Con motivo de la actual Feria del Libro de Madrid y del visionado de la última temporada de Stranger Things, la nostalgia viene, una vez más, a castigar mi vieja alma de rolero.
Así que hoy he venido a hablaros de mi primer juego de rol.

MERP, el clasicazo
¿Y qué tiene que ver la Feria del Libro de Madrid?
Ya lo conté en alguna ocasión, pero no pasa nada por repetirse: uno de los recuerdos de mi infancia es pasear por la Feria del Libro y que mi padre me comprase el juego de rol de El Señor de los Anillos, más conocido como MERP (Middle Earth Role Play) junto a una bolsa de dados. Es uno de esos momentos que te cambian la vida, y supongo que por eso su recuerdo permanece indeleble en el subconsciente, por muchos años que pasen. Corría el año 1990, y estoy hablando de la primera edición del libro.
No fue el primer juego de rol al que jugué, ese honor le corresponde al D&D, aunque sólo fue una pequeña aventurilla de la que apenas me enteré de algo. Más que suficiente para saber que ese rollo me molaba, en cualquier caso.
Y por eso cuando tuve el manual en cuestión delante de mis jóvenes narices supe que lo quería. Yo ya había leído devorado El Señor de los Anillos, había catado las mieles del rol, y me encontraba en plena vorágine lúdico-fantástica, entre el Hero Quest, los videojuegos del Spectrum, Star Wars, y tantos otros entretenimientos (novelas, cómics, películas… maravillosos años 80) que empezaban a amueblar mi mente con sólidas bases frikis. El paso natural en mi evolución fan era comprar aquel libro.
Así que ahí estaba yo, tan contento, volviendo a casa con mi tesssooooooroooooo.
Lo demás fue disfrutarlo. Y es que vaya pedazo de juego. Puede ser un clásicazo, pero afirmo que ha sido y es el mejor jdr de ESdlA, y de aquí no me bajáis.
Como sé que habrá mucha gente en contra de esta afirmación, voy a intentar argumentarlo explicando un poco los puntos fuertes y débiles del juego.
Lo primero y más llamativo es el sistema de combate. No es el mejor sistema de combate del mundo, pero sí ofrecía algo relativamente novedoso: basándote en tu propia estadística de combate (variable para cada arma, por cierto), el jugador destina parte de los puntos a atacar, y parte a defender. Es sencillo, intuitivo, y permite adoptar una estrategia, en muchas ocasiones necesaria dadas las circunstancias, y sin duda decisiva. Pero lo importante no es esto, si no las tablas de daño y críticos.
Tablas, tablas y más tablas. Motivo de las mayores críticas a este juego, porque se hace farragoso andar consultando cada tabla, pero al mismo tiempo puede que su mayor fortaleza narrativa. Porque al contrario que en otros juegos, no es lo mismo que te peguen un hachazo, un mazazo o un espadazo, que te pegues un ostión desde una altura considerable, te caiga un gólem de piedra encima, que te quemen o te electrocuten o te ahogues. El resultado no son sólo puntos de vida, es algo más. Cierto es que cuando se acumulaban demasiados puntos de vida perdidos por asalto la cosa se volvía un poco coñazo. Y que seguía sin haber un punto medio entre estar entero y estar caído/muerto, aunque esto se mitigase un poco por los penalizadores aplicados en dichas tablas. Pero al menos el combate tenía un sabor especial, una narrativa casi automática que hacía que no hubiese dos escenas iguales.

También quiero remarcar la ambientación conseguida. La Tierra Media es un mundo que no es tan sencillo de ambientar en un juego de rol como pudiera pensarse en un primer momento: no es tan fácil integrar a los elfos, por ejemplo, que son tan perfectos sobre el papel (los noldor eran tristemente famosos por ser la raza más escogida entre los jugadores más munchkin), y los magos no son tan frecuentes, en realidad en la novela apenas aparecen tres, y no son precisamente humanos / mortales / jugables. La magia de la Tierra Media, anillos y cosas de los istari aparte, brilla por su ausencia: en su lugar se ve relegada a un concepto mucho más animista, poco evidente. Así, una espada mágica no tiene mucha diferencia respecto a una espada de altísima calidad; una curación mágica se debe más a las propiedades curativas de la athelas; y un hechizo de seguir rastros no deja de ser una aplicación extraordinaria de la habilidad del mismo nombre.
