Actualizo este artículo tras la salida del códex.

Principales cambios del Mechanicus en octava
Antes de nada, te remito al análisis que hicimos en La Voz de Horus:
Pero vamos a entrar en detalle. Más allá de los cambios propios de cada unidad, podríamos decir que los dos cambios principales son los siguientes:
1 – Agrupación de facciones
Se veía venir y ya se ha confirmado: ahora los antiguos códex del Culto Mechanicus y Skitarii ya son la misma facción. Los Caballeros Imperiales (Questor Mechanicus) también está incluido en el códex, aunque van un poco aparte porque no comparten las palabras clave necesarias para disfrutar de las distintas sinergias, si bien hay un par de estratagemas que hacen que sí puedan verse beneficiados, además del hecho de poder ser curados por los CG.
No hay unidades nuevas, pero sí muchas reglas que hacen que las listas y la forma de jugar puedan ser ahora muy variadas.
2 – Cánticos del Omnissiah
La regla transversal a toda la facción. Desaparecen los protocolos skitarii (aunque estarán incluidos como estratagemas) y la variación de poder de los cánticos en función del número de unidades. Pero lo que puede parecer un nerfeo en realidad sigue siendo muy potente.
Vamos a ver estos cánticos en detalle. La tabla sería la siguiente:
- Encantamiento del Espíritu Máquina: se repiten las tiradas de moral. A priori no me parece demasiado bueno, ya que este cántico se escoge al comienzo del turno, cuando aún no sabes si te va a hacer falta o no.
- Letanía del electromante: se tira 1D6 por cada unidad enemiga trabada en combate, y si sale 6, la unidad recibe 1D3 heridas mortales. Es bestial, perfecto para el turno que empieza con muchas unidades trabadas cuerpo a cuerpo.
- Canto del puño implacable: se repiten los 1s para impactar en la fase de combate. Interesante si somos nosotros los que vamos a asaltar o prevemos que vamos a ser asaltados.
- Salmo del sudario: todas las unidades cuentan como si estuviesen en cobertura. Lo que en la práctica supone un +1 a la tirada de salvación por armadura salvo si algún tipo de arma anulase esta cobertura. Muy útil en cualquier turno.
- Invocación del Poder de la Máquina: +1 a Fuerza. De nuevo muy útil si va a haber asaltos, en función de las unidades propias y ajenas que van a combatir habrá que valorar si es mejor o peor que el 3.
- Bendición del Omnissiah: se repiten los 1s al disparar. Útil sólo si no tenemos cerca a un Dominus o al Belisarius Cawl.
Es decir, tenemos 3 poderes orientados al cuerpo a cuerpo, y el resto más generalistas. A priori el más útil me parece el 4, así que deberíamos empezar la batalla con él, y luego en función de cómo se desarrolle ir escogiendo.
Si fuese necesario repetir algún poder, intentaremos tirarlo aleatoriamente siempre que contemos en lista con el Belisarius Cawl, aprovechando su regla que da +/-1 a esta tirada, lo que en la práctica supone un 50% de probabilidades de obtener el poder que queremos (salvo si se trata del 1 ó el 6, en cuyo caso la probabilidad es del 33%). Si andamos sobrados de Puntos de Mando siempre se puede repetir esta tirada en caso de necesidad.
Personajes
Como casi todas las facciones del juego, el uso de las áreas de influencia de los distintos personajes es clave en esta edición. El Mechanicus de momento tiene pocos personajes, lo que hace que sean demasiado predecibles, pero también son muy buenos. Vamos a verlos en detalle.

Belisarius Cawl
La estrella indiscutible de la facción, y en mi opinión el mvp del trasfondo actual (al fin y al cabo la resurrección de Guilliman y la llegada de los primaris es cosa suya). Sigue haciendo lo mismo que hacía antes, así que no entraré en detalles. A modo de resumen:
- Es muy duro. A su R6 y 8H (Guilliman tiene 9, con eso lo digo todo) hay que sumarle su armadura 2+, invulnerable 5++, y que al comienzo de cada turno recupera 1D3 heridas (sin tirada ni nada).
