Por si algún despistado no se había enterado, ya tenemos aquí la primera gran FAQ de Games Workshop para esta edición. Y viene a lo grande, con novedades que cambian muchísimo la forma de jugar. Hay más tela de la que parece.
No me resisto a hacer un análisis de todos estos cambios. Pero antes, quiero aclarar que ésta es sólo mi opinión. Habrá quien no esté de acuerdo y me parece muy bien; le invito desde ya a dejar su comentario, siempre que sea desde el respeto, de forma constructiva, que ya he visto mucho exaltado en… otros foros.
También aviso: no voy a comentar todas las novedades, pero sí las más relevantes para mí. Vamos a ello.
Foco psíquico
Una novedad que estaba anunciada. Ya sabéis, los Castigos que se lancen de forma consecutiva en el mismo turno tendrán un +1 progresivo a su carga. No aplica a Caballeros Grises ni Mil Hijos, que ya tienen su propia mecánica de control (reglas específicas de determinadas unidades, que eso sí, hacen menos daño con cada Castigo lanzado).
Buena: contrarresta de alguna manera el spam de Castigos que determinados ejércitos podían hacer, pero no les impide seguir haciéndolo, sólo se lo pone más difícil.
Elegir a personajes como blanco
Otro cambio ya conocido. Se trata de que ahora los personajes (de menos de 10 heridas) no sirven para apantallar a otros personajes. Esto se debe al uso que hacían muchos jugadores de meter un asesino oculto por la escenografía: al ser la unidad más cercana hacía que no se pudiese disparar a otros personajes.
Buena: tiene bastante sentido, si quieres proteger a un personaje que sea detrás de una escuadra, un vehículo, o algo grande. Todavía no se arregla la enorme brecha que hay entre personajes de 9 y 10 heridas, pero sospecho que esto con el tiempo llegará.
Hermanos de batalla
Ésta es una regla beta, o sea, que aún no es oficial; pero acabará siéndolo con total seguridad. Se acaban los destacamentos veteranos basados en la palabra clave de una facción grande: Imperio, Caos, Aeldari, Tiránidos e Ynnari. O sea, en la práctica, cada destacamento pertenece a una facción, y sólo a una, que es lo suyo. Nada te impide tener, por ejemplo, una lista con un destacamento del Mechanicus y otro de la Guardia Imperial; pero sí meter en el mismo a Belisarius Cawl y a Pask.
Buena: me parece bastante lógico e intuitivo. No se impide a nadie usar todas sus minis, sólo se obliga a hacerlo de forma un poco más ordenada.
Ventajas de mando de destacamento
Los destacamentos de Batallón ahora dan 5 Puntos de Mando. Los Brigada ahora dan 12 Puntos de Mando.
Regular: me parece bien que se aumenten de alguna forma los PMs, es verdad que en la mayoría de batallas te has quedado sin ellos en turno 2, y también es verdad que cada vez más compensaba meter otro tipo de destacamentos en lugar de estos dos. Pero con este cambio están profundizando en el desequilibrio, ya que hay facciones que tienen más sencillo crear estos destacamentos que otras, y por tanto las estás beneficiando. El caso particular de la Guardia Imperial, que ya era una máquina de crear PMs, se hace especialmente grave.
Habilidades que ignoran heridas
A partir de ahora, cuando una unidad tenga dos reglas para ignorar una herida no salvada, sólo podrá escoger una de ellas. Por ejemplo, si Mephiston está cerca del estandarte reliquia que otorga no hay dolor a 5+, hasta ahora tiraba dos veces y a 5+ evitaba una herida; ahora sólo podrá tirar una vez.
Buena: está claro que la intención inicial de los diseñadores era ésta, pero había ya casos de muchas unidades que mejoraban demasiado al tener varias mecánicas de salvación. Me parece lógico.
Juego organizado
Se cambia el cuadro propuesto para organizadores de torneos, añadiendo una limitación 0-3 para partidas entre 1000 y 2000 puntos (la inmensa mayoría), excluyendo en esta restricción a unidades de tipo Tropa o Transporte asignado.
Buena: no deja de ser una sugerencia para organizadores de torneos que, de todas formas, ya estaban aplicando casi siempre estas restricciones. Evita que haya spam de unidades muy rotas y le da variedad al juego. Y no perjudica a nadie (estoy pensando en facciones con pocas minis, como los Custodes), porque de Tropas y Transportes puedes meter todos los que quieras.
