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Reseña de Hero Realms: el juego de cartas (y una breve reflexión)

10/04/2018  |  By Brottor In Juegos de rol y de mesa

En la ciudad de Thandar, situada en la confluencia de los cuatro grandes ríos, el Emperador intenta impulsar la paz a través del comercio, y…

No, por una vez y sin que sirva de precedente, creo que en este caso la historia es lo de menos. Sabéis que soy el primero que dice que el argumento es parte fundamental de cualquier juego, lo que hace que tirar un dado sea algo más que hacer rodar una forma poliédrica sobre una mesa.

Pero es que en juegos como éste sólo hay que saber una cosa: nos encontramos en un ambiente de fantasía medieval en el que debemos derrotar a nuestros rivales. No necesitamos saber más.

Pero por si acaso… aquí tenéis el trailer:

Hero Realms

De los mismos creadores que el famoso Star Realms, al que por cierto aún no he jugado, por lo que no puedo daros mi opinión. Al parecer, el concepto es esencialmente el mismo.

Se trata de un juego de construcción de mazos, una mecánica de la que ya hablamos cuando comentamos el Legendary Encounters. La idea es sencilla pero muy efectiva: todos los jugadores parten con el mismo número y tipo de cartas, y van construyendo su mazo adquiriendo nuevas cartas de una pila común.

Jugando con sólo tres conceptos: dinero, total de ataque y puntos de vida del personaje, se trata de jugar las cartas que tienes en mano para derrotar a tus oponentes antes de que te derroten a ti, algo que me ha recordado mucho al Magic en el sentido de que puedes atacar tanto al personaje jugador como a los que se van bajando a la mesa.

La clave de la partida será encontrar las mejores sinergias con las cartas de los cuatro reinos posibles, que siguen unos patrones habituales: hay uno destructivo (el rojo), otro dedicado a la naturaleza (el verde), otro basado en el orden y el imperio (amarillo) y otro centrado en el comercio (azul); entiéndase que los he resumido bastante para entendernos.

Antes de continuar, quiero hacer una pequeña reflexión relativa a este tipo de juegos.

Hero realms cartas

¿Por qué TENGO que jugar todas las cartas en mano?

Es algo que también comentaba en el Legendary Encounters. Y es que no lo entiendo. Precisamente la gracia de la construcción de mazos es buscar las sinergias entre las cartas. Pero si no me dejas quedarme en mano con alguna carta, sabiendo que ésta sólo me va a servir haciendo combo con otras cartas que tengo en mi mazo, me estás machacando cualquier estrategia que haya seguido a la hora de adquirir las cartas.

Me llama mucho la atención que de dos juegos probados basados en la construcción de mazos, en los dos me encuentre con esta regla absurda. Sobre todo teniendo en cuenta que realmente son muy distintos, en lo único en que se parecen es precisamente en la premisa de construir los mazos a partir de una reserva común.

La consecuencia directa de tener que jugar todas las cartas que tengo en mano es que se limita poderosamente mi capacidad de elección. Mi táctica se ve relegada sólo a decidir qué cartas voy a comprar, y en el fondo, esto tampoco es así, porque en buena lógica voy a comprar las más caras que pueda en función del dinero que tenga.

A ver si me explico: empieza el juego, me salen 4 monedas de oro, y en la pila de mercado (cartas que puedo comprar) hay 5 cartas, de las cuales 2 cuestan más de 4 oros, 1 cuesta 4, y las otras dos cuestan 2; además de una especie de cartas comodín que son las gemas, que valen siempre 2 oros. ¿Con cuál me quedo? Pues o con la de 4 oros o con una combinación de otras dos cualesquiera. Salvo que nos gusten mucho, lo normal es que coja la de 4 oros.

Ya está, ésa es toda mi elección, cuando me salga la jugaré y la aprovecharé todo lo posible. Tal vez si me dejasen quedarme con alguna carta en mano esto no sería así, porque esas dos cartas de 2 oros, si hacen sinergia entre ellas, podrían ser más interesantes; pero como nada me garantiza que las pueda jugar juntas… me quedo con la de 4, y listo.

Hero realms logo

 

Sensación general

La verdad es que resulta adictivo. La mecánica se pilla enseguida, las ilustraciones son magníficas (contribuyen a crear la ambientación de fantasía medieval), y las partidas cogen ritmo tan rápido que cuando al cosa se empieza a complicar (porque los jugadores ya tienen bastantes cartas en su mazo) la partida se precipita hacia su final. En la caja pone que en 20-30 minutos se puede echar una partida, y es cierto.

Hay que comentar el ingenioso sistema que trae para contabilizar los puntos de vida de los jugadores, que utiliza dos cartas que hacen las veces de unidades y decenas. Ingenioso pero peligroso, porque si estas cartas se mueven de forma accidental se puede perder la cuenta. Mucha gente recomienda apuntar en papel, algo a lo que yo me niego porque perdería toda la agilidad y la gracia.

Éste es uno de esos juegos que funcionan mejor para un número concreto de jugadores, que en este caso es dos. Aunque hay reglas (y cartas de inicio suficientes) para jugar con más, la cosa puede desvirtuarse bastante cuando van dos a por uno, por ejemplo, además del hecho de que gana el que sobrevive, con lo que los primeros eliminados se quedarán mirando mientras el resto se pegan unos con otros. Este problema no es tan grande en otros juegos como el Bang! por la asignación de roles, pero aquí no hay nada de eso.

