– ¡Primera línea, fuego! -estruendo de fusilería- ¡Segunda línea, fuego! -nuevo estruendo.
– ¡Los orkos siguen avanzando, son imparables! -exclama un soldado que, incapaz de contener su miedo ante la marea verde que se les viene encima, abandona la formación corriendo en retirada.
No llega muy lejos, un certero tiro de la pistola bólter del Comisario al mando le revienta la cabeza. No ha dudado ni un momento, ésa es la clave de que su acción sirva de lección para otros soldados que observan la escena mirando de reojo, y que no mueven ni un dedo.
– ¡Calen las bayonetas!- grita el Comisario mientras desenvaina su espada de energía. Los orkos que no han muerto bajo la descarga de fusilería ya han llegado.
Será duro, pero no hay que dar ni un paso atrás. ¡Por el Emperador!

Continuamos con el análisis de las distintas facciones del juego. En este caso, aprovechando la reciente llegada del códex de la Guardia Imperial (Astra Militarum, si preferís) para darle un vistazo a cómo se queda el martillo del Emperador.
Principales novedades
Antes de nada, por si aún no lo habéis escuchado, os remito al programa dedicado de La Voz de Horus:
Dicho esto, en mi opinión hay dos grandes novedades en esta octava edición para los jugadores de Guardia Imperial:
- Los regimientos. Ya no se distinguen sólo por determinadas unidades, ahora tienen reglas específicas que le dan verdadero sabor y personalidad a los mismos. No sólo por sus doctrinas, estratagemas propias y reliquias, como ocurre en el resto de los códex que han ido saliendo hasta ahora, sino también por sus órdenes especiales y unidades propias.
- La importancia de la táctica. Ya estemos hablando de listas acorazadas o de infantería, los personajes son absolutamente fundamentales en el modo de juego en octava edición, y en lo que se refiere a la Guardia Imperial todavía más. En este códex todo es útil, todas las unidades sirven para algo, pero sólo si se usan correctamente, con las órdenes y las sinergias adecuadas. Es por ello que, probablemente, ésta es (hasta la fecha) la facción del juego que más necesita de un buen control táctico por parte del jugador y, al mismo tiempo, la que más puede beneficiarse. Además, en anteriores ediciones había que tirar para que entrasen las órdenes… eso se acabó. Buenas noticias, por tanto, para los generales de la Guardia Imperial.
Como ya hemos comentado en alguna ocasión, hay que cambiar el chip a la hora de hacer listas: es necesario pensar bien qué regimiento es el más adecuado para la estrategia que vayamos a utilizar, y utilizar los que mejor nos vengan.
No voy a hacer un análisis pormenorizado de todas las posibilidades tácticas porque este artículo se haría demasiado extenso y para eso sacaremos, en su momento, la guía de juego correspondiente. Pero sí quiero hacer hincapié en las principales fortalezas del códex, y para ello vamos a tomar como ejemplo un regimiento, igual que hicimos en el artículo sobre marines del Caos: el de Cadia.

Los dos pilares de la Guardia Imperial
Si algo ha caracterizado siempre a la Guardia Imperial son sus vehículos y su infantería. Los primeros, con el Leman Russ como vehículo estrella, ofrecen una amplia variedad de opciones tácticas para hacer frente a cualquier enemigo; si no me equivoco ésta es la facción con el mayor catálogo de vehículos del juego. Y la segunda se basa en el número para compensar su aparente fragilidad, siendo su valor y su disciplina sus mejores armas, para lo que los oficiales juegan un papel fundamental.
En todos los casos hay que recordar la doctrina de Cadia, Nacidos soldados, que consiste en que todas las unidades van a repetir los 1 para impactar si no se han movido en la fase de movimiento.
Veámoslo en detalle.
Escuadrones de Leman Russ
Los Leman Russ son los tanques más icónicos de la Guardia Imperial. Individualmente ya son buenos de por sí, pero cuando van liderados por un Comandante de Tanque disfrutan, además, de tres órdenes que les aportan una versatilidad táctica que no tienen los vehículos en otras facciones.
Es importante añadir que en este códex les han dado una regla nueva por la cual, si un Leman Russ ha movido menos de la mitad de su atributo de movimiento, puede disparar el arma de su torreta dos veces. Sencillamente brutales, sólo por esto ya es casi obligado que haya un par de tanques con el Comandante de Tanque correspondiente en cualquier lista.
