Antes de nada, quiero decir que me da mucho miedo este artículo.
Me da miedo porque soy consciente de que hay altas probabilidades de que se me quede obsoleto en nada de tiempo, habida cuenta de que veo bastante probable que en breve tengamos un códex que cambie todo lo que voy a contar.
No obstante, como jugador de marines espaciales (y en particular de Ángeles Sangrientos, como los más fieles a la Taberna ya saben), no me resisto a analizar en detalle novedades ya confirmadas que nos llegan con esta octava edición, y más después de lo que ya veníamos especulando en el anterior artículo acerca de lo que esperábamos encontrarnos.
Vamos al lío.

Los principales cambios para marines en octava
Lo primero, si no habéis escuchado el podcast de La Voz de Horus que ha salido hoy mismo, hacedlo. En él analizamos brevemente (ejem, 3 horazas) todos los cambios que hemos visto en los índex de marines leales y del Caos. Nos ha quedado un poco largo, pero es que había mucho de lo que hablar. Aquí lo tenéis:
Sin embargo, en este artículo quiero profundizar en lo que implican estos cambios en la forma de jugar. ¿A qué cambios me refiero? Podríamos agruparlos en cuatro categorías:
- Cambios notables en las unidades.
- El nuevo papel de los vehículos.
- Los personajes.
- Nuevas unidades.
1. Cambios notables en las unidades
No es mi intención profundizar en todas y cada una de las unidades, al fin y al cabo para eso tenéis a disposición los índex, pero sí quiero mencionar varios cambios muy notables desde mi punto de vista:
- Exterminadores: se revalorizan bastante. No solo despliegan rápido a 9″ sin dispersar, en cualquier turno, y pudiendo disparar y asaltar de la que llegan. Además el tener 2H hace que sean mucho más duros.
- Fuego dividido: es algo que beneficia especialmente a las unidades multiarma, como la escuadra táctica o los devastadores. Atención a los veteranos con combiarmas, pues éstas también mejoran muchísimo: ahora no tienen un uso limitado, y además se pueden disparar ambos perfiles en la misma fase de disparo con un -1.
- Portaestandartes: ahora se salen de las unidades y pasan a ser personajes con 4H. Son caros, pero probablemente más útiles y jugables que antes (recordemos que no se les puede disparar mientras haya otra unidad más cercana en medio).
- Exploradores: son mucho más útiles que antes, ya sea por sus rifles de francotirador, que permiten disparar a personajes siempre, o por sus escopetas astartes, que a corta distancia adquieren F5.
- Servoarmaduras útiles de nuevo: la realidad es que en séptima edición había una saturación importante de armas FP3 o menor que hacía que, casi siempre, las servos fuesen inútiles. Ahora vuelven a servir para algo, ya que será difícil que se anule por completo su armadura, y en esos casos, el arma será tan potente que el adversario la estará desperdiciando (probablemente) al dispararla contra la infantería. Y pasa un poco lo mismo con las armaduras de exploradores.
- Los retrorreactores ganan en versatilidad: además del movimiento de 12″ de siempre y de disponer de despliegue rápido a 9″ del enemigo, tienen la regla FLY (volador), de forma que pueden disparar después de hacer un movimiento de retirada (pero no asaltar), y pueden asaltar a otros voladores que, en ocasiones, tienen la regla de que son inasaltables.

2. El nuevo papel de los vehículos
Ya está confirmado, los vehículos son los grandes beneficiados de la octava edición. Se acabó el que un vehículo quede inutilizado al pasar por un terreno difícil o a consecuencia del daño de un tiro afortunado.
Ahora los vehículos son como las criaturas monstruosas, y han experimentado el mismo crecimiento que estas en cuanto a Heridas. Si a eso le sumamos las salvaciones que tienen, se convierten en lo que siempre debieron ser: objetivos con mucha movilidad y muy duros.
La segunda gran ventaja que tienen en esta edición es que ya no es necesario encarar correctamente al vehículo. Ya no hay puntos de acceso, y ya no hace falta mirar el ángulo de disparo de las armas: ahora se dispara TODO sin problemas, y además tienen fuego defensivo.
O sea (y esto es importante) lo mismo que el resto de miniaturas. Lo digo porque ahora muchos se echan las manos a la cabeza, pero hasta ahora nadie se sorprendía por que la infantería, e incluso las monstruosas, no necesitasen de este encaramiento.