- Da el mismo bufo que otros líderes principales de facción: permite repetir los disparos fallidos a 6″.
- Repara 1D3 heridas a cualquier unidad amiga de la facción a 3″.
- Buen arma de ataque a corta/media distancia (el atomizador solar) y buen cuerpo a cuerpo.
- Como hemos dicho, da un +1/-1 a las tiradas de la tabla de Cánticos del Omnissiah.
Dominus
Muy parecido al Belisarius. Aparte de unas características algo peores y a que no da bono a la tirada de Cánticos. En vez de repetir todas las tiradas permite repetir los 1s, al estilo de los capitanes de otras facciones. Así que tenemos una mezcla de «capitán» y «apotecario» bien armado y resistente.
Su uso va a ser el mismo: acompañar a otras unidades para potenciarlas y curarlas.
Tecnosacerdote ingeniero
Que antes pertenecía en exclusiva a la Guardia Imperial (Astra Militarum), pero ahora está en ambas facciones. Es bastante peor que el Dominus en todos los sentidos, pero sigue pudiendo curar 1D3 heridas, o 1 herida a los Caballeros Imperiales. Con lo que si sólo lo queremos para eso puede ser una buena opción.
La verdad es que es muy malo, no tiene nada de disparo y cuerpo a cuerpo resulta muy pobre con apenas 2 ataques. La única ventaja que tiene es que es barato, y la única alternativa a los Dominus como CG, de forma que para rellenar listas puede servir, con un único propósito: curar a las unidades.
Cybernetica Datasmith
El que acompaña a los robots. Además de poder curarlos como el resto de personajes, y de ir bien armado (lleva una pistola espectacular y un puño de combate), es fundamental para poder cambiar los protocolos de los robots.
La parte buena es que es mucho menos vulnerable que antes, ya que al ser personaje puede sentirse relativamente seguro detrás de los robots.
Es opción de élite, no de CG.

Tropas
El mechanicus tiene unidades de tipo tropa muy buenas comparadas con otras facciones, por lo que siempre habrá que intentar buscar un destacamento de batallón o de brigada, que son los que más Puntos de Mando otorgan.
Servidores Kataphron
Que pueden configurarse para disparo o para cuerpo a cuerpo. Esta segunda opción también tiene armas a distancia, pudiendo llevar una garra hidráulica que funciona como un puño de combate, y un arma pesada que tiene poco que envidiar a las fusiones.
La opción de disparo puro puede escoger entre plasmas y armas grav, y entre armas de fósforo y lanzallamas.
Dada su escasa movilidad (5″ + 1D3″ de avance), mientras el Mechanicum no disponga de transportes se ven relegados a un papel sobre todo defensivo. Pero no es nada desdeñable: con R5 y 3H, y multitud de personajes que les pueden curar, compensan su precio de sobra.
Skitarii
De nuevo hay dos configuraciones posibles: los Rangers, más orientados al disparo, y los de Vanguardia, mejores en cuerpo a cuerpo gracias a que reducen en 1 la R enemiga.
La clave del uso de estas unidades es el equipamiento con armas especiales para 2 ó 3 miniaturas (en función del tamaño de la escuadra). Pudiendo elegir entre armas antivehículo, plasmas, o el arcabuz transuránico.
Atención a este último arma, pues es posiblemente el mejor arma de francotirador del juego: alcance 60″ F7 FP-2 y 1D3 de daño, además de las reglas habituales de las armas de francotirador. Obliga a no moverse durante la fase de movimiento, pero es una penalización menor dada su potencia de fuego.
Veamos también las otras dos opciones: el rifle voltaico es opción de fuego rápido con F6 FP-1 y D1 (D3 contra vehículos), por lo que puede ser útil tanto contra infantería como contra vehículos. En cuanto a los plasmas, son asalto 2 con alcance 18″, así que están pensados para avanzar y disparar; serán muy buena idea si la escuadra va acompañada de alguien que permita repetir los 1s, y gracias a las nuevas estratagemas el disparo se verá muy potenciado.