Revisión de puntos
Se modifican los puntos de unas pocas unidades, pero atención que son relevantes. Comentaré los que más me han llamado la atención:
- Los Comisarios ahora cuestan 15, 30 el Lord Comisario. Bien, tras el nerfeo que sufrieron les hacía mucha falta. Ahora sí que no hay excusa para no usarlos.
- Los árboles de plaga suben a 85 puntazos. La verdad es que me parece lógico, es una miniatura muy buena.
- Los Segadores siniestros ahora cuestan 12 de base. Pequeña subida que, sinceramente, no creo que se note mucho. El problema de los Segadores son sus reglas, no su coste.
- El Dark Talon de los Ángeles Oscuros ahora cuesta 180 de base. Subidón que me parece algo injustificado. ¿Realmente era necesario?
- Guilliman sube a 400. Ya tardaban, hombre, ahora está más ajustado a lo que hace (que es de todo).
Buena: en líneas generales me han parecido acertados los cambios.

Orden de estratagemas que se usan “antes de la batalla”
La verdad es que el comienzo de las batallas estaba poco explicado, así que esto hacía falta. Ahora, si ambos jugadores tienen estratagemas que se usan antes de la batalla, se tira el dado para determinar quien empieza a aplicarlas, y se hace de forma alternativa.
Por cierto, que por fin se define que la batalla empieza con el despliegue.
Ah, también se especifica que el despliegue no es una fase, y que por tanto no aplica la regla de poder usar sólo una misma estratagema por fase.
Buena: hacía mucha falta esta aclaración.
Unidades que vuelan a la carga y carga en niveles
Esto también hacía falta. El reglamento sólo decía que las unidades con la regla “volar” ignoran terreno y miniaturas al hacer su movimiento, pero nada más. ¿Qué pasa cuando cargan a una unidad que está sobre terreno elevado? Pues que ya tenemos lío.
A ver si lo explico bien: una cosa es la distancia a la que están ambas unidades (que se mide de peana a peana en línea recta, o sea, en diagonal) y otra lo que se mueven al volar (que ya se ha aclarado que se mide sólo en horizontal, ignorando cualquier distancia vertical).
Veamos un ejemplo un poco exagerado para entendernos: supongamos que yo voy con mi Compañía de la Muerte con retrorreactores (vuelan) y voy a asaltar a unos zombis de plaga que por algún motivo están sobre una elevación de 12″ de alto, y yo estoy a sólo 1″ de dicha elevación. ¿Puedo asaltarles? No, porque la distancia de peana a peana es mayor de 12″, y por tanto no puedo declarar la carga.
Ahora bien, supongamos que la altura es de 10″, con lo que la distancia de peana a peana es de algo más de 10″ (recordemos, se mide en diagonal), ya puedo declarar la carga. ¿Cuánto necesito sacar en la tirada de carga? Pues teniendo en cuenta que ignoro el movimiento vertical (porque vuelo), me basta con un 1. En realidad es más, porque (aquí es donde viene el verdadero lío) en otra faq se aclara que ya no existe el llamado “síndrome de la miniatura tambaleante”, o dicho de otra forma, si no hay hueco para colocar tu miniatura, entonces la carga falla.
Así que si la unidad de zombis está en el borde la carga falla… o no, porque si hay hueco detrás de ellos sí que podría cargar. Recordemos que al volar también se ignoran miniaturas, nada impide pasar por encima de las miniaturas cargadas. En este caso necesitaría sacar en el dado 1 + la medida de las peanas de los zombis + la medida de las peanas de la CM.
¿Está claro?
Mal: hacía falta la aclaración, pero creo que se han equivocado. No es nada intuitivo que la distancia entre minis sea algo distinto del movimiento. Tendría que medirse todo en diagonal, y listo. Además eso de que si no caben las miniaturas se falla la carga es un putadón, ahora habrá mil suciedades de jugadores aprovechando las carencias de la escenografía: hace virtualmente inmunes a la carga a cualquier unidad que cubra por completo el nivel en el que está.

Reservas tácticas
Aquí viene lo gordo. Lo he dejado a propósito para el final porque es lo que más polémica ha traído.
También es una regla beta, pero igual que en el caso de la anterior, hay que dar por hecho que se va a aplicar en todas partes porque es muy probable que se termine instaurando. Consiste en dos partes.