El armamento a su disposición es muy variado, pudiendo configurarse para hacer frente a hordas (con el cañón gatling), o contra objetivos más pesados (con el cañón de batalla principalmente). Tendremos que pensar qué papel queremos que tenga en la batalla, aunque siempre será útil meter algo de variedad.
Como además estamos hablando de Cadia, hay que hablar necesariamente de Pask. El Comandante Pask va montado en su propio tanque, La Mano de Acero, que tiene un atributo de disparo de 2+. Además puede dar dos órdenes por turno; teniendo en cuenta que cada Leman Russ sólo puede recibir una orden por turno, es evidente que Pask deberá comandar una fuerza de al menos dos (pero mejor si son tres o más) tanques, incluyéndose a sí mismo. El combo óptimo es Pask + comandante de tanque + Leman Russ, teniendo los tres una orden disponible cada turno (y una potencia de fuego abrumadora).

Tengamos en cuenta, ya que hablamos de Cadia, que la orden especial que tiene es precisamente para tanques, y consiste en poder repetir el dado al determinar el número de disparos de un arma de torreta. Esto es fundamental, pues precisamente viene a paliar la gran debilidad de las armas con un perfil de disparo variable.
Y recordemos que, si no se han movido, van a repetir los 1s al impactar por ser de Cadia.
Ojo con esto: dos Leman Russ repitiendo 1s al impactar Y la tirada de número de impactos del cañón de batalla Y disparando dos veces no son moco de pavo…
Aprovecho para comentar la estratagema propia de Cadia, que consiste en que por 2 Puntos de Mando, después de haber infligido una herida no salvada en la fase de disparo, el resto de unidades va a disparar con un +1 para el resto de la fase. Esto es brutal, pero hay que jugarlo con inteligencia: lo mejor es intentar disparar primero con algo que nos garantice, de alguna forma, que vamos a herir. Por ejemplo un cañón láser. Entonces, activar la estratagema, y disfrutar de la fiesta de fuegos artificiales de nuestros Leman Russ (y del resto del ejército), que con las órdenes correspondientes van a ser tremendamente letales.
Por cierto, no hay que olvidarse de llevar siempre un tecnosacerdote que vaya reparando nuestros Leman Russ.
Otros vehículos
Decía antes que la Guardia Imperial dispone de un gran arsenal de vehículos. Sin entrar en demasiado detalle, además de Leman Russ tenemos las siguientes opciones:
- Vehículos ligeros: como los Hellhounds, muy rápidos y letales gracias a su tremendo cañón infernal (un lanzallamas con 2D6 impactos de alcance 16″, F6 y FP-1) o a su cañón químico (lanzallamas antiinfantería que hiere a 2+ a todo lo que no sean vehículos, con FP-3); o como los Sentinels, vehículos exploradores que sobre todo molestan durante el despliegue y toman objetivos lejanos rápidamente.
- Más tipos de artillería: como los Basilisk, con sus cañones de alcance infinito (llegan a impactar a las miniaturas de la mesa de al lado), los Wyverns con sus morteros antiinfantería, los Hydras antiaéreos, y otras salvajadas.
- Transportes: fundamentales en un ejército en el que es especialmente importante proteger determinadas unidades de infantería. Los Chimera son la opción más estándar y funcional, mientras que los Taurox son un poco más rápidos, van un poco mejor armados y aguantan un poco menos.
- Voladores: las Valquirias son difíciles de derribar, van bien armadas y pueden ejercer de transportes. No hablaré de las vendettas porque son unidades de Forgeworld y, en mi opinión, FW está muy roto a falta de una corrección.
- Superpesados: el códex viene con un amplio catálogo de tanques muy grandes. Muchísima potencia de fuego capaz de aterrorizar a cualquiera. Atención al Stormsword, que lleva un terrible cañón de asedio con perfil de alcance 36″ 2D6 impactos F 10 FP -4 daño 1D6 (repitiendo 1s), ignorando cobertura.
Infantería
La otra pata de la Guardia Imperial. La fiel y sufrida infantería. Con la llegada de octava se convirtió en la mejor unidad del juego (los 50 reclutas con un comisario) debido a la relación calidad/precio. Por suerte la han ajustado en este códex, ahora son como máximo 30 (al menos al principio).