Una vez más la falta de vehículos lo condiciona todo. En séptima estas unidades tenían la regla de Explorador, que les daba un plus de movimiento al desplegar, pero ahora sólo van a mover 6″ y gracias.
Dicho esto, en mi opinión hay dos formas de jugarlos:
- A distancia, para lo cual montaremos escuadras de 5 Rangers con 2 arcabuces cada escuadra. ¿Por qué? Pues porque la única forma de meter más arcabuces sería tener una escuadra de 10, lo que nos permitiría tener un total de 3 arcabuces. Eso cuesta exactamente lo mismo que dos escuadras de 5, y encima podemos dividirlas cubriendo más puntos del campo de batalla.
- A cuerpo a cuerpo o corta distancia, para lo que usaremos escuadras de 10 skitarii de Vanguardia con armas de plasma o antivehículos (en función del rival, pero mejor plasmas ante la duda, por aquello de poder avanzar y disparar). Hay que asumir que varios morirán de camino al enemigo, y por eso habrá que maximizarla. Pero son una buena opción para acompañar a un personaje, haciendo la función de escudo humano y aportando potencia de fuego a corta distancia y la importante amenaza de disminuir la R del enemigo. Tendrán que ir equipados sí o sí con una cadena de mando mejorada, que les permite repetir las tiradas de moral y utilizar la estratagema del protocolo skitarii.

Élite
Electrosacerdotes
Estas unidades son más duras de lo que parecen pese a su escasa armadura, porque tienen una invulnerable de 5++ y encima tienen un equivalente al antiguo No Hay Dolor a 5+. Teniendo en cuenta que la mayoría de nuestras tropas tienen salvación 4+, los electrosacerdotes siempre van a salir ganando contra armas con FP alta.
De nuevo tenemos dos configuraciones, una de disparo y otra de cuerpo a cuerpo. La de disparo (Corpuscarii) lleva guanteletes de F5 y 12″ de alcance y asalto 3, y los 6+ al impactar son 3 impactos en vez de 1. Es decir, es una opción muy buena de disparo a corto alcance, sobre todo contra infantería, pudiendo avanzar y disparar.
Pero en mi opinión hay opciones mejores de disparo en esta facción, de modo que el papel de los electrosacerdotes se aprovecha mejor cuerpo a cuerpo, pues a la carga infligen heridas mortales automáticas, y si se configuran con las varas electrodrenantes (F+2 FP-2 y D3 de daño, que son mortales si sale un 6 al herir) hay pocas unidades en el juego que sean capaces de aguantar una carga. Por lo que me parecen más interesantes los Fulgurite.
Otra vez, la falta de vehículos y su escasa movilidad hace que no sean demasiado temibles, pero gracias a las nuevas estratagemas esto no será un problema. Pueden llegar a ser hasta 20, así que lo suyo es crear unidades lo más numerosas posible.
Sicarian
Otras dos opciones de cuerpo a cuerpo. Los infiltradores, como su nombre indica, infiltran a 9″ del enemigo, como otras opciones de despliegue rápido de otras facciones. Tienen armas a distancia que son pistolas con poca potencia pero muchos disparos, y pueden llevar espadas de energía o armas táser, que hacen 3 impactos en vez de 1 si se saca 6+. Además restan 1 al Liderazgo del enemigo a 3″.
Los Ruststalkers (no sé cuál sería la traducción al español) no tienen infiltración ni opciones de disparo, pero todas sus posibles armas cuerpo a cuerpo hacen heridas mortales al sacar 6+ al herir.
Ambas opciones mueven 8″ y tienen 2H además de la característica salvación 4+/6++.
Dicho esto, parece claro que en esta facción sus competidores directos son los electrosacerdotes, porque en el fondo realizan el mismo papel. ¿Cuál es mejor? Difícil elección, veamos una breve comparativa.
- En movilidad ganan los sicarian, mueven 2″ más y una de las dos opciones puede infitrar. Pero es poco representativo porque con las nuevas estratagemas cualquiera va a poder tener infiltración o despliegue rápido.
