El arte de construir listas de ejército en wh40k

Como suelo decir, las listas de ejército son como mínimo el 40% del factor de éxito en una batalla de wh40k. Ya podemos ser grandes jugadores, que si no llevamos una buena lista (y nuestro oponente sí) no tendremos nada que hacer.

En este artículo daremos algunas buenas prácticas a la hora de diseñar nuestras listas de ejército.

Listas de ejército
En plena batalla

Visión general

Antes de nada, aclarar que no vamos ni a contemplar la posibilidad de hacer una lista con un ejército unbound, o sea, de forma libre. No sólo no suelen estar permitidas en la mayoría de los torneos, sino que además pierden mucha ventaja respecto a las formaciones y destacamentos habituales. Y para qué negarlo, no tienen ninguna gracia.

Además, vamos a dar por hecho que el jugador conoce su ejército, el códex con el que va a jugar. Incluyendo por supuesto los suplementos que han ido saliendo para cada códex. Esto es fundamental, porque de lo contrario no se podrá sacar todo el jugo a las sinergias y estrategias que queramos aplicar.

Dicho esto, el planteamiento de una lista de batalla estará condicionado por distintos factores. Por resumir todo lo que hay que tener en cuenta, tendríamos los siguientes:

  • El adversario.
  • El tipo de misión.
  • Los puntos a los que se va a jugar.
  • Nuestro propio códex.

Vamos a verlos uno por uno.

Cómo influye el adversario en la lista de ejército

Tal vez sea el aspecto más influyente de todos. La idea es poder elaborar una lista que sirva para destruir al enemigo. La mayoría de las batallas no se ganan sólo eliminando unidades enemigas, sobre todo si hay objetivos de por medio (lo habitual), pero siempre ayuda.

Si conocemos a nuestro adversario y tenemos un mínimo de conocimiento de su códex, sabremos cuáles son sus puntos fuertes y débiles. En posteriores artículos de esta sección profundizaremos en estos aspectos, pero en líneas generales podemos saber a qué vamos a enfrentarnos, y por tanto configurar nuestras fuerzas (y en particular nuestras armas) para obtener un rendimiento óptimo.

Resumiendo bastante, esto es lo que podemos encontrar:

  • Marines leales: salvaciones por armadura 3+ ó 2+, resistencias entre 4 y 5, y vehículos, en particular cápsulas.
  • Tiránidos: nada de vehículos, sólo criaturas monstruosas, y muchos poderes psíquicos. Hordas varias. Resistencias altas en general. La mayor amenaza son las monstruosas voladoras.
  • Cultos genestealer: infantería, vehículos pesados y poderes psíquicos. Mucha infiltración.
  • Astra Militarum/fuerzas imperiales: muchos vehículos e infantería ligera (resistencias bajas).
  • Necrones: parecidos a marines, pero siempre habrá que tener en cuenta a los C’tan (monstruosas).
  • Marines del Caos: similares a marines, pero es probable que incluyan demonios. En particular hay que tener en cuenta al príncipe demonio, monstruosa voladora. Muchos poderes psíquicos.
  • Demonios: todos tienen salvaciones invulnerables, de forma que la FP de nuestras armas será irrelevante. Nada de vehículos, y muchos poderes psíquicos.
  • Éldar: «cañones de cristal», muy buenos al asalto y mucha potencia de fuego, pero con resistencias bajas. Vehículos y poderes psíquicos. El gran peligro es el Wraithknight, una aberración de GW que todavía no sé por qué no nerfea. Los oscuros no son tan de cristal, pero están más orientados al asalto.
  • Tau: el ejército de disparo por excelencia. Vehículos y monstruosas. Nada de poderes psíquicos.
  • Orkos: vehículos ligeros en general, y mucha infantería ligera (poca armadura). Lo más peligroso son sus motos. Hordas y más hordas, el número es la clave.
orkos - Escuela de batalla
Waaagh orko – Cortesía del blog tower of heroes

Así pues, en función de esto habrá que planificar qué vamos a meter en lista. Por ejemplo, si vamos a enfrentarnos con salvaciones por armadura muy potentes, siempre serán buena idea armas que penetren (por supuesto en función de nuestras posibilidades), como las armas grav, de plasma, o fusiones.

Contra hordas y pelotones grandes de infantería, armas de área grande y de plantilla.