Las órdenes a la infantería son la salsa de la Guardia Imperial, pues compensan su habilidad de proyectiles 4 generalizada de la forma que mejor sea en cada circunstancia: repitiendo 1s para impactar, mejorando el fuego rápido de las armas, disparar después de una retirada, combatir durante la fase de disparo si ya están cuerpo a cuerpo, moverse en vez de disparar…

Los reclutas siguen siendo carne de cañón, pero acompañados por el imprescindible comisario para el control de moral se convierten en una molestia muy grande para el oponente por dos motivos: primero por el spam de disparos, que pueden no ser muy potentes, pero recordemos que en esta edición cualquier arma puede herir a cualquier objetivo a 6+, y que a más disparos más probabilidad de herir; y segundo por las pantallas de infantería que bloquean el paso a ejércitos de asalto, o que disputan objetivos (son tipo tropa).
Un ejemplo: una escuadra de 30 reclutas que reciba la orden de ¡Primera línea, fuego! ¡Segunda línea, fuego! va a cambiar el perfil de sus rifles láser a Fuego rápido 2, lo que significa que si disparan a un objetivo a 12″ van a ser 120 disparos a 4+. Si son de Cadia y no se han movido, repitiendo los 1s para impactar. Estadísticamente van a entrar con facilidad más de 60 impactos, y por tanto más de 10 heridas a salvar. Por mucha salvación que tenga el objetivo, algún 1 saldrá en el dado… momento perfecto para invocar la estratagema cadiana y que el resto del ejército impacte con +1.
Las escuadras de infantería llevan armas pesadas y especiales que también se pueden beneficiar de estas órdenes. Deberían ser la base de cualquier lista como unidades que controlan objetivos castigando al oponente a distancia.
Y por último tenemos a los tempestus, que tienen despliegue rápido y pueden llevar armas especiales, como rifles plasma. Muchísimo daño casi garantizado al oponente a un coste muy barato.
Las tres unidades comentadas (reclutas, infantería y tempestus) son de tipo tropa, lo que significa que podrán disputar objetivos (el equivalente en séptima a objetivo asegurado) y que serán la base de cualquier lista para tener el mayor número de Puntos de Mando posibles.
Pero hay otras unidades también muy interesantes: escuadras de mando, de veteranos, de armas especiales, de armas pesadas, cruzados, psíquicos… En función de nuestra estrategia escogeremos a los más adecuados para nuestra lista.
Los oficiales
La infantería no es nada sin las órdenes, y éstas las imparten los oficiales. En el caso de Cadia es imperativo hablar de Creed; aunque Abaddon le haya partido la espalda en el trasfondo y ahora esté en poder de un necrón, está disponible en el códex.
Creed es un superoficial, capaz de dar tres órdenes por turno a un rango de 18″. Pero no lo vamos a coger por eso (al fin y al cabo si metemos dos comandantes tendremos el mismo efecto a menor coste), sino por los 2 Puntos de Mando extra que aporta.
Otro vip cadiano es el sargento Kell, que permite a un oficial a 6″ dar una orden extra (incluye a Creed y a Pask) y ejerce de guardaespaldas de Creed. El pack de ambos es algo caro, 120 puntos, pero cubre todas las necesidades de órdenes para 4 unidades de infantería y casi te garantiza que Creed aguante toda la batalla en pie. No hay que olvidarse de meter a otro personaje «sin nombre» para poder llevar alguna reliquia.
Infantería especial
Quiero poner un foco especial en las que para mí son dos unidades que están en el top en este códex. No son élites por casualidad.
- Ogretes: ¿alguien dijo que la infantería de la Guardia Imperial era débil? Eso es porque no se ha enfrentado a un pelotón de estas bestias. Son lentos, eso sí, pero pueden viajar en transportes. Y si decidimos que vayan a pie, son resistentes de sobra con su R5, sus 3 heridas y salvación de 2+ si van con escudos. Pueden parecer un poco caros, pero son perfectos para enfrentarse, o al menos trabar, a cualquier unidad pesada
Por cierto, que en el caso de Cadia hay que poner a Nork Deddog para que custodie a Pask (que no deja de ser un personaje): a 2+ absorberá cualquier herida que reciba Pask, lo que en la práctica supondrá que éste tiene 6 heridas más por 80 puntos. Y de paso se encargará de los enemigos que lleguen al asalto, si es que llega alguno.

