Un poco de historia sobre las reglas y la fuerza de los Marines Espaciales del Caos
Ha llovido mucho en la galaxia de Warhammer 40.000 desde que en 2002 se publicó el Codex: Marines Espaciales del Caos llamado “3.5” al ser el segundo que se publicaba para la Tercera Edición del juego.
Precisamente fue una época en la que yo no jugué, porque curiosamente yo soy jugador de Segunda Edición y después de Cuarta en adelante. Sin embargo, todos los que lo vivieron dicen que fue la época en la que el Caos se ganó la fama de ser el ejército más poderoso del juego, el enemigo a batir. Entre otras razones, gracias a las potentísimas reglas que les dieron a las Legiones Traidoras: las nueve legiones originales que protagonizaron la Herejía de Horus.
Posteriormente, el Codex de Cuarta Edición rebajó bastante el poder de los Marines del Caos, al eliminar a las Legiones Traidoras y dejar únicamente la opción de incorporar a los Marines específicos de las cuatro legiones favoritas de cada Dios del Caos. Eso permitió mantener a Marines del Caos como uno de los ejércitos con más variedad de unidades, pero con un nivel de poder adecuado y similar al de Marines Espaciales leales. Sin embargo, la Quinta Edición no trajo nuevo Codex para el Caos mientras que ejércitos renovados como los Caballeros Grises y los Lobos Espaciales pasaron a dominar los tableros.
Entonces fue cuando llegó el infame Codex de Sexta Edición, con unidades a precios de puntos exorbitantes y menor variedad de unidades que el resto de ejércitos que iban creciendo y mejorando Codex tras Codex. Con la llegada de la Séptima Edición no hubo renovación y el descenso de poder de los Marines del Caos era evidente, y en los últimos 15 años pasó de ser el ejército a batir a uno de los ejércitos apestados indicados únicamente para fans y roleros.
Este mes ha salido a la venta un suplemento, Traitor Legions, que intenta corregir la situación actual para permitir a los jugadores de Marines del Caos que vuelvan a los mesas y a las batallas. La necesidad de Games Workshop es real: el trasfondo principal de Warhammer 40.000 es la historia del Emperador de la Humanidad y su relación con los Marines Espaciales, tanto leales como traidores. Sobre esa base están construyendo una serie de campañas que comenzaron en 2016 y posiblemente se extiendan durante 2017 y 2018 para llevar la famosa Guerra Eterna de esta sombría galaxia a un éxtasis final previo a un cambio importante de trasfondo y reglas (la esperada, temida y anhelada Octava Edición). Y si los Marines del Caos son una broma que nadie juega, esas campañas, suplementos y partidas organizadas en tiendas y torneos no son viables.
Entonces, ¿hay un nuevo Codex de Marines del Caos?
No, no lo hay, y no lo habrá hasta la Octava Edición. Sea lo que sea lo que tiene Games Workshop en mente para el futuro, es evidente que no quiere renovar el Codex principal. Lleva varios años sacando suplementos (todos fallidos a nivel de reglas) para evitar renovar el Codex. ¿Será que la Octava Edición está más cerca de lo que pensamos y llegará a final de 2017? No sabemos por qué, pero lo seguro es que no habrá nuevo Codex.
Sin embargo, uno de los problemas fundamentales de los Marines del Caos es el coste en puntos de casi todas sus unidades. El ejército se compone de unidades que hacen algo por mayor coste en puntos que lo mismo en los ejércitos competitivos, y ese sobrecoste es lo que lastra las listas de ejército. Así que si no sacan nuevo Codex, ¿cómo se puede resolver ese problema de base?
La solución ha sido añadir reglas en formaciones y meta-formaciones (los mal llamados “decuriones”) que otorgan mejores reglas a la unidad menos útil del ejército: los marines. Sí, amigos: la peor unidad en calidad-precio del ejército son los propios Marines del Caos. Sin embargo, las nuevas Legiones Traidoras les añaden reglas, sin pagar coste adicional, haciendo que los Marines del Caos sean comparables a los Marines leales y en algún caso, incluso mejores (la Guardia de la Muerte). Como resultado, se consiguen dos objetivos: que los ejércitos de Marines del Caos vuelvan a tener Marines del Caos, y que sea posible competir a mejor nivel que anteriormente.
Las reglas de las Legiones en Traitor Legions
Estas reglas son aplicables sin coste a cualquier destacamento o formación de Marines del Caos que cumpla ciertos requisitos. La mayoría de requisitos no son problemáticos (no usar personajes especiales que no sean el propio de cada Legión, no usar marcas del Caos a menos que sea una legión de ese Dios, etc) y sin embargo a cambio se ganan bastantes ventajas:
- Legión Negra: tienen Odio todos los turnos contra ejércitos imperiales; pueden usar elegidos y exterminadores como Línea.
- Legión Alfa: marines, cultistas y elegidos tienen Infiltrar; pueden usar elegidos como Línea; cuando muere el Señor de la Guerra puedes designar a otro personaje cualquiera como nuevo Señor de la Guerra.