Contra vehículos, depende bastante de nuestras propias opciones. Si vamos a centrarnos en el disparo a larga distancia, la opción será las armas láser y otras armas similares de Fuerza muy alta, o de tipo lanza. Si vamos a atacar a corta distancia, las armas de fusión. En general las armas que fusionan o con la regla Rompetanques serán buenas elecciones, para poder penetrar blindaje.

Si esperamos mucho poder psíquico, suele haber opciones de equipo que mejoran las tiradas de «resistir a la bruja», como nuestros propios psíquicos, reliquias que den la regla Voluntad de Adamantio, etc. Tener psíquicos propios siempre es bueno porque nos da más dados para resistir durante la fase psíquica del oponente.

Y siempre habría que tener alguna opción contra voladores y monstruosas voladoras. En el caso de enfrentarnos a Tiránidos, Demonios o Marines del Caos, esto es obligado. Nuestros propios voladores son buenas opciones, pero en caso de no tenerlos, habrá que recurrir a armas con perfil antiaéreo; si nuestro códex carece de opciones fiables de este tipo, habrá que tirar de fortificaciones. Creo que no me equivoco si digo que una buena parte de las partidas que he perdido ha sido por culpa de los voladores enemigos.

El caso de las monstruosas y gargantuescas es especial: no van a morir de un golpe, ni siquiera utilizando las armas más poderosas. Hay que asumir que sólo van a caer bajo saturación de fuego letal. Así, las armas de área o plantilla son casi inútiles con ellas (y más si son voladoras). Lo mejor es matarlas a saturación de disparos. Las armas con muerte automática son especialmente útiles, aunque suele ser difícil llegar a ponerlas en funcionamiento porque casi siempre son de asalto.

También hay que saber qué tipo de unidades meter para aguantar los puntos fuertes enemigos. Por ejemplo, si peleamos contra Orkos, Ángeles Sangrientos o Tiránidos, debemos evitar los asaltos enemigos a toda costa, porque nos pueden hacer picadillo. Siempre serán buena idea armas de corto alcance poderosas, y en particular de plantilla. Si peleamos contra tau/astra militarum/skitarii, hay que estar preparado para una lluvia de fuego (coberturas, escudos de vacío…).

Un escenario muy común es el de los torneos, en los que no vamos a saber a qué nos enfrentamos en el momento de elaborar la lista. En estos casos habrá que hacer listas lo más equilibradas posible, con opciones para todo tipo. Lo más popular, a día de hoy, son las armas grav, porque es casi seguro que nos vamos a encontrar con ejércitos con alta salvación de armadura (marines), con criaturas gargantuescas y similares (wraithknight) o con vehículos.

Los ejércitos más usados, por estar en el top de competitividad, son los éldar, tau y marines, así que siempre será buena idea pensar en ellos al elaborar la lista.

Cómo influye el tipo de misión

No tiene nada que ver una misión con otra, de forma que la lista irá condicionada según la que toque jugar.

Las misiones de Vórtice de Guerra son más o menos iguales en cuanto a concepto: 6 objetivos que hay que controlar, cuantos más mejor. Primero, porque en algunas misiones generan cartas de objetivo (y cuantas más cartas generemos, mayor será nuestra opción de puntuar), y segundo porque de estas cartas, una de cada tres consiste en controlar un objetivo (una de cada dos en el caso de los códex sin misiones especiales, como el de Tiránidos), salvo en el caso de una misión en que se empieza ya con éstas en mano.

Esto hace que cobren especial relevancia las unidades con la regla Objetivo asegurado, porque pueden arrebatarle un objetivo al oponente si la unidad con la que controla un objetivo no tiene dicha regla. Hay que tener en cuenta que basta con colocar a 3″ de un objetivo a nuestra unidad con Objetivo asegurado para arrebatárselo. Incluso si la unidad de nuestro oponente también tiene esa regla, ninguno controlará el objetivo, con lo que en cualquier caso le quitaremos una carta al comienzo de su turno (según misión).

Todos los ejércitos pueden tener unidades con esta regla. En muchos de ellos hay formaciones y destacamentos que otorgan esta regla, y si no es así, siempre podrá crear un destacamento CAD (Armas Combinadas), que otorga la regla a las unidades de tipo Tropa.