- En coste puede parecer que ganan los sicarian: cuestan 20 puntos contra los 16 de los electrosacerdotes, pero tienen 2H y un poco mejor salvación a priori. Pero hay que tener en cuenta que los electrosacerdotes tienen NHD 5+, lo que estadísticamente implica 1/3 más de aguante por escuadra, además de una salvación invulnerable mejor. Así que no sabría decir, los considero más o menos igualados.
- En potencia de combate ganan los sicarian… a priori: tienen 1 ataque más, pero los electrosacerdotes causan heridas mortales automáticas en función de su número; una unidad de 20 electrosacerdotes va a causar a la carga 3-4 heridas mortales antes de tirar un solo dado. Poca broma.
En resumen, supongo que va en gustos. Antes del códex me quedaba con los sicarian, pero con las nuevas reglas creo que los electrosacerdotes han ganado muchísimo.
Servidores
Son élites sólo porque hasta ahora eran la compañía natural del tecnosacerdote, porque no dejan de ser bastante malos: poca habilidad de disparo, poca resistencia, poca salvación… Me parecen una mala opción, la verdad. Pero bueno, cuestan sólo 2 puntos sin el armamento, así que podríamos pensar en ellos como puestos automáticos de disparo, y si revienta un cañón de plasma, pues tampoco se pierde mucho.

Ataque rápido
Dragones
Son un poco más rápidos que antes, pudiendo mover 10″. Y además pueden formar en unidades de hasta 6 miniaturas. Teniendo en cuenta que ahora aguantan más, como ocurre con el resto de vehículos, se han convertido en opciones muy duras que justifican su incremento en el coste.
Siguiendo el resto de la filosofía de la facción, hay dos opciones configurables, de disparo (Ballistarii) y de cuerpo a cuerpo (Dragones).
Las armas cognis disponibles en la opción de disparo sirven para poder ser disparadas pese a avanzar, restando 2 a la tirada. Personalmente me parece un poco absurdo dado el alcance de éstas (48″): no se me ocurre casi ninguna situación en la que sea necesario disparar a algo que esté entre 59″ y 64″, y que merezca la pena hacerlo con ese -2. Sin embargo, sí es verdad que son armas muy buenas, sobre todo el cañón láser, con perfil de Pesada 2.
Así que los Ballistarii pueden ser plataformas móviles de disparo pesado. Por ejemplo un escuadrón con 3 Ballistarii (recordemos que pueden ser hasta 6, aunque en este caso me parece más útil que vayan por separado, pues no se gana nada yendo en escuadrón) con cañones láser costaría 285 puntos y haría 6 disparos de láser a 3+ si no se mueven, a 4+ si se mueven, y a 5+ si avanzan (sin contar los cánticos y otras sinergias). Una opción nada desdeñable.
Pero para mi gusto esta movilidad es más aprovechable pensando en opciones de cuerpo a cuerpo, donde los escuadrones sí van a ser útiles. Los dragones llevan un incensario que resta 1 a los disparos enemigos, lo que ya de por sí será muy útil para avanzar por el campo de batalla. Unido a su dureza (R6 y 6H), su salvación 4+/6++, y su movilidad, tenemos muchas posibilidades de llegar al asalto en el turno 2. Con las nuevas reglas, además, es perfectamente posible que puedan infiltrar y asaltar en turno 1.
La estratagema de protocolos skitarii les puede permitir sumar 2 a las tiradas de combate, que en combinación con las lanzas táser hace que sean una unidad temible: serán 3 ataques por cada 6+ al impactar, que será muy útil para aportar saturación. Se puede sustituir por el radium jezzail, un arma de francotirador de F5 pesada 2, pudiendo convertirse en caza-personajes gracias a su movilidad, pero sinceramente, creo que los arcabuces transuránicos realizan este papel bastante mejor. Y siempre habrá que equiparlos con un arma de fósforo, para tener una opción de disparo y poder hacer algo en los turnos en los que sólo avancemos.