- Guerreros de Hierro: Odio todos los turnos a Puños Imperiales; No Hay Dolor (6+); repiten para penetrar a edificios; aniquiladores, mutiladores y arrasadores tienen Cazatanques; mutiladores y arrasadores son Línea.
- Amos de la Noche: Miedo, Visión Nocturna y Sigilo; -2 Ld a los enemigos trabados que chequeen por Miedo; rapaxes son Línea.
- Portadores de la Palabra: Odio todos los turnos a Ultramarines; los apóstoles dan Fanático a 6” en vez de sólo a su unidad; los psíquicos invocan demonios a 3+ en vez de 4+; poseídos son Línea.
- Devoradores de Mundos: Voluntad de Adamantio; Coraje y Carga Furiosa; berzerkers son Línea.
- Mil Hijos: Odio todos los turnos a Lobos Espaciales; las unidades afectadas por una bendición mejoran en 1 su invulnerable por un turno; marines rúbricas son Línea.
- Guardia de la Muerte: Coraje y No Hay Dolor a cambio de -1 Iniciativa; Implacables; marines de plaga son Línea.
- Hijos del Emperador: Coraje y No Hay Dolor (6+); si mueren antes de poder atacar, hacen igualmente un ataque antes de morir; marines ruidosos son Línea.
Recordemos que estos beneficios no tienen coste, excepto en el caso de las 4 legiones dedicadas a los Dioses, que en ese caso es obligatorio poner marca. Pero revisemos los mejores casos:
- Un marine del caos de la Guardia de la Muerte cuesta 16 puntos pero tiene R5, No Hay Dolor, Coraje e Implacable, a cambio de bajar a I3. Estamos hablando de un marine superior al marine leal gracias a una mucho mayor resistencia y a ser Implacable (puede disparar un Bolter Pesado a su enemigo y asaltarlo, por ejemplo).
- Un motorista de los Amos de la Noche cuesta lo mismo que uno normal pero hace Esquiva a 3+ gracias a su Sigilo.
- Un arrasador de los Guerreros de Hierro tiene No Hay Dolor (6+) y Cazatanques. No es un gran cambio pero es mejor al mismo coste.
Son sólo unos ejemplos, pero el mensaje está claro… las unidades de los ejércitos de Marines del Caos han mejorado.
¡Estupendo! ¿Y no hay también formaciones de esas que dan mejoras buenísimas?
Pues sí hay formaciones, pero que den mejores buenísimas casi ninguna. Varias de ellas son bastante malas o con efectos demasiado aleatorios o situacionales así que no me molestaré en comentarlas, pero veamos las que sí merecen la pena:
- Alpha Legion Insurgency Force: además de Oscurecido el primer turno, permite que las unidades cultistas (que recordemos, todos Infiltran por ser Legión Alfa, y por tanto flanquean) vayan a Reservas Activas al morir si se saca un 4+. Hay que añadir que la misma regla, pero con otro nombre, permite hacer lo mismo a los cultistas de la formación “The Lost and the Damned” que es una de las auxiliares de esta Insurgency Force. Así que cada vez que es eliminada una unidad de cultistas se tiran 2d6 y cada 4+ permite a una unidad igual volver flanqueando. “Cult Uprising” se llama, no sin razón, esta regla. Desde luego hace que el coste en puntos de los cultistas se compense, aunque no tienen Objetivo Asegurado y eso hace que no sea una regla tremendamente buena. Pero es útil.
- World Eaters Butcherhorde: los no-vehículos pueden mover 2d6” antes de empezar la batalla, y los no-vehículos y andadores pueden repetir cargas fallidas. Lo primero es útil únicamente para motoristas, que no lo necesitaban especialmente. Pero lo segundo es muy útil durante toda la batalla, y sin coste alguno.
- Death Guard Vectorium: el mejor sin duda, permite repetir 1s de No Hay Dolor y otorga Sigilo contra disparos a más de 18”. Ambos efectos muy útiles.
Es decir, no hay grandes cambios pero estas buenas meta-formaciones sumadas a las mejoras de cada Legión configuran en total una gran mejora y cambio en los ejércitos de Marines del Caos. Casi todas las meta-formaciones tienen como Core la Chaos Warband introducida en el suplemento Traitor’s Hate que ya analizamos en la Taberna, y que permite a gran cantidad de unidades tener Objetivo Asegurado.
La conclusión es sencilla: pueden usarse marines del caos con objetivo asegurado y reglas mejoradas, haciendo que las servorarmaduras, los rhinos y las armas pesadas a hombros de marine se desempolven de nuestras estanterías para ser nuevamente útiles. Es una grandísima noticia.
¿Y ya está? ¿No vas a analizar artefactos, objetivos tácticos, rasgos y todo eso?
No, porque el libro es muy denso en reglas y la variedad es enorme. Sin embargo, hay varias Legiones que son claramente superiores a las demás y próximamente irán llegando artículos específicos de las Legiones potentes, sus detalles y las mejores unidades y tácticas. Puede ser un empacho de Caos, pero aprovecharé que Brottor me ha abierto la puerta para seguir introduciendo un poco de Herejía cada semana, para poco a poco llevaros al Ojo del Terror…
Y recuerda…
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