Una cosa importante que hay que tener en cuenta es que los vehículos asignados de las unidades con Objetivo asegurado TAMBIÉN tienen esta regla. Así que suele ser buena idea asignar estos vehículos, porque son mucho más duros que las tropas que transportan. Por ejemplo, una cápsula de desembarco asignada a una unidad con Objetivo asegurado será un dolor de muelas para nuestro oponente, porque si conseguimos desplegarla bien podemos negarle el control de un objetivo en su propia zona de despliegue. Lo mismo ocurre con vehículos más pesados: un Land Raider en determinados destacamentos, por ejemplo.

marcadores - Escuela de batalla
Marcadores de objetivos

Si estamos jugando las misiones de Guerra eterna ocurre un poco lo mismo: de 6 misiones posibles, 5 contienen objetivos. Sin embargo, dada la particularidad de cada una habrá que tener en cuenta varios factores.

Cruzada

De 3-5 objetivos, que valen 3 puntos cada uno.

Una cosa importante a tener en cuenta en esta misión, y que suelen olvidar los jugadores, es que estos 3 puntos se ganan al finalizar la batalla. De nada sirve controlarlos en turno 1, ni siquiera en turno 4. Así que la estrategia (y por tanto la lista) debería estar orientada a eliminar todas las fuerzas posibles del oponente, yendo a ocupar objetivos ya en los turnos finales.

Precisamente por esto, la regla de Objetivo asegurado no es tan vital como parece en esta misión. Salvo el improbable caso de que dos unidades disputen un objetivo a final de los turnos 5-7, esta regla no nos va a dar la victoria.

Purgar al alienígena.

Única misión del juego sin objetivos, por lo que la regla de Objetivo asegurado no servirá para nada. En esta misión el jugador puntúa al eliminar completamente a una unidad enemiga. Así que siempre vendrá bien tener pocas unidades pero muy potentes, cuanto más numerosas mejor.

Ojo a los transportes, que suelen ser blanditos y también valen 1 punto de victoria. Es un error meter de éstos en nuestra lista.

Reconocimiento

6 objetivos de valor variable (y aleatorio) entre 1 y 4 puntos de victoria.

La palabra clave en esta misión es la flexibilidad, pues en función de cómo vaya revelándose el valor de los objetivos tendremos que pensar en readaptar nuestra estrategia. Y por tanto, aunque pueda parecer lo contrario, una buena estrategia es pasar de los objetivos y plantear una batalla de aniquilación. Así que como ocurría con Cruzada, en este tipo de misión no veo tan importante la regla de Objetivo asegurado.

Ojo porque las unidades de tipo Ataque rápido destruidas le dan 1 punto de victoria a nuestro oponente, por lo que siempre será mejor no meterlas en nuestra lista. En la 6ª edición, este tipo de unidades tenían la regla de Objetivo asegurado en esta misión, pero por algún motivo incomprensible la quitaron, provocando que no sea lógico meterlas en lista.

Los grandes cañones no descansan.

Como Cruzada, sólo que además nuestras unidades de Apoyo pesado destruidas le dan un punto al oponente. Así que se aplica lo mismo que dijimos anteriormente, pero siendo fundamental no meter estas unidades en lista.

Como ocurría en Reconocimiento, las unidades de tipo Apoto pesado tenían Objetivo asegurado en 6ª, pero en 7ª lo quitaron.

despliegue - Escuela de batalla
Despliegues ultradefensivos

La voluntad del Emperador.

Un objetivo en cada zona de despliegue, que vale 3 puntos, representando que cada jugador defiende su cuartel general. De nuevo el mismo comentario que en misiones anteriores: gana el jugador que tenga más puntos al finalizar la batalla. De nada sirve disputar un objetivo en los turnos 1-4. Y por tanto cuestionable la utilidad de Objetivo asegurado.

Lo ideal es plantear una batalla de aniquilación, con dos opciones: o una lista ultradefensiva, destinando todos nuestros puntos a proteger nuestra zona de despliegue (y por tanto mayormente de disparo), o una lista más equilibrada, con aproximadamente la mitad destinada a la defensa y la mitad al asalto. Podría pensarse en un asalto completo, pero es arriesgado y el resultado más probable es que al final de la batalla haya un intercambio de control de puntos.