Lo único que se ha hecho es igualar el juego, un paso que al principio puede resultarnos visualmente poco realista, pero que es muy lógico y además beneficia la mecánica del mismo: se acabaron las discusiones por los ángulos de las armas o por medir las distancias de desembarco respecto a las puertas de acceso.
Por otra parte, el hecho de que ahora se pueda actuar normalmente después de desembarcar (incluyendo mover y asaltar) hace que los transportes sean mucho más útiles ahora.
El incremento del coste en punto para los vehículos es lógico, por tanto. Ahora veremos tal vez menos vehículos por cada lista, pero rara será la que no los contenga.
En el caso de los marines, creo que los vehículos con cambios más notables son los siguientes:
- Land Raider: una bestia parda, con un aguante brutal y una capacidad de fuego tremenda. Se van a ver muchísimo. Atención a las versiones Cruzado y Redentor, que vienen con descargadores de metralla que ahora, a 4+, provocan D3 heridas mortales al realizar un asalto; poca broma.

- Rhino: ha duplicado su coste pero triplicado su utilidad. Ahora es mucho más duro. Además la autorreparación ya no sirve para no quedarse trabado, sino que cura puntos de heridas. Y las nuevas normas de desembarco hacen que sean jugables. Han perdido sus puntos de disparo… pues ya ves qué problema.
- Cañonera stormraven (y resto de voladores): vuelven a ser útiles desde el turno 1 sin tener que invertir en la skyshield, tienen la misma movilidad, mucha mayor potencia de fuego, son más duros, y la cañonera te garantiza que asaltes en el turno 2. Para mí la estrella de los vehículos de marines.
- Dreadnoughts: mucho más jugables que antes. Las opciones orientadas al combate se ven ahora un poco cojas porque ya no pueden (de momento) utilizar cápsulas, con lo que dependen demasiado de utilizar la cañonera si no quieren pasarse media batalla pateando el tablero. Pero en general son mucho más temibles ahora.
- Cápsulas: el vehículo más representativo de los marines leales, y el gran damnificado en esta edición. Ahora cuestan el triple y no sirven casi para nada, pues la distancia de 9″ obligatoria hace que pierdan por completo su utilidad. Y encima han pasado a ser más débiles que los rhinos. Para colmo, ahora solo pueden transportar infantería ligera. Se van a ver muy poquito en esta edición.
Nótese que antes he dicho “de momento” al señalar que los dread ya no disponen de cápsulas. Sospecho que se debe a que van a intentar que estos solo puedan viajar en el modelo de Forgeworld específico para dreads, en una hábil (puede que no tanto) jugada empresarial destinada a venderlas.
3. Los personajes marines en octava
Probablemente el principal cambio en cuanto a táctica se refiere. Los personajes ya no se pueden integrar en unidades, así que van ellos solos por el campo de batalla, estando más expuestos… en teoría.
Porque en la práctica lo están menos, ya que no se les puede disparar salvo mediante poderes psíquicos o armas de francotirador mientras haya otra unidad más cercana al enemigo.
Esto implica que, en el fondo, siguen pudiendo estar “integrados” en unidades, siempre y cuando no vayan en primera fila. Un cambio de concepto para personajes que hasta ahora se utilizaban para “tanquear”, pero una garantía de que van a dar guerra hasta el final.
Su papel ahora va a ser, principalmente, apoyar al resto del ejército, ya sea mediante bufos en un área de efecto, ya sea suponiendo una importante amenaza para las tropas enemigas que osen asaltar a las unidades cercanas al personaje en cuestión, ya que este podrá hacer una intervención heroica si está suficientemente cerca (3″), atacando al enemigo sin poder ser atacado.
No voy a entrar al detalle de todos y cada uno de los personajes disponibles, sobre todo porque cada capítulo va a tener muchos a su disposición, especialmente los vips con nombre. Pero sí hay tres genéricos que creo que hay que destacar:
- El tecnomarine: su papel es mucho mejor. Iguala sus heridas a las del resto de personajes; los servidores son ahora mejores también, no pudiendo quedarse bloqueados en su ausencia, sino mejorando las características en su presencia; y sobre todo, ahora repara vehículos con mayor eficacia, porque repara directamente D3 heridas y además dispara. En la edición de los vehículos, esto es algo a tener muy en cuenta.