En definitiva, con ambas configuraciones se tiene mucha versatilidad, pues sumamos movimiento a un disparo potente o una opción de cuerpo a cuerpo interesante. Sin ser la mejor unidad de esta facción en ninguna de las dos facetas, son un apoyo a tener en cuenta.

Apoyo pesado
Robots Kastelan
Una vez más, podemos configurarlos para disparo o para cuerpo a cuerpo. Siendo de disparo, el único arma de largo alcance es el bláster pesado de fósforo; la otra opción es ponerles combustores incendine, que son lanzallamas pesados con alcance 12″.
Y si se equipan para el cuerpo a cuerpo llevan unos puños de F10 FP-3 y D3.
En mi opinión esta segunda opción es mucho más interesante, porque los robots se mueven 8″, de forma que tienen un alcance efectivo de 20″, asaltarlos es muy arriesgado, y usarlos para el cuerpo a cuerpo puede salir muy bien, sobre todo si usamos el protocolo correcto (ahora lo veremos). El papel de estos robots suele ser controlar un área del campo de batalla, siendo una amenaza muy grande a medio alcance.
Lo más interesante son sus protocolos de combate, merece la pena verlos en detalle:
- Aegis: +1 a las salvaciones de armadura e invulnerables. Atención a esto último porque será muy útil debido al campo repulsor. Será el protocolo por defecto, sobre todo en turno 1.
- Conqueror: no dispara pero pelea dos veces. Muy útil para cuando sabemos que va a haber asaltos.
- Protector: no mueve ni carga, pero puede disparar 2 veces (y también hacer dos disparos defensivos). Atención si llevamos lanzallamas y sabemos que nos van a asaltar: 2 robots harían 4D6 impactos automáticos en defensivo. Y con el bláster de fósforo ocurre lo mismo, siendo la mejor opción antihorda en este códex: dos robots armados con tres bláster cada uno van a hacer la friolera de 36 disparos a 4+ repitiendo los 1s (si tienen cerca algún vip o el cántico correspondiente activado), estadísticamente más de 20 impactos de F6.
El campo repulsor es la principal amenaza de estos robots, porque al realizar salvaciones invulnerables, los 6+ provocan una herida mortal automática en la unidad que les ha disparado.
Es imprescindible acompañarlos de un Datasmith, para poder cambiar los protocolos de combate y para poder curarlos. Será inmune, a priori, porque con ponerse en medio de los dos robots ya no se le podrá disparar. Y hará que los robots sean mucho más difíciles de matar.
Onagros Reptadunas
Ahora sí, esto son palabras mayores. Si algo caracteriza al Mechanicum es el armamento, y el de los Onagros es lo mejor de lo mejor.
Las cuatro opciones son las siguientes:
- Rayo erradicador: 36″ Pesada D6 F8 FP-2 daño 1D3; a 12″ se convierte en FP-4 y 1D6, o sea, parecido a los cañones de fusión, pero cuesta sólo 30 puntos y tiene más disparos. Es decir, una opción muy interesante para tiros a media distancia, algo que podremos provocar con cierta facilidad gracias a la movilidad del Onagro.
- Sistema Ícarus: el mejor antiaéreo del juego, porque llega a hacer 10 disparos de diversos perfiles con un +1 contra unidades que vuelan y -1 contra el resto.
- Láser de neutrones: Pesada 1D3 F10 FP -4 y daño D6, que va a herir siempre contra objetivos de R9 o menor.
- Bláster de fósforo acoplado: Pesada 6 F6 FP-2 y D1, eliminando cobertura. La opción contra infantería (ligera o pesada), aunque en mi opinión la menos interesante de todas, más adecuada para los robots.
Avanza poco, 1D3″, pero ni falta que le hace porque de inicio mueve 8″ e ignora el penalizador de -1 al disparar armas pesadas tras avanzar; de ahí mi comentario anterior acerca de su movilidad.