Por tanto, introducir profesiones mágicas o semi-mágicas era un aspecto delicado, y sin embargo el juego lo consigue, incluso introduciendo conceptos como la existencia de dos tipos de magia, y coordinando perfectamente la creación de listas de conjuros en la elaboración del personaje. O dicho de otro modo: ningún personaje rechina, y el equilibrio de poder entre las distintas profesiones, sin ser perfecto, es muy acertado.
Pero es que todo el resto de aspectos del manual está bien. El contenido está ordenado, las reglas están bien explicadas y son comprensibles. El inevitable apartado de «¿qué es un juego de rol?» es de los mejores que yo recuerdo para explicar, brevemente, en qué consiste la narración de una escena de combate. Las tablas están en su sitio y tienen sentido, no hablo sólo de las de críticos y pifias, sino también de las de venenos y hierbas, equipo, etc. Las aventuras propuestas están bien como introducción, y vienen mapas, plantillas… En fin, todo esto que a día de hoy nos puede parecer lo mínimo exigible, creo que para la época era sinónimo de calidad.
También es importantísimo el arte y la maquetación de los libros. Empezando por la maravillosa portada del manual básico, de Angus MacBride, que los fans de Tolkien enseguida identificaréis como uno de los ilustradores más conocidos, y siguiendo por los dibujos del interior, algunos tan conocidos como éste:
No habiendo otras alternativas que realmente le hiciesen la competencia, con la lógica excepción del D&D, el juego adquirió una importancia tremenda. Esto se tradujo en infinidad de suplementos, con aventuras, ambientación, mapas… y como suele pasar en cualquier juego de éxito, también era inevitable que se quedase corto.
Porque la realidad es que el sistema siempre es mejorable, pero en este caso, además, pedía a gritos que se ampliase. Así que no hacía falta una segunda edición. Hacía falta un juego nuevo: el Rolemaster.
Rolemaster, festival de las tablas
Inicialmente concebido para aprovechar el sistema del MERP en cualquier otra ambientación fantástica, la realidad es que el Rolemaster era el MERP ampliado. Muy ampliado.
Mismo sistema, pero más y más tablas, opciones, variedades… No era necesario profundizar en la ambientación, eso ya estaba conseguido en el MERP y en todas sus expansiones, perfectamente compatibles con el Rolemaster. Pero aquí hablamos de un jdr mucho más redondo. Más jugable, si me permitís la expresión. Y también, para los detractores, aún más farragoso. Porque si ampliaba sus virtudes también hacía lo propio con sus defectos.
No profundizaré más en esto, para mí ya digo que son el mismo juego: el segundo una ampliación natural del primero.
Han pasado los años, el rol ha evolucionado, y habrá quien piense, y con razón, que el MERP – Rolemaster es una antigüedad que ya no tiene espacio a día de hoy. No seré yo quien lo desmienta, soy el primero que hace años que no juego con ellos, y en su lugar le doy a otras alternativas más interesantes (cuando la vida me deja rodar dados). Pero las incontables horas disfrutadas con mis amigos están ahí, en mi memoria, y eso sí que es un tesoro. Y el viejo manual que me compró mi padre descansa en mi estantería, sin disimular el paso del tiempo, ocupando el lugar de honor que le corresponde.
Por cierto, una curiosidad: quien me conoce sabe que tengo alma de enano. Pero en mi grupo de juego ese papel ya estaba cogido, así que en su lugar mi personaje principal siempre fue un dunlendino que portaba un látigo de armas. Tal vez, algún día, vuelva a romper cabezas de orkos con ella…
Desde el 92 llevo con el y por más sistemas que probamos siempre volvemos a jugar al SdA. Cuando había tiempo con el rolemaster hoy con el trabajo, los hijos, etc con mejor tiempo vuelvo a jugar con el sistema básico. Con sólo abrir sus hojas se me erizan todos los pelos.