- Los portaestandartes: que antes estaban integrados en las escuadras correspondientes, y ahora en cambio van por libre. Al tener estatus de personaje tienen también más heridas, así que los bufos que van a aportar a las unidades cercanas están casi garantizados durante toda la batalla. Lógicamente son más caros que antes, pero creo que con las nuevas reglas se van a ver muchos de estos.
Mi conversión de campeón del capítulo - Los campeones: al igual que los portaestandartes, antes estaban integrados en escuadras. Ahora va a ser más sencillo que cumplan su cometido, que no es otro que marcar la diferencia en los asaltos, pues DEBEN realizar intervenciones heroicas si esto es posible, y van bien equipados para hacer lo propio. Además, igualmente tienen características mejoradas, a cambio de costar más puntos. O sea, son campeones de verdad, no solo un marine más con una espada de energía.
4. Nuevas unidades
Estoy hablando de los flamantes nuevos marines primaris, claro. Más altos y más guapos que sus primos astartes clásicos, y con un serio problema de gigantismo, pues al beber tanto zumosol ya no caben en los vehículos.
No es un problema menor: aunque tengan 2 H y estén ligeramente mejor armados, el hecho de ir a pie (de momento) hace que pierdan muchísima utilidad. Porque aguantarán más, sí, pero también cuestan más puntos.
En este caso el “de momento” lo digo porque ya sabemos que pronto habrá un nuevo vehículo que sí podrá transportar primaris, esa preciosidad mezcla de Land Raider y Land Speeder, que sospecho que se va a vender como churros. Pero supongo que para eso habrá que esperar al (seguro que inminente) códex.
Hasta entonces, tenemos las siguientes unidades nuevas:
- Capitán con armadura gravis: aparte de sus correspondientes características y un armamento que imita al que lleva el poderoso Guilliman, hace lo mismo que el resto de capitanes.
- Tenientes primaris: uno o dos personajes que ocupan una opción de slot. Interesantes para dar bufos a otras unidades, y bien armados, sin llegar a ser tan potentes como otros personajes.
- Portaestandarte primaris: el equivalente primaris del portaestandarte, del que ya he hablado antes.
- Escuadra de intercesores: la opción de tropa de línea primaris. Sus bólters tienen 6″ más de alcance y -1 FP. Por lo demás, aparte de sus características mejores, son idénticos. En este caso creo que son un problema: con 7 puntos más por miniatura, y sin poder entrar en vehículos ni tener más opciones de armamento, no veo por qué iban a ser una opción mejor que una escuadra táctica clásica.
- Escuadra inceptor: esta sí es muy interesante. La movilidad propia de la infantería con retrorreactores (un poco menos, mueven 10″ en vez de 12″), aunque no esté orientada a los combates, pues solo está armada con los nuevos bólters de asalto, con un buen perfil de Asalto 3 F 5 FP -1 D1. Teniendo en cuenta que la escuadra se compone de 3 marines (ni uno más ni uno menos) y que cada uno lleva 2 de estas armas, eso suponen 18 tiros a 18″. Es decir, una opción muy interesante para disputar objetivos e ir dando saltos por el campo de batalla disparando a tope.
- Escuadra hellblaster: el equivalente a los devastadores. Van armados con plasmas potenciados, que tienen más alcance que los rifles de plasma normales (30″) y mejor penetración (FP -4). Interesantes desde un punto de vista defensivo, si se les protege tras alguna cobertura, gracias al buen alcance de las armas. En mi opinión, bastante inútiles: los devastadores son más baratos y tienen variedad de elección de armamento.
Me juego una jarra de cerveza a que cuando salga el códex de los primaris estas unidades ya no estarán tan restringidas en cuanto a integrantes y a equipo. Tiene toda la pinta de que estas hojas de datos las han puesto para que los orgullosos compradores de la caja de inicio puedan jugar con las miniaturas que trae, pero que se avecinan muchas novedades para ellos.

Principales novedades de los Ángeles Sangrientos
Antes de entrar a valorar los cambios en las unidades, creo que es importante señalar algo que va a influir, y mucho, en las listas: su armamento exclusivo. Es decir, las pistolas lanzallamas e infernus, que ya sabemos que van a adquirir un protagonismo especial en esta edición; el lanzallamas pesado disponible para los tácticos, que es muy bueno pero ha perdido potencial ofensivo al no servir para nada al salir de una cápsula; y las armas encarmine, que mejoran su perfil equiparándose a las de los psíquicos, y que ahora están disponibles también para los personajes.