Y encima es duro, muy duro: R7 11H, salvación 3+/5++, y puede repetir esta salvación invulnerable si tiene a otro Onagro a 6″. Esto implica un 55% de probabilidades de salvar cualquier herida, lo que en el fondo prácticamente implica duplicar sus heridas. Lógicamente tendrá que ir acompañado de algún personaje que le vaya curando, pero estamos hablando de una opción interesantísima por sólo 120 puntos (143 con el láser de neutrones).
La forma de jugarlos es evidentemente a pares, con el láser de neutrones o el sistema Ícarus y acompañados de algún Dominus. Buenísimos.
Superpesados: los Caballeros Imperiales
Tremendas máquinas de guerra. Esencialmente son todos iguales: 24 heridas, resistencia 8, buenas salvaciones, y armamento tremendo. Lo que habrá que decidir es si los queremos para disparar o para el cuerpo a cuerpo, o sea básicamente con qué los vamos a equipar. Ojo porque, lógicamente, son muy caros… pero sin duda serán el principal problema de nuestro oponente (literalmente el más grande).
No pertenecen a ningún Mundo Forja, por lo que no se van a ver beneficiados de las sinergias. Pero ojo, porque hay tres factores que hay que tener en cuenta:
- Pueden ser curados. El tecnosacerdote inútil del que hablábamos antes puede no ser tan inútil. Si ya de por sí son bastante difíciles de destruir, con heridas extra la cosa se pone interesante.
- Pueden disfrutar de los cánticos en algún turno si tienen a algún vip cerca, por sólo 1 Punto de Mando. En particular estoy pensando en el que aporta cobertura y en repetir los 1s al disparar.
- Pueden mejorar con un +1 su salvación invulnerable. Utilísimo cuando sean objeto de disparos de armamento muy pesado, como cañones láser. Por sólo 1 Punto de Mando.
Personalmente nunca me ha gustado jugar con «miniaturas» tan grandes, la táctica pierde peso frente a estas enormidades. Pero no cabe duda de que son buenas adquisiciones y, sobre todo, una amenaza tremenda para nuestro oponente.
Mundos Forja
La principal aportación del códex es ésta. Ahora cada destacamento podrá escoger qué Mundo Forja le viene mejor para la táctica que vayamos a utilizar, pensando tanto en la regla general como en las reliquias y estartagemas propias que aporten. No voy a entrar en excesivo detalle, eso lo dejo mejor para la futura Guía de juego del Mechanicus, que sacaremos en breve. A modo de resumen:
- Marte: necesario si queremos jugar con Belisarius, y por tanto uno de las dos opciones por defecto.
- Graia: un plus de resistencia a las unidades, siendo la infantería ligera la más beneficiada.
- Metalica: especialistas en avances y retiradas.
- Lucius: aportan despliegue rápido por sólo 1 Punto de Mando. Genial para tropas de asalto.
- Agripinaa: los mejores si van a utilizar servidores (sobre todo Kataphron).
- Stygies VIII: penalización de -1 al ser disparados a más de 12″, y cuenta con una estratagema que aporta infiltración. La otra opción por defecto junto a Marte.
- Ryza: especialistas en asaltos y en armas de plasma.
Rasgos del Señor de la Guerra, Estratagemas y Reliquias
Lo mismo, no voy a entrar al detalle de comentar todo, pero sí quiero remarcar que hay las suficientes reglas como para compensar todas las carencias de cada unidad, así como para potenciarlas.
Por ejemplo, con las estratagemas de los Mundos Forja Lucius y Stygies VIII se compensa la falta de movilidad de determinadas unidades orientadas al cuerpo a cuerpo. Hay una estratagema para que los dragones avancen 2D6″, para que los skitarii combatan o disparen con un +1/+2, para que los onagros disparen sin penalizadores incluso si están muy malheridos, para que se puedan realizar varias curaciones…
Las reliquias son esencialmente armas mejoradas, pero también hay chucherías que pueden cuadrar mucho en nuestra estrategia, por ejemplo un artefacto que permite teleportarse 30″ una vez durante la batalla.