La primera es que se obliga a desplegar al menos la mitad de la lista (medida en Potencia de las unidades) en el tablero, no pudiendo desplegar más de la mitad en las reservas tácticas (unidades en el teleportarium, volando, que lleguen desde la Disformidad, etc.).
Buena: me parece razonable, no estás impidiendo a nadie jugar a su estilo, tan sólo se pone un límite para que el primer turno no esté demasiado desequilibrado.
La segunda es que las unidades que entren por Despliegue Rápido (a partir de ahora DR) en turno 1 deben desplegarse completamente dentro de la zona de despliegue de su controlador. Hay dos excepciones: los Cultos genestealers, que basan su forma de juego en esto, y las estratagemas que se usan en la primera ronda pero antes del primer turno.
El motivo argumentado es, y cito textualmente, ” los ejércitos que usan una gran proporción de “unidades de refuerzo” dominan muchas mesas de juego y no es raro que hayan diezmado al enemigo en el primer turno, antes de que su oponente tenga la oportunidad de mover ninguna de sus miniaturas.”
O dicho de otra forma: los llamados “alpha strike” son muy poderosos y están haciendo mucho daño.
MUY MUY MUY MALA: esto claramente no se ha testeado, porque han perjudicado gravemente a ejércitos que están diseñados para utilizar el DR.
Voy a poner tres ejemplos que conozco bien del códex de AS:
- Estratagema El descenso de los ángeles: 2 PMs. Las unidades que llegan por DR con retrorreactores tiran 3D6 para la distancia de carga. Esta estratagema ya no sirve para casi nada: ¿vas a dejar más de 200 puntos de unidad volando durante un turno entero sin hacer nada? ¿No será mejor desplegarlos directamente desde el comienzo, avanzar con ellos aprovechando la escenografía, y ahorrarte los 2 PMs?
- Estratagema Furia de los condenados: 2 PMs. Una unidad de Compañía de la muerte puede hacer un movimiento completo antes del turno 1. Puede parecer que no se ve afectada por el tema del DR en turno 1, pero no es cierto. Porque aunque puedes seguir haciendo lo mismo, no tiene sentido enviar a la CM al asalto si no es acompañada de Lemartes / Astorath, a los que ponías en rango de burbuja precisamente utilizando DR en turno 1. Ahora ya no hay forma de hacer esto, salvo gastando otro PM para utilizar Sobre alas de fuego, que permite redesplegar una unidad con retrorreactores (pero claro, si lo haces con uno de ellos ya no lo haces con nadie más). Olvídate del combo de Lemartes + Sanguinor, por ejemplo, eso ahora ya es directamente imposible.
- La mitad de los vips de los AS llevan retrorreactores (Dante, Lemartes, Astorath, el Sanguinor, aparte de todos los personajes sin nombre a los que se les puede poner retros). Su función suele ser de apoyo a otras unidades, lógicamente, también con retros. Así que también tienes que dejarlos volando si quieres que apoyen a estas unidades cuando caen… es decir, más puntos que durante el turno 1 se limitan a mirar desde arriba.
Tengamos en cuenta que el hecho de tener DR no es gratuito: las unidades tienen que pagar por tenerlo, el coste va implícito en su coste base. ¿Por qué entonces se prohíbe su uso? Y sí, se prohíbe, porque permitir desplegar en turno 1 en tu zona de despliegue es una broma, de acuerdo con que te evitas un disparo (si no empiezas tú), pero es pegarse un tiro en el pie porque al comienzo del turno 2 empezarías donde lo habrías hecho de haber desplegado inicialmente en tablero. Nadie en su sano juicio lo va a hacer salvo casos muy raros.
Lo peor del tema es que no van a evitar los asaltos en turno 1: ahí tenemos a los genestealers de Kraken, por ejemplo, que sí, que ya sé que pueden ser destruidos a disparos, pero si empieza el jugador tiránido no habrá disparos que valgan. O la famosa Velocidad disforme, que ya no va a aplicar a unidades que entren por DR, pero sigue otorgando un movimiento extra que a determinadas unidades muy rápidas desplegadas desde el comienzo les permitirá llegar al asalto. O las motos que pueden avanzar y asaltar…
A ver, no estoy diciendo que no sea necesario nerfear de alguna forma las bombas en el turno 1, pero había mil formas más elegantes de hacer esto sin eliminar la forma de juego de estas facciones. Igual que se entiende que los Cultos genestealers no pueden verse afectados por esto (porque si no serían injugables), ¿por qué no se entiende que otras facciones tampoco? Algunos ejemplos de cosas que podrían haber hecho:
- Limitar el número de unidades que entran por DR y pueden asaltar / disparar, por ejemplo a 2.