Hola a todos, hace 30 años conocí esta joya y quede enamorado del universo de Tolkien, jugué interminables partidas con los amigos…ahora quiero enseñarle a mis hijos esto tan bonito que yo viví pero no sé cómo hacerlo porque nunca hice de DJ, tengo el libro y lo he leído pero hay cosas que no entiendo si alguno de vosotros pudiese ayudarme sería increíble, gracias y saludos a todos.
Amén. Para mi, el ESDLA era sin duda el mejor juego de rol y coincido al 100% con lo que dices. Las tablas aportan variabilidad y emoción en los combates. Actualmente hay una tendencia a la simplificación y es frecuente ver juegos en los que una daga hace 1 de daño y una espada 2. Eso es aburridoooo y previsible..
El resultado de todo es la emoción y va unido a la sensación de épica. Los juegos clásicos como el señor de los anillos dejaban un regusto a «épica», a auténticas gestas cuando acababan los escenarios y pasan a formar parte de tus mas preciados recuerdos.
Yo estoy ya con 40 años y buscando de nuevo grupos para jugar a los juegos clásicos… No lo hago porque añore jugar a rol, sino porque soy un adicto.. Un adicto a esa sensación de emoción infinita que te provocaba el sacar un crítico en tú último golpe desesperado mientras te estabas desangrando y ver como revientas a ese maldito Troll de una vez y salvas a tu grupo…
Somos unos afortunados al haber vivido eso.. Ojalá lo sepamos transmitir a nuestros hijos 😉
Gran comentario. Sobre todo la última frase. Muy afortunados, sí.
Genial artículo! 28 años después no he dejado de jugarlo (en su versión más actual «Rolemaster Unified») y todo automatizado e informatizado. Hay que aclarar que MERP fue una simplificación de RM, y no el RM una ampliación de MERP.
Anda, pues yo estaba convencido de que era al revés, que RM fue posterior a MERP.
Uy, pues es cierto. Yo también pensaba que era al revés, probablemente porque jugamos primero a MERP y luego pasamos a RM. Acabo de consultar mis reliquias: la primera edición de RM es de 1982 y la de MERP de 1984 (lo comento por aportar algo).
Llego un poco tarde pero, qué herramientas conoces para automatizar /informatizarlo?
En mi grupo nos dividimos el trabajo ,el máster llevaba los pnj,otro tenía una calculadora para hacer las cuentas rápido y uno o dos llevaban las tablas, después de un par de partidas todo fluía muy rápidamente,yo llevaba un elfa barda que murió,fue resucitada ,se casó con otro pj ,enviudó y se ganó el merecido descanso al perder una mano por una bola de fuego
Sí, el trabajo en equipo era fundamental, si no el DJ se puede volver loco, y la partida convertirse en un suplicio.
Es cierto que las tablas podían ser farragosas, pero eso condicionaba el trabajo del director, no la experiencia de los jugadores, que se veía enriquecida por los detalles que aportaban. Yo no tengo la imaginación suficiente como para describir de distinta forma cada combate, pero si cada tirada de dado me aporta un pequeño texto de ambientación, sí que puedo variarlo un poco, hilar uno con otro, y describir una escena más completa.
Las tablas que siempre omití fueron las de maniobras. Una vez te das cuenta de que es un sistema porcentual encubierto (tirada + habilidad y hay éxito si superas 100), se vuelven innecesarias.
Por otra parte, yo creo que la última partida de Brottor tiene algo que ver con esto:
https://www.tabernadebrottor.com/adversarios-y-campanas/
Esa portada es maravillosa. Creo que muchos productores infravaloran el poder de seducción que tiene una portada sobre nuestros cerebros frikis.
A mí las tablas me cortan mucho el rollo, por mucho que intenten aumentar las sensaciones en los jugadores. Me pasaba en el rol y me pasaba en las primeras ediciones de 40k.
Es que es una ilustración de las buenas, firmada por un grande.