Y con los rasgos del Señor de la Guerra, lo mismo. Hay de todo un poco, la clave será elegir el que mejor se adapte a nuestra estrategia.

Conclusión: el Mechanicus en octava
He insistido mucho a lo largo del artículo en el gran handicap de esta facción: la falta de transportes. Así que el jugador de Mechanicus en octava va a tener que lidiar con esta falta de movilidad. Afortunadamente las nuevas reglas del códex nos dan las herramientas para que, con un poquito de previsión, éste sea un problema mucho menor.
Belisarius Cawl es casi un must, y por tanto un destacamento de Marte siempre debería formar parte de nuestra lista. Tengamos en cuenta que su poder de sumar/restar 1 a las tiradas de los cánticos es aplicable a todas las tiradas, y por tanto otros destacamentos se verán beneficiados. Siempre podemos ahorrarnos los 250 puntazos que cuesta y tirar de estratagemas para cambiar al cántico que necesitemos, eso sí.
También me parecen imprescindibles una o dos unidades de Rangers con arcabuces transuránicos, que son los mejores francotiradores del juego (tal vez sólo por detrás de los ratlings imperiales, que son buenos por lo poco que cuestan) y siempre son útiles. El resto de Tropas (los Kataphron o los skitarii de vanguardia) también son muy buenos, así que la base siempre debería ser un destacamento de batallón o de brigada, que son los que más Puntos de Mando dan y cumpliremos sobrados el requisito de tener unidades tipo Tropas.
El resto de la estrategia dependerá del jugador, de la misión y sobre todo del rival, como decía en este artículo relativo a la construcción de listas.
Lo cierto es que un segundo defecto de esta facción es la escasa variedad de unidades. Aunque hay opciones para cubrir todos los roles, al final sólo hay dudas respecto a las unidades tipo tropa, pues el resto ofrece poca elección, muy especialmente en lo que se refiere a los CG. Un buen resumen a grandes rasgos sería éste:
- CG: Dominus. Belisarius si jugamos con Marte. Tecnosacerdotes sólo para rellenar o para curar Caballeros Imperiales.
- Para puestos estáticos de disparo: los servidores artillados o los robots. Podríamos poner servidores a pie, si tenemos pocos puntos.
- Para disparo potente con movilidad: Onagros (y en menor medida Ballistarii).
- Para cuerpo a cuerpo: Sicaran (sobre todo si queremos despliegue rápido) o Electrosacerdotes.
- Para control de zona y un papel defensivo: los robots.
El caso es que esta facción sigue estando muy coja. A la falta de transportes y de variedad hay que añadirle la de psíquicos, no tanto por no disponer de poderes (los Cánticos en este sentido me parecen mejores) como por el hecho de no poder defenderse de los poderes psíquicos enemigos (estratagemas aparte). Por supuesto siempre podremos utilizar a algún psíquico imperial de otra facción, pero no disfrutaremos de las sinergias.
Y recuerda…
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Buenas Brottor,
con el CA2018, ¿ha cambiado mucho la faccion?
Hay un par de cambios importantes, sí (si se confirman las filtraciones). La semana que viene publicaré post al respecto. 🙂
Genial,
estare esperando el update ^^
Buenas Brottor, en primer lugar felicitarte por el trabajo que haces, soy seguidor de tu blog y de la voz de horus desde hace pocos meses y me encanta. Te pongo es situación antes de exponerte mi duda, empecé con 40k justo con la salida de séptima pero lo abandoné rápido por motivos personales por lo que experiencia cero, recientemente he empezado con death guard aunque no he jugado aún, pero desde que escuché el podcast del mechanicus y vi las minis me gusta mucho este ejército y tengo muy claro que cuando acabe con la death guard empezaré con él. Mi idea es conseguir 3 start collecting y 2 forgebane y a partir de ahí no se que más pillar teniendo en cuenta que quiero jugar a disparo básicamente, me gustaría algo de orientación.
Muchas gracias de antemano y… muerte al falso emperador.