Precisamente lo que más le echo en falta es algo de personalización, para que los jugadores no partan de la misma base. Ah, pero para eso están los pequeños sobres de personajes, o tal vez debería decir…

El pequeño timo de los sobres de personajes

Fuera de la caja del juego están a la venta sobres de cartas de personajes, que introducen una pequeña variante dando al jugador la sensación (muy necesaria) de que tiene una forma de jugar más concreto. Lo típico: el guerrero, que reparte como nadie; el ladrón, que te roba y te apuñala; el mago, que lanza bolas de fuego, etc.

Básicamente se introducen estas pequeñas variantes a la mecánica del juego:

  • Los puntos de vida, que ya no son el estándar de 50, sino que cada personaje empieza con más o menos, basándose en un supuesto equilibrio que me imagino que los diseñadores del juego habrán cuantificado de alguna manera.
  • Las cartas de mazo inicio, que cambian un poco. En vez de las monedas de oro y dos armas iniciales, cada clase tendrá cartas personalizadas. Por ejemplo, el ladrón tendrá cuchillos arrojadizos.
  • Dos cartas únicas que siempre están en juego, y que representan las habilidades de la clase en cuestión. Siempre serán una habilidad de uso único (la carta de sacrifica después de ser usada) y otra que cuesta dos monedas de oro y de un sólo uso por turno.

Hasta aquí bien. ¿Por qué digo que es un pequeño timo? Pues por el contenido de estos sobres. Todos contienen 15 cartas, a saber: las 10 de mazo inicial, 2 cartas para llevar la cuenta de los puntos de vida (que realmente son innecesarias, porque nos valdrían las del mazo básico), las 2 cartas únicas de clase, y 1 carta más que sólo es una ilustración de la clase. Y encima de las 10 cartas del mazo inicial, muchas ya las tenemos de la caja básica, porque son monedas de oro o gemas.

Es decir, que de las 15 cartas que traen, realmente sólo necesitamos 4 ó 5: las 2 únicas de clase y las que modifiquen el mazo inicial. Ya está, todo lo demás sobra. O dicho de otro modo: me estás vendiendo 15 cartas de las cuáles sólo quiero una tercera parte.

De esto te das cuenta cuando pillas todos los sobres de personajes posibles. Porque claro, los pillas todos, no te vas a quedar a medias comprando sólo un par, ¿no? De tal forma que terminas acumulando muchísimas cartas de monedas de oro, ilustraciones y puntos de vida que no sirven para nada.

A ver, puedo entender que se quiera sacar esto como una ampliación, complemento del juego o similar. ¿Pero no podría haberse sacado un único pack de expansión con las 4 ó 5 cartas de cada clase que realmente hacen falta, incluyendo todas las clases? Claro, mola más vender 5 sobres de 3,50€ (como son 15 cartas, a 23 céntimos la carta) para un total de 17,50€ que un sobre de 25 cartas por 6€. Y por eso digo que en el fondo es un pequeño timo.

Hero realms personajes
Los sobres de personajes

Lo mejor del Hero Realms

  1. Sencillo, divertido, adictivo.
  2. Barato, realmente con la caja básica ya se puede jugar.
  3. Ideal para dos jugadores.

Lo peor del Hero Realms

  1. Las expansiones de personajes son muy necesarias, al final te las acabas comprando y ya no sale tan barato.
  2. No tan ideal para más de dos jugadores.
  3. La absurda regla de tener que jugarlo todo.

Conclusión

Tal vez lo que más me ha gustado es que rellena un hueco que tenía sin ocupar en mi ludoteca: el de un juego sencillo, apto para dos jugadores, ágil y divertido, pero sin caer en ser demasiado simple. Sin duda lo recomiendo.

Atención al futuro: por lo que he visto ya existen en inglés packs de expansión con reglas para juego cooperativo, que puede suplir el problema del multijugador. Cuando lo pruebe os diré…

Aquí os dejo el enlace de compra:

Hero realms caja


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Article by Brottor

Fan y veterano jugador de rol y wargames. Escritor de novela histórica y relatos, bloguero y podcaster cuando me dejan.

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4 replies added

  1. Toni 07/02/2022 Responder

    Lo compré hace poco y me parece que tiene cero estrategia. Como dices tú, la única»estrategia» es comprar las cartas que buenamente puedas. Fuera de eso no tiene ya nada. Lo jugué con una amiga y cuando terminamos nos quedamos mirando como: «Ya está?…» Al principio pensaba que era que no le había pillado bien la mecánica del juego, pero después de leerte he visto que es que el juego es así, jajajajaja!! Voy a ver si lo vendo y recupero algo de dinero.

    • Brottor 08/02/2022 Responder

      Bueno, pero es divertido y adictivo. Yo le daría una oportunidad más antes de venderlo

  2. Paulo Rivas 25/06/2019 Responder

    Con unos amigos nos hicimos adictos a este juego probando una regla casera sencilla para arreglar las partidas de 3 o 4 jugadores: Un Pacto de Caballeros en el cual repartimos el daño entre todos los demás adversarios para evitar eliminar a alguien, al menos hasta que acumulemos daño suficiente para acabar con todos en la mesa o para convertir la ultima jugada en un duelo.

    • Brottor 25/06/2019 Responder

      Me parece una grandísima idea, muy difícil de llevar, que los pactos de caballeros los carga el diablo XD

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