- Ratlings: son la unidad de francotiradores más barata del juego. No me cansaré de decirlo: en octava edición las unidades de francotiradores son importantísimas porque suponen la principal amenaza de personajes. Éstos, además, pueden moverse después de haber disparado, lo que les da una versatilidad extra que no tienen otras tropas. Son muy débiles, sí, pero para los 7 puntos que cuestan merece la pena meter un buen puñado de ellos. Yo no concibo una lista de Guardia Imperial sin al menos una unidad de ratlings.
Estratagemas, Rasgos del Señor de la Guerra y Reliquias
No voy a entrar mucho más en detalle, para eso está el codex y nuestra futura Guía de juego, pero sí quiero comentar los que más me han gustado.
En el apartado de estratagemas, además de la ya comentada de Cadia:
- Consolidar escuadras: por 1 Punto de Mando, dos escuadras se pueden unir y formar una sola. ¿Por qué íbamos a querer hacer esto? Pues para formar una unidad de 60 reclutas, para que la escuadra de infantería (que ya ha recibido bajas) tenga una reserva mayor de soldados y así el arma pesada/especial pueda seguir disparando, para evitar que el oponente gane el punto de primera sangre si está a punto de hacerlo, para reforzar una unidad de infantería trabada en combate que está a punto de sucumbir… hay muchas posibilidades como veis.
- Tiradores defensivos: por 1 PM, un vehículo impactará en fuego defensivo a 5+. Tal vez nunca utilicemos esta estratagema, pero el simple hecho de tenerla hará que nuestro oponente se piense dos veces si asalta a uno de nuestros vehículos; especialmente si éstos tienen un perfil de disparo alto.
Rasgos del Señor de la Guerra:
- Gran estratega: cada vez que se usa un Punto de Mando tira un dado, a 5+ no se gasta. Aparte permite repetir una tirada no salvada por batalla; pero esto es circunstancial, lo tremendo es lo de poder recuperar PMs gastados. Porque, en la práctica, supone multiplicar por 1/3 los PMs iniciales. Salvo que tengamos una estrategia específica, éste debería ser el rasgo estándar en cualquier lista.
- Entrenamiento táctico superior: es el cadiano, y consiste en que cada vez que se da una orden, a 4+ esa misma orden puede afectar a una unidad extra del mismo tipo (tanque o infantería). Sería bueno si no fuese aleatorio, porque podría diseñarse la lista teniendo en cuenta este rasgo, metiendo dos unidades por oficial; pero siendo aleatorio para mí es descartable.
Reliquias:
- El aquila de Kurov: cada vez que el oponente usa una estratagema tira 1D6; a 5+, gana 1 Punto de Mando. ¿Recuerdas el rasgo de Gran Estratega? Pues en combinación supondrá que vas a poder gastar Puntos de Mando a placer sin preocuparte porque se te acaben. Será la reliquia estándar si no tenemos claro qué otra cosa coger.
- Reliquia perdida de Cadia: durante un turno, a 12″ del portador todas las unidades van a repetir los 1s para impactar y para herir (o todas las tiradas si el objetivo es del Caos). No es que estemos hablando de algo escandaloso, sobre todo porque si no se han movido ya tienen la repetición para impactar, pero en turno 1 o turno 2 puede maximizar muchísimo nuestro disparo (¡y nuestro asalto!). Si sabemos que vamos a enfrentarnos al Caos, imprescindible. Lo bueno es que la reliquia se escoge durante el despliegue, no es necesario ponerla en lista, con lo que será muy usable llegado el caso.

Resumiendo, que esto ya se hace largo
El códex de la Guardia Imperial es el más táctico de los que ha salido hasta ahora, además de darle a cada regimiento una forma de jugar y una personalidad únicas. En mi opinión no ocurre lo mismo que en códex como el del Mechanicus, donde la elección de algunos Mundos Forja va ligada a usar determinadas unidades. En lugar de eso, cada regimiento de la Guardia Imperial va a tener su propio estilo de juego, pero todos van a usar infantería y tanques potentes.
Creo que esto es genial, todo un acierto de diseño de Games Workshop, pues hace el juego divertido, competitivo, variado y con sentido.
Así que, ¿cómo se juega con Guardia Imperial en octava? Pues igual que siempre, pero con flamantes reglas nuevas: con mucha infantería que se aprovecha de las órdenes de sus oficiales; con potentes tanques que disparan mucho y bien; y con otros tipos de unidades que complementan la estrategia, como la «infantería especial», los vehículos ligeros, psíquicos, voladores…
¡Son buenos tiempos para la Guardia Imperial!