Hay que decir que esta misión es la más proclive al empate, por lo que los puntos extra (Asesinar al señor de la guerra, Primera sangre y Rompelíneas) tienen un valor enorme, muy en particular el de Primera sangre, que son 2 puntos (el que tú ganas, y el que deja de ganar tu oponente). Así que la iniciativa suele ser vital.

Capturar la reliquia.

Una de las misiones más divertidas en mi opinión. El juego del pañuelo en wh40k… o al menos ésa es la intención original. Porque la realidad es muy distinta: la reliquia no deja de ser un objetivo móvil, así que no se trata de llevarla a nuestro terreno, sino conseguir que al final de la partida tengamos al menos una de nuestras unidades controlándolo (y el oponente no).

Este es un error muy común por concepto o roleo: el jugador cree que ganará si se lleva la reliquia a su lado del campo, cuando eso no es real. No importa quién porte la reliquia, lo que importa es quién la controla.

Aquí sí veo más útil la regla de Objetivo asegurado, porque al haber un único objetivo suelen concentrarse a su alrededor varias unidades, y salvo que se haya aniquilado a uno de los jugadores, siempre habrá algo por ahí que intente capturar el objetivo.

Por otra parte, en esta misión hay un máximo de 6 puntos posibles: los 3 de la reliquia, y los 3 extra (Matar al Señor de la Guerra, Rompelíneas y Primera Sangre). Es por ello que ocurre lo mismo que en La voluntad del Emperador, esos puntos se hacen especialmente importantes. No es ninguna tontería intentar asegurar esos puntos, porque en caso de que ninguno logre controlar la reliquia (esto ocurre más veces de lo que parece, sobre todo si la partida es a muchos puntos), ganará el jugador que haya obtenido más de éstos. Además, en caso de no poder capturar la reliquia, siempre podemos forzar el empate si ganamos los otros 3 (y nuestro oponente no los gana).

Misión aleatoria.

Si no conocemos de antemano la misión (o el tipo de misión) al que vamos a jugar, cosa que suele suceder en un torneo, entonces no podremos elaborar una lista óptima. Si repasamos todo lo dicho, podríamos concluir que en las misiones de Guerra eterna la mejor estrategia es la de aniquilación, mientras que en Vórtice de guerra es mejor la flexibilidad de movimiento y el Objetivo asegurado.

En cualquier caso, de las 12 misiones posibles que vienen en el manual básico, en 11 de ellas hay objetivos. Así que (casi) siempre será útil tener unidades con la regla Objetivo Asegurado. Y lo que es seguro es que, en caso de duda, plantear la aniquilación del oponente siempre va a funcionar.

Cómo influye el número de puntos

Evidentemente no es lo mismo jugar una escaramuza de 800 puntos que una gran batalla de más de 2000. La mayoría de gente a día de hoy suele jugar con listas de 1850-2000 puntos, pero son posibles otras magnitudes.

Casi todas las formaciones y destacamentos suelen requerir un mínimo de puntos para poder meterlas en lista. Habrá que tener en cuenta este límite y el resto de los factores de los que estamos hablando en este artículo, porque es mucho más importante que nuestra lista esté optimizada para nuestro oponente o para la misión que el hecho de que nuestra formación sea muy potente.

De forma que si la batalla es a muy pocos puntos (menos de 1000), lo ideal es apostar por una táctica concreta, intentando sorprender a nuestro rival, porque lo más normal es que no esté preparado para lo que le vayamos a meter. Por ejemplo, si podemos hacer una lista sólo con motos, es probable que nuestro oponente no tenga unidades y armas adecuadas para enfrentarse a ellas.

Si la misión es con objetivos (o aleatoria), será bueno tener muchas unidades pequeñas con mucha movilidad, para poder cubrir la mayor parte posible del tablero.

En caso opuesto, si la partida es a muchos puntos (2000 o más), el planteamiento es totalmente distinto. Podemos (debemos) esperar formaciones y destacamentos complejos, unidades potentes, y en general de todo un poco.