Empecemos por las unidades más icónicas.
Compañía de la muerte: aunque al principio no me gustaban nada los cambios que leía, debo reconocer que con el tiempo los veo desde otro ángulo. Una de mis unidades favoritas por su tremenda capacidad ofensiva: eran muy duros con su no hay dolor, con muchos ataques al asalto y repitiendo para impactar y para herir… si iban convenientemente acompañados.
Viéndolo fríamente, en realidad esto no ha cambiado, sencillamente ya no es exclusivo de ellos. Los bufos de los vips van a servir tanto para ellos como para el resto, salvo en el caso de Astorath o Lemartes (es decir, lo mismo que antes). Y su verdadero potencial, que es la variedad de armamento, va a ser ahora más útil que nunca, al poder ir con las pistolas anteriormente señaladas y mejorar el uso de los puños de combate y martillos trueno.
La Rabia Negra está bien, les da ese +1 A que habrían perdido al desaparecer las tácticas de capítulo, y les otorga una especie de no hay dolor a 6+ que puede seguir siendo muy útil teniendo en cuenta que las servoarmaduras ahora son mejores, y que ya no hay muertes automáticas.
Es decir, se van a seguir jugando igual que siempre, solo que han perdido algo de aguante y puede que de pegada. Pero por lo demás no están mal.
Guardia sanguinaria: estos sí que han mejorado, sobre todo por lo que ya he indicado de las armas encarmine, que sumado a las máscaras, que restan 1 al Liderazgo del enemigo, los hacen temibles cuerpo a cuerpo. Su función es la de acompañar a algún vip gracias a una regla propia por la que repiten para impactar si están a 6″ del Señor de la Guerra.
Pero claro, como van con retros esto implica que el SdlG también debería llevarlos. Y teniendo en cuenta que Dante (lo veremos después) les da exactamente el mismo bufo, no tiene sentido que él sea quien les acompaña (como ocurría en cambio antes de forma casi obligada). Los grandes candidatos son el Sanguinor, que les va a dar +1 ataque; su propio portaestandarte, que les hará repetir las tiradas para herir; y el sacerdote sanguinario (si lo equipamos con retros), que les va a dar +1 F y les puede curar una herida o reponer una miniatura perdida.

Predator Baal: es igual que el resto de vehículos, con sus opciones habituales de armamento. La única diferencia es que tiene los motores potenciados, que en este caso se traduce en que al hacer avances tira dos dados y se queda con el mayor. Esto potencia al cañón tormenta infernal como arma de asalto D6, pero no creo que se vaya a usar demasiado. La verdad es que es algo decepcionante que sea el único vehículo rápido y que solo sirva para eso, es un cambio importante desde séptima (cómo me gustaba el Land Raider rápido y con la regla de Explorador).
Dreadnoughts: igual que sus equivalentes vainilla, la mejora es sustancial, y va acompañada del consiguiente aumento de coste en puntos.
Es curioso, en ediciones anteriores tanto el Furioso como el Bibliotecario eran más duros (tenían más blindaje) que sus homólogos vainilla. En este sentido es un pequeño nerfeo comparativo, pero desde luego no nos podemos quejar, porque han incrementado enormemente su aguante y su peligrosidad.
El dread de la Compañía de la Muerte es rápido, moviendo 8″, y consolida siempre 6″ después de un asalto. Así que la clave es conseguir llevarlo al cuerpo a cuerpo lo antes posible. El +1 A y el nhd 6+ se agradecen bastante.
El Furioso también mueve 8″, pero no tiene nada más particular. Tanto este como el anterior tienen dos opciones de armamento para combate muy interesante: los puños o las cuchillas, las armas clásicas de los dread de los AS. Los primeros realmente sólo son interesantes a pares, pues permiten repetir para impactar; los segundos tienen un daño potencial mayor, de D6 (hecho en falta que repitan para herir, como antes, pero no me puedo quejar).
La magnetopresa no es demasiado interesante, la verdad, sólo suma 2″ al alcance de carga al asaltar a otros vehículos. Antes permitía repetir la tirada de carga y daba la utilísima regla de Mover a través de cobertura. Pero bueno, por 5 puntos que vale supongo que siempre es mejor ponerla.

El tema es que el Furioso pierde cierta utilidad por comparación. Si lo queremos para cuerpo a cuerpo, el de la CM es una opción mejor. Y si lo queremos para disparo, aprovechando su cañón de fragmentación (tremenda arma tipo lanzallamas) ya no se puede usar como antes desembarcando en cápsula. Así que no tengo muy claro cómo se va a usar ahora.