Y recuerda…
- Si estás empezando a jugar a WH40k, tienes a tu disposición este artículo, así como la Guía de juego en la Biblioteca, que podrás descargarte completamente gratis si te suscribes a la Newsletter.
- Y ya tienes a tu disposición las Guías de Juego de Warhammer 40k. ¡Échales un vistazo!
Muy buen artículo!! La verdad es que la guardia está muy fuerte!
Tengo una duda… Si cojo a Creed, puedo darle el rasgo de señor de la guerra que yo quiera o al ser personaje viene con un rasgo ya?
¡Gracias! Los personajes con nombre tienen que coger el rasgo correspondiente a su regimiento. Para Creed, el de Cadia, Entrenamiento de Táctica Superior.
A, ok ok! Gracias
Pero entonces poniéndote a Creed has de poner otro cg genérico para hacerlo SG y ponerle el rasgo de recuperar puntos de mando, no?
Muy buen artículo!! La verdad es que la guardia está muy fuerte!
Tengo una duda… Si cojo a Creed, puedo darle el rasgo de señor de la guerra que yo quiera o al ser personaje viene con un rasgo ya?
¡Gracias! Los personajes con nombre tienen que coger el rasgo correspondiente a su regimiento. Para Creed, el de Cadia, Entrenamiento de Táctica Superior.
A, ok ok! Gracias
Pero entonces poniéndote a Creed has de poner otro cg genérico para hacerlo SG y ponerle el rasgo de recuperar puntos de mando, no?
Muy interesante Brottor, muy buen artículo. Aun no he probado la guardia en profunidad pero tengo una duda que me surgió. Jugué una pequeña partida a 500 puntos con una lista basada en infantería para ver como funcionaba el tema de las ordenes y demás y nos surgieron las siguietnes dudas con la cascada de Ordenes.
Ojo que voy con Cadia (que es la mas fácil de usar a priori) pero porque todos las minis son de ese regimiento (lógico ya que es lo que casi todo el mundo tiene jaja). Bueno pues al lio:
Por un lado el rasgo de señor de la guerra, es el que permite que con un 4+ que una unidad a 6″ se vea afectada por una orden. Y por otro lado, Laureles de Mando que con un 4+ te permite emitir una orden extra sin coste. Entiendo que la cascada de Ordenes es:
-Doy Orden Natural. 4+ afecto a otra unidad >>> Esto activa Laureles de Mando, doy una orden extra gratis. Como es una Orden, no puedo dársela a la unidad anterior, asi que se la doy a otra. Como esto era una orden extra, pero Orden al fin y al cabo, Activo el rasgo de señor de la guerra con un 4+, y esto si puede afectar a la unidad que recibió la primera orden no? es decir, con dos ordenes y suerte en los datos puedes tener en 2 unidades de cadia por ejemplo primera linea fuego, segunda linea fuego y Apunten (que encima si no has movido repites todos los intentos fallidos para impactar)
Así a priori me parece muy potente y si llevas a Ursarkar Creed que tiene 3 ordenes + la estratagema que vale 1 punto de mando que te permite dar otra orden aunque llegues al limite… junto con los vocoemisores que te suben a 18″ creo el alcance de la orden, con buenas tiradas puedes tener todas o casi todas con ordenes contando con los jefes de pelotón (que valen 20 miseros puntos creo)
Pues espero con ganas la guía del codex y el resto de regimientos de la guardia porque no sabría muy bien como jugarlos y no quiero quedarme solo con Cadia, porque como comentasteis en su momento en el podcast, si juegas sólo Cadia te quedas con una minuscula parte del Codex.
Hola Melkor, ¡gracias por tu comentario!
Planteas un combo complicado. Yo creo que la clave es el texto de la regla del rasgo del SdlG: a 4+ esa orden puede afectar a otra unidad a 6″. Es decir, no estás dando una segunda orden, das sólo una, pero que afecta a dos unidades.
Así que la secuencia sería ésta:
– Activas la reliquia a 4+; si sale, puedes darle otra orden A LA MISMA UNIDAD (o sea, a la primera). Pero ésta es una nueva orden, así que perfectamente puede aplicar el rasgo, por lo que a 4+, ESA MISMA ORDEN puede aplicar a una segunda unidad, que puede ser la anterior u otra.
Ojo que en el comentario pones que Laureles de Mando te da una orden extra que no puedes darle a la unidad anterior, y eso no es correcto, en el códex pone precisamente que sería para la misma unidad.