Habrá que tener muy en cuenta también la iniciativa y el primer turno. Por lo general, el que golpea primero golpea 2 veces. Pero en una batalla con muchos puntos en mesa, el que golpea primero golpea 3 ó 4 veces, siendo posible que nuestro oponente nos barra del tablero sin haber podido empezar siquiera a jugar, debido a la potencia de fuego desplegada. Por no mencionar el hecho de que el punto (los 2 puntos) de Primera sangre va a ser casi seguro del primero en disparar. Cuantos más puntos tenga una batalla, más notable es este efecto.

tau - Escuela de batalla
Tau disparando – Imagen de warhammer40k.wikia.com

Cómo influye nuestro propio códex

Tal vez el menos influyente de los factores, pero que no hay que perder de vista. Porque lo que está claro es que depende de con qué juguemos habrá tácticas más o menos viables. Salvo experimentos raros, si jugamos con orkos lo normal es que intentemos jugar al asalto, y si jugamos con tau, al disparo.

Así que cada códex tendrá su propia forma de abordar las diferentes tácticas, teniendo en cuenta todo lo dicho anteriormente. No me extenderé más en este punto, pues habría que profundizar en cada códex (o combinación de ellos), y eso ya es material para otros artículos.

Herramientas para elaborar listas de ejército

Es fácil equivocarse sumando puntos o metiendo en lista unidades ilegales. Aunque inicialmente siempre es aconsejable hacer un par de listas con la ayuda de una hoja de cálculo para forzarse uno mismo a explorar todas las posibilidades del códex y así controlarlo bien, a la larga es imprescindible terminar usando alguna de las múltiples herramientas que hay para elaborar listas.

La más popular puede que sea el Army Builder de Wolflair. Una excelente aplicación que además sirve para más juegos. Un clásico que se va actualizando. El problema es que es de pago, 40$ que además hay que renovar cada 2 años, si no me equivoco. No sale mal si se compra entre varios jugadores, porque se puede instalar hasta en 4 equipos (10$ por 2 años tampoco es como para morirse de hambre). Aún así, algo que echa para atrás a muchos jugadores, como yo mismo, habiendo otras alternativas como…

Battlescribe. Todo lo bueno que diga de esta aplicación se queda corto. Es gratuita, multiplataforma, fácil de usar, y las bibliotecas de cada ejército están al día, porque son los propios aficionados los que las actualizan, de forma que a los 2 ó 3 días de salir cualquier novedad ya está disponible en Battlescribe.

Hay una versión de pago que ofrece funcionalidades extra, y que al parecer ha traído polémica porque recientemente salió una versión nueva y los suscriptores de la anterior se veían obligados a volver a pagar por ésta.

La aplicación es más que recomendable. Yo he hecho listas en menos de 10 minutos desde mi móvil, mientras iba en el metro. Las suelo almacenar en drive en formato html. Fáciles de consultar desde cualquier sitio con acceso a internet, fáciles de compartir… En fin, creo que no se le puede pedir más. Bueno sí, que esté en español, pero es un problema menor y que, sinceramente, cualquier jugador de wh40k tiene que superar si quiere estar al día (ya hablaremos de esto en otro artículo).

En esta sección iremos proponiendo diversas listas de ejército, y todas ellas estarán elaboradas con Battlescribe, salvo cuando queramos ejemplificar con algún resumen.

battlescribe - Listas de ejército
Icono de Battlescribe

Un caso práctico

– Oye Brottor, cállate ya, menuda chapa nos estás dando…

Pues sí, no quiero alargarme mucho más. Pero si alguien quiere ver algún caso de ejemplo, iremos publicando diversas listas en la Biblioteca según vayamos sacando artículos en esta sección; de momento acabamos de colgar una lista para Marines del Caos – Legión Negra, pensada para jugar una de las misiones que aparecen en el Angel’s Blade a 2000 puntos.

Además, tenemos en proceso de elaboración una Guía de juego de Warhammer 40.000, en la que expondremos con detalle un caso práctico. Esperamos tener la guía lista a lo largo de este mes, y por supuesto lo anunciaremos cuando lo esté.

Ya sabes que el único requisito para poder acceder a la Biblioteca es suscribirse a la Newsletter en la sección de registro; es gratis, por supuesto, y lo único que recibirás en tu correo son las novedades de la Taberna, nada de spam. Palabra de Brottor.


Y recuerda…

 

8 comentarios en “El arte de construir listas de ejército en wh40k”

      1. Creo que la web no deja mostrar bien el enlace.

        «https://dl.dropboxusercontent.com/u/107221360/Index%20Battlescribe%2040k/index.bsi»

        Pon esto sin las comillas en el manage data.

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