- Crear una estratagema de uso múltiple en una misma fase que por 1 PM permita a una unidad que entre por DR en turno 1 disparar / asaltar.
- Meter un equipo especial, por ejemplo llamado “retrorreactores de intervención rápida” o algo así, que sea algo más caro que el equipo correspondiente estándar, y que permita hacer DR en turno 1. Así no sólo se obligaría al jugador a tener bien pensada la lista y a invertir puntos en esto, sino que el oponente podría saber con certeza de qué unidades tendría que preocuparse en turno 1.
En todos estos casos se nerfearía claramente el DR en turno 1 pero no se impediría jugar. Todo el mundo podría seguir haciendo lo que le divierte y el juego sí estaría más equilibrado. Pero no, se ha tirado por la vía rápida.
No sé, sencillamente no lo entiendo. Ya había mecanismos suficientes para protegerse de los alpha strikes: pantallas, exploradores, estratagemas o reglas de intercepción… Y tienes que encontrar un hueco a 9″ para poder desplegar, algo que no siempre resulta sencillo. Por no mencionar el propio coste de las maniobras: si vas a la carga tienes que lidiar con el fuego defensivo y la distancia de carga (por mucho que uses estratagemas, que también tienen su coste y no es precisamente barato, nada te garantiza que saques la tirada); y si vas al disparo, la única diferencia que hay es la distancia, que puede ser determinante en el caso de armas de fusión pero poco más.

Antes de que me lluevan las críticas, voy a adelantarme respondiendo a algunos argumentos que he visto ya.
- Es que en séptima tampoco se podía asaltar en turno 1.
Mentira, había unos pocos ejércitos que tenían destacamentos que lo permitían (y conste que me parecía mal, por las desigualdades). En cualquier caso este argumento no me vale porque no podemos entrar a comparar ediciones. Hay un abismo entre séptima y octava, lo que valía / no valía en séptima no tiene nada que ver con lo que vale / no vale en octava. También había dispersiones en séptima, y no había Castigos…
Los códex están diseñados de otra forma. Lo que no puede ser es que me saques un códex en octava diciendo que voy a poder hacer una cosa y 3 meses después, porque unos jugadores se quejan de que en turno 1 les barren, me digas que ya no puedo. Tal vez lo que ha pasado es que no se ha jugado bien o no se ha llevado la mejor lista. Si yo me enfrento a la Guardia imperial y no despliego usando sabiamente la escenografía, ¿es problema del códex de GI o es mi problema por no saber jugar? ¿Sacamos una regla para que los Leman Russ no disparen en turno 1, “y así nos divertimos todos más”? No, ¿verdad? Pues eso es lo que ha pasado con el tema del DR, pero a la inversa.
Por cierto, que el tema del DR no afecta sólo a los asaltos, también a los disparos o al control de objetivos en media mesa. En séptima y anteriores había una cosa que molaba mucho y permitía hacerlo: las cápsulas. Ya no se usan porque ahora inútiles, pero es que con esta faq directamente no tienen ningún sentido; ésta era una excelente ocasión de recuperarlas, si les das la regla de que ignoran esta restricción del turno 1, ya verás cómo vuelven a verse. Pero eso no ha ocurrido.
Repito: probablemente el DR necesitaba un nerfeo, pero creo que había otras formas mejores de hacerlo.
- Es que estáis acostumbrados a jugar en modo God-tier.
En absoluto. Como he dicho antes, el DR no garantiza nada, es sólo una herramienta más que puede fallar de mil formas posibles, y para la que ya había mecanismos al alcance del oponente para al menos intentar contrarrestarlo. Jugar al asalto no es fácil en octava (en séptima era imposible, pero como he dicho antes, es otra historia). Yo no quiero que sea fácil, es más, con lo competitivo que soy me encanta que me lo pongan difícil, pero de ponérmelo difícil a directamente no poder hacerlo hay un paso muy grande. En serio, es como si te digo que no me dispares en turno 1.
Un ejemplo: como sabréis tengo dos ejércitos, AS y Mechanicus. Habré jugado más o menos las mismas partidas con ambos, y he ganado muchas más con los segundos (y eso que no son mi ejército principal). ¿Por qué? Porque, de verdad, no es nada fácil jugar al asalto.