En cuanto al dread bibliotecario, por algún motivo han decidido que no bastaba con subirle el coste de forma salvaje, sino que además pierde un ataque. Pero atención a un detalle muy importante: tiene la regla de personaje. Así que claramente la forma de jugarlo va a ser en la retaguardia de las tropas, lanzando poderes psíquicos (con 8 heridas se la sudan los peligros de la disformidad) y sirviendo de apoyo. Y si va acompañado de un tecnomarine, mejor. Una opción muy a tener en cuenta como SdlG.
Y hablando de los personajes, veámoslos en detalle:
Dante es, tal vez, el que sale peor parado por comparación con séptima. Pero si asumimos que este es un juego nuevo, la verdad es que sigue siendo una opción muy interesante. El bufo que da a otras unidades es poder repetir todas las tiradas para impactar, lo mismo que otros señores de capítulo del juego. Además le resta 1 al liderazgo del enemigo, él también lleva máscara mortuoria. Su hacha Mortalis tiene perfil F +2 FP -3 D3, repitiendo el daño contra personajes. Teniendo en cuenta que tiene 6 ataques (que impactan a 2+ y repetirá para impactar) y que lleva una pipa infernus, es un matapersonajes importante.
Tycho viene como siempre con dos perfiles, dentro y fuera de la CM. La verdad, entiendo que los jugadores que tienen la miniatura querrán seguir usándola, pero en mi opinión no deberían seguir metiéndola, se supone que el personaje ya está muerto. Nunca me ha gustado porque su verdadero valor solo se aprecia contra orkos, por lo demás no es más que un capitán con un buen combifusión.
Mephistón sí que ha mejorado. Ahora tiene una habilidad que le permite ignorar cualquier herida (mortal o no) a 5+, con lo que tendrá menos miedo que el psíquico normal de los peligros de la disformidad. Además conoce todos los poderes psíquicos de los AS, puede lanzar y rechazar dos por turno, y su espada es buenísima, con F x2 (quedando en 10) FP -3 y D3, me imagino que el argumento es que el viejo poder de la Espada Sanguine lo tiene activo todo el tiempo. Y mueve 7″, que es un pequeño recordatorio de que tiende a correr mucho.
Astorath y Lemartes siguen llevando un poco el mismo papel: son buenos capellanes con un extra. En el caso del primero, garantiza que la CM pase automáticamente tiradas de Moral, y otorga a cualquier unidad amiga un boost variable (si sale un 1 provoca una herida mortal, representando que un marine se vuelve muy loco, supongo), que puede otorgar +1 a las tiradas para impactar y una invulnerable 4++. Y en el caso del segundo permite a la CM repetir las tiradas de carga… será imprescindible si usamos la CM con retros.
Por cierto, no hablo del Capellán de la Compañía de la Muerte porque… no está. Me imagino que ahora es idéntico a otros capellanes con retros, porque dijeron claramente que todas las minis tendrían sus reglas. Supongo que alguien preguntará por él, así que pronto lo confirmaremos.

Córbulo, y el resto de sacerdotes sanguinarios, son muy interesantes en esta edición por el +1 F que otorgan. Córbulo además permite hacer un segundo ataque por cada impacto en el que se saque un 6, lo que potencia muchísimo a las unidades de asalto. Se van a ver mucho en esta edición.
Por último el Sanguinor también mejora bastante, sobre todo porque antes era injugable al ir en solitario, y ahora eso ya le pasa a todo el mundo. Su máscara mortuoria hace lo mismo que en el caso de Dante y de la guardia sanguinaria. Y además suma 1 ataque a las unidades cercanas. Atención a sus intervenciones heroicas, pues al destrabarse no solo puede disparar, como el resto de unidades voladoras, sino que también puede volver a asaltar.
Los portaestandartes particulares de los marines son el de exterminadores y el de la guardia sanguinaria. Atención a este último, pues permite repetir las tiradas para herir en cuerpo a cuerpo.
Gabriel Seth ahora sí que es una facción distinta, los Desgarradores, que se quedan un poco huérfanos siendo su única unidad especial. Sigue siendo una máquina de picar carne, pero creo que se va a ver poco.