Otra cosa, ten en cuenta que Creed es un personaje con nombre y, por tanto, NO PUEDE llevar reliquias. Laureles de Mando tiene que llevarlo un oficial sin nombre.
De todos modos le trasladaré esta duda a nuestro experto en Guardia Imperial para que confirme si mi interpretación es correcta. La duda que planteas es curiosa, espero que la comenten en alguna FAQ.
Y respecto a la guía, hoy mismo colgaré una muestra en la Biblioteca, la Guía del Adeptus Mechanicus. Todas las demás guías serán iguales en estructura, diseño, etc., y se podrán adquirir haciéndose mecenas de la Taberna en Patreon (lo explicaré detalladamente entre hoy y mañana).
Muy interesante Brottor, muy buen artículo. Aun no he probado la guardia en profunidad pero tengo una duda que me surgió. Jugué una pequeña partida a 500 puntos con una lista basada en infantería para ver como funcionaba el tema de las ordenes y demás y nos surgieron las siguietnes dudas con la cascada de Ordenes.
Ojo que voy con Cadia (que es la mas fácil de usar a priori) pero porque todos las minis son de ese regimiento (lógico ya que es lo que casi todo el mundo tiene jaja). Bueno pues al lio:
Por un lado el rasgo de señor de la guerra, es el que permite que con un 4+ que una unidad a 6″ se vea afectada por una orden. Y por otro lado, Laureles de Mando que con un 4+ te permite emitir una orden extra sin coste. Entiendo que la cascada de Ordenes es:
-Doy Orden Natural. 4+ afecto a otra unidad >>> Esto activa Laureles de Mando, doy una orden extra gratis. Como es una Orden, no puedo dársela a la unidad anterior, asi que se la doy a otra. Como esto era una orden extra, pero Orden al fin y al cabo, Activo el rasgo de señor de la guerra con un 4+, y esto si puede afectar a la unidad que recibió la primera orden no? es decir, con dos ordenes y suerte en los datos puedes tener en 2 unidades de cadia por ejemplo primera linea fuego, segunda linea fuego y Apunten (que encima si no has movido repites todos los intentos fallidos para impactar)
Así a priori me parece muy potente y si llevas a Ursarkar Creed que tiene 3 ordenes + la estratagema que vale 1 punto de mando que te permite dar otra orden aunque llegues al limite… junto con los vocoemisores que te suben a 18″ creo el alcance de la orden, con buenas tiradas puedes tener todas o casi todas con ordenes contando con los jefes de pelotón (que valen 20 miseros puntos creo)
Pues espero con ganas la guía del codex y el resto de regimientos de la guardia porque no sabría muy bien como jugarlos y no quiero quedarme solo con Cadia, porque como comentasteis en su momento en el podcast, si juegas sólo Cadia te quedas con una minuscula parte del Codex.
Hola Melkor, ¡gracias por tu comentario!
Planteas un combo complicado. Yo creo que la clave es el texto de la regla del rasgo del SdlG: a 4+ esa orden puede afectar a otra unidad a 6″. Es decir, no estás dando una segunda orden, das sólo una, pero que afecta a dos unidades.
Así que la secuencia sería ésta:
– Das una orden a una primera unidad. A 4+, afecta a una segunda unidad.
– Activas la reliquia a 4+; si sale, puedes darle otra orden A LA MISMA UNIDAD (o sea, a la primera). Pero ésta es una nueva orden, así que perfectamente puede aplicar el rasgo, por lo que a 4+, ESA MISMA ORDEN puede aplicar a una segunda unidad, que puede ser la anterior u otra.
Ojo que en el comentario pones que Laureles de Mando te da una orden extra que no puedes darle a la unidad anterior, y eso no es correcto, en el códex pone precisamente que sería para la misma unidad.
Otra cosa, ten en cuenta que Creed es un personaje con nombre y, por tanto, NO PUEDE llevar reliquias. Laureles de Mando tiene que llevarlo un oficial sin nombre.
De todos modos le trasladaré esta duda a nuestro experto en Guardia Imperial para que confirme si mi interpretación es correcta. La duda que planteas es curiosa, espero que la comenten en alguna FAQ.
Y respecto a la guía, hoy mismo colgaré una muestra en la Biblioteca, la Guía del Adeptus Mechanicus. Todas las demás guías serán iguales en estructura, diseño, etc., y se podrán adquirir haciéndose mecenas de la Taberna en Patreon (lo explicaré detalladamente entre hoy y mañana).