- No es para tanto, sólo tienes que esperar al turno 2.
Aproximadamente 9 de cada 10 partidas que he jugado en octava estaban decididas en el turno 2, o como mínimo muy encarriladas. Si encima no empiezas tú, te has comido dos turnos de disparo del oponente. La gracia del DR precisamente es trabar o destruir las unidades enemigas ANTES de que te machaquen, hacerlo después ya no sirve para nada. Si quiero destruir tu tanque, me renta más poner a un Predator full-láser, a un capi y a un teniente, que invertir en unidades de asalto, y voy a dispararte en turno 1. Además, con la limitación de las 9″ se hace muy probable que en turno 2 ya no tengas hueco en mesa para el DR. Repito: espérate tú a disparar en turno 2, es lo mismo.
- No te quejes tanto, esto le afecta a todo el mundo.
Correcto, esto le afecta a todo el mundo. Por ejemplo, los veteranos plasmeros de la Guarida Imperial que llegaban y fusilaban en turno 1 ya no van a poder hacerlo (al menos hasta turno 2). O los T’au con lanzallamas que te aparecían en la cara tras utilizar los dispositivos de las armaduras miméticas. O los tiranocitos (cápsulas) de los tiránidos…
La diferencia es la que dije antes: cuando tienes un códex diseñado para hacer una cosa en concreto, y te la quitan. En los ejemplos anteriores, aunque sin duda les afecta y pierden herramientas valiosas, el punto fuerte de sus respectivos códex es otro muy distinto que se sigue pudiendo usar.
No me gusta ser un llorón, no quiero ser un llorón. Pero sí quería exponer mis argumentos. Por mi parte, hasta aquí llegaron las quejas.
Otras faq
No voy a entrar en detalle porque este artículo va a ser demasiado largo. Pero os invito a leer las revisiones que ha habido de las faq de muchas facciones. Hay algunas cosas curiosas y muy relevantes, como por ejemplo el uso de los querubines en estratagemas para los marines espaciales, o la prohibición de la Velocidad disforme para unidades que entran por DR, entre muchas otras.
¿En qué cambia el juego?
El cambio es bastante gordo. La construcción de listas va a cambiar por narices, aunque sólo sea por la restricción 0-3.
Pero lo más importante se va a ver en el turno 1. No sé si será más divertido que antes, pero sin lugar a dudas va a ser mucho más táctico. Vamos a ver más variedad (y por tanto complejidad) de miniaturas en mesa, vamos a tener que gestionar mejor nuestros ejércitos sabiendo que los alpha-strikes llegarán en turno 2, y vamos a ver un incremento del uso de estratagemas.
Habrá que darle un buen rodaje al juego para comprender bien el alcance de estos cambios, pero a mí no me cabe duda de que es un juego distinto.
Y para saber más, aquí el programa correspondiente de La Voz de Horus:
Conclusión
La octava edición es (sigue siendo) probablemente la mejor de todas, en cuanto a jugabilidad, agilidad y, por qué no, equilibrio. Hasta ahora casi todo lo que ha hecho Games Workshop ha estado bien. Lamentablemente, en mi opinión, con estas faq ha dado un paso atrás. Me ha recordado a lo rancio de algunas reglas de séptima. Todas las facciones han sido afectadas, en mayor o menor medida; pero no se aplica aquello de “mal de muchos…” porque han creado desequilibrios intentando hacer justo lo contrario.
Me gustaría creer que van a rectificar, pero viendo que hacen mucho caso a la comunidad (lo cual es bueno) y que ésta está dividida en este sentido, soy pesimista al respecto. El resto de reglas que han sacado o actualizado están bien en general. Quedémonos con eso.
Y los que nos hemos visto más afectados, pues toca aprender a jugar de otra manera. Seguro que encontraremos la forma de seguir siendo competitivos, aunque ahora sea más difícil. ¡Ánimo a todos!
P.D.: a los compradores de las Guías de juego. Ya sabéis que mi compromiso es actualizar las guías con estas novedades. Como tal, todos tenéis que haber recibido ya unos anexos del ejército correspondiente; si no es así, por favor escribidme y os lo envío. Para los nuevos compradores, estos anexos irán ya incluidos en el propio pdf de descarga en el caso de las guías anteriores a la salida de estas faq.
Y recuerda…
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