Mal empezamos, con esa última frase…
Bueno, yo creo que 3 start collecting y 2 forgebane son excesivas. Ten en cuenta que por la parte del AdMech lo que traen son skitarii y Dominus en todos los casos, aparte de los onagros y los nuevos minicaballeros. Con eso te vas a plantar en 5 unidades de skitarii y 5 Dominus, que son excesivos. De hecho con 2 y 2 te basta, al menos al principio (sólo necesitarías 1 más de tropas, que pueden ser Kataphron, para hacer un destacamento de batallón). Así que en todo caso yo pillaría 2 start collecting y 1 forgebane, y luego ya completaría con otras cosas.
Si vas a jugar a disparo, lo dicho, ademas de lo que viene en esos packs necesitarás kataphron y robots kastellan, como mínimo.
Te invito, si no lo has hecho ya, a que te descargues la Guía del AdMech, que tienes gratis tanto en la Biblioteca como en la Tienda.
Ves practicando: ¡gloria al Omnissiah!
Estaba pensando en meter un destacamente del Mechanicus en mi ejército de Garras Rojas y después de leer esta entrada me habéis convencido. La verdad es que los Kastelan en su configuración de cuerpo a cuerpo me llaman mucho la atención.
La clave de los robots es saber configurar sus protocolos en combinación con los cánticos del Omnissiah. Y pensar en que van a pie moviendo 8″, por lo que su movilidad no es mala pero tampoco van a llegar muy lejos. Desde luego yo los prefiero cuerpo a cuerpo, porque para disparar a distancia creo que hay opciones mejores en esta facción, como los onagros.
Pueden ser un buen complemento a un ejército de marines, sí. Recuerda que debes meter también al Datasmith, porque si no los robots perderán eficacia y curación.
Si, el Datasmith es necesario, estaba dándole un vistazo al Index y creo que lo tengo claro…
Estaba pensando en meter un destacamente del Mechanicus en mi ejército de Garras Rojas y después de leer esta entrada me habéis convencido. La verdad es que los Kastelan en su configuración de cuerpo a cuerpo me llaman mucho la atención.
La clave de los robots es saber configurar sus protocolos en combinación con los cánticos del Omnissiah. Y pensar en que van a pie moviendo 8″, por lo que su movilidad no es mala pero tampoco van a llegar muy lejos. Desde luego yo los prefiero cuerpo a cuerpo, porque para disparar a distancia creo que hay opciones mejores en esta facción, como los onagros.
Pueden ser un buen complemento a un ejército de marines, sí. Recuerda que debes meter también al Datasmith, porque si no los robots perderán eficacia y curación.
Si, el Datasmith es necesario, estaba dándole un vistazo al Index y creo que lo tengo claro…
Se juega con música, Brottor. Con música: https://www.youtube.com/wat…
Jajajaja sí ya lo conocía. Los Cánticos del Omnissiah pueden ser algo así.
Se juega con música, Brottor. Con música: https://www.youtube.com/watch?v=wy-sVTaZRPk
Jajajaja sí ya lo conocía. Los Cánticos del Omnissiah pueden ser algo así.
La potencia de daño y la resistencia de unidades como los onagros y los robots es como para respetar bastante al Mechanicus. Eso sí, en una partida con objetivos muy separados entre sí puede diferir un poco… no sólo le faltan transportes, también le falta despliegue rápido. Pero lo que hace, lo hace muy bien.
La potencia de daño y la resistencia de unidades como los onagros y los robots es como para respetar bastante al Mechanicus. Eso sí, en una partida con objetivos muy separados entre sí puede diferir un poco… no sólo le faltan transportes, también le falta despliegue rápido. Pero lo que hace, lo hace muy bien.
Tienen los Sicarian infiltradores. Pero claro no vas a meterlos en todas las listas sólo por eso (¿o sí?)
No es lo mismo que despliegues rápidos libres a más de 9″ de enemigos, pero bueno… hacen el apaño, es cierto.
No es lo mismo que despliegues rápidos libres a más de 9″ de enemigos, pero bueno… hacen el apaño, es cierto.