Las especialidades de los sangrientos
Debo decir que estoy algo decepcionado con esta homogeneidad. La desaparición de las tácticas de capítulo han hecho que ahora todos sean demasiado iguales. Pero hay que añadir un hecho diferencial en el trasfondo de los AS: se les supone los maestros de los retrorreactores.
Es cierto que en lista pueden ponerles retrorreactores a unidades que el resto de capítulos no pueden, siendo el caso más notable el del apotecario – sacerdote sangriento. Pero la realidad es que el uso de los retros es idéntico que el que hacen el resto de marines. En ediciones anteriores esta ventaja se representaba reduciendo las dispersiones o mejorando las tiradas de reserva; en esta edición, de momento, no hay ninguna.
No estoy llorando para pedir una ventaja injusta, ni nada parecido. Pero así como entiendo que un Cicatriz Blanca debería pilotar la moto mejor que el resto, o un Colmillo Largo disparar mejor, o un Puño Imperial ser un maestro con el bólter, creo que debería notarse en algo el manejo de los retros para los AS. Algo tan simple como sumarle 1″ al movimiento o a los asaltos ya sería muy significativo, por ejemplo. Pero bueno, habrá que esperar al códex (cuando llegue) para que ocurra algo así.
Y dicho todo esto…
¿Cómo se juega con marines en octava?
En mi opinión los puntos fuertes son los vehículos, así que vamos a ver muchos de estos, en particular Land Raiders y Cañoneras. Pero en líneas generales no creo que haya muchos cambios respecto al modo habitual de juego.
Al fin y al cabo una de las ventajas de los marines es que son muy polivalentes, pudiendo hacer listas orientadas al asalto, al disparo, ofensivas, defensivas… Y eso no ha cambiado, seguimos teniendo las mismas opciones de siempre y alguna más.
Lo que no termino de ver es la utilidad de las cápsulas. Siendo muy caras, sólo aportan despliegue rápido a unidades de infantería que en principio no lo necesitan: escuadras tácticas y devastadores. Ni siquiera son útiles, como antes, para disputar puntos de control u obstaculizar el paso del enemigo. Además se da la circunstancia de que ahora necesitan un hueco muy grande en el tablero: a su tamaño natural hay que sumarle 9″ de radio (y algo más para que pueda desplegar lo que llevan dentro). Es decir, hay que buscar huecos de unas 15″ de radio… lo que es una barbaridad.
Sí pueden ser útiles para llevar varias unidades, como dos o tres personajes acompañados de alguna escuadra, pero más allá de eso de verdad que no les veo la gracia.
La llegada de los primaris creo que no va a tener un gran impacto, al menos al principio. Tal vez con los nuevos códex esto cambie, pero de momento las unidades son demasiado rigurosas y no tan distintas. Me da la sensación de que es un cambio más estético que otra cosa: son indudablemente mejores que sus contrapartidas, pero también más caros y con menor versatilidad. Desde luego yo, salvo el caso de los inceptor, a priori no me planteo usarlos mucho.
En el caso particular de los AS, claramente más orientados al asalto, las sinergias son la clave. Por ejemplo, una escuadra de guardia sanguinaria acompañada por el portaestandarte y por un sacerdote con retros que además sea nuestro SdlG va a ser jodidamente dura: buena armadura, 2H que pueden curarse, repetir para impactar y para herir en los asaltos, buen armamento, +1 F, -1 al liderazgo enemigo, inmunes a la moral…
Lo mismo con la Compañía de la Muerte, realmente no hay cambios en su uso: o van con retros (y acompañados por Lemartes o Astorath, intentando asaltar tras entrar desde reservas) o van a pie en algún transporte, acompañados por cualquiera que los potencie un poco.
También es muy goloso intentar aprovechar bien los dreads, ya sea el bibliotecario como apoyo o los otros buscando la cercanía, en cañonera o pateándose el campo de batalla… esas 8″ no son ninguna tontería, pensemos que sumadas a un avance el potencial es de 14″, y el Furioso podría disparar el cañón de fragmentación al ser arma de asalto. Sin duda en esta edición se van a ver más que antes.
No nos olvidemos de que en el caso de las partidas competitivas habrá que controlar objetivos, y ahí es donde pueden brillar unidades más “estándar” (tácticos, exploradores, motos, marines de asalto, devastadores…) que de otro modo no usaríamos nunca.
En cualquier caso tendremos que probar todas estas opciones para ver cómo evoluciona todo en esta nueva edición.
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