; demasiados huevos en una misma cesta. Y cuando llega a donde queremos, el cañón frag ya puede ser inútil; pensando sólo en el cuerpo a cuerpo, es mejor opción el…
  • Dread de la CM: pierde, pero no tanto. Siendo de la CM va a tener 1 ataque más al cargar, y a ignorar las heridas a 6+. Además, consolida 6″, que en mi opinión es algo importantísimo. Lo único que podría motivarnos a usar al Furioso en su lugar es el hecho de que es algo más barato.
  • Dread de disparo: el clásico. No es que sea sólo para disparo, pero desde luego teniendo a los otros dos es algo absurdo configurarlo para el cuerpo a cuerpo. Por tanto, lo suyo es equiparlo con armas a distancia.
  • Contemptor dread: una opción nueva que antes no teníamos disponible. Interesante sólo por su invulnerable 5++, pero si queremos ponerle invulnerable a un dread ya tenemos el poder del Escudo de Sanguinius. Sigue siendo una opción mixta de disparo/cuerpo a cuerpo, y por tanto creo que su rol ya está cubierto.
  • Redemptor dread: el nuevo dread primaris, una monstruosidad de 13 heridas. Para mí, es la opción de disparo perfecta, que sustituye al básico (aunque éste es más barato y tiene acceso a armas más dañinas, como el cañón láser). No tiene sentido ponerle el puño porque para el cuerpo a cuerpo tenemos a los dos primeros.

Conclusión

Creo que en líneas generales los jugadores de Ángeles Sangrientos en octava edición debemos estar contentos. No es un ejército sencillo de utilizar, pues hay que utilizar muy bien las sinergias, pero tenemos todas las herramientas necesarias para jugar al asalto, que es lo que pide el trasfondo, y para darle guerra a cualquiera.

Hay algunas cosas que no están bien diseñadas, y es una pena; en particular el tema de los sacerdotes sangrientos y de Dante (demasiado caro, y su burbuja rara vez va a ser útil), así como la escasa utilidad de los primaris. Pero creo que son detalles menores en todo el conjunto. Sin ser un códex top, ofrece varias formas de juego y mucha diversión, que es de lo que se trata.


Y recuerda…

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Fan y veterano jugador de rol y wargames. Escritor de novela histórica y relatos, bloguero y podcaster cuando me dejan.

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