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Las 3 claves para contar historias de terror

31/10/2017  |  By Brottor In Juegos de rol y de mesa

Algo tiene el terror que nos motiva especialmente. A nadie le gusta pasarlo mal, pero de alguna forma todos nos sentimos atraídos por el miedo; supongo que será algo parecido a lanzarse en paracaídas o alguna otra forma de entretenimiento extremo. El caso es que las buenas historias de terror no dejan indiferente a nadie.

Aprovechando que esta noche es Halloween (de cuyos interesantes orígenes ya hablamos en este artículo), quiero dejarte tres componentes fundamentales que debe tener toda historia de terror.

HIstorias de terror - Casa fantasma
Una historia ambientada en esa casa sólo puede ser terrorífica

1- La ambientación

El entorno lo es todo. Un cementerio (a ser posible por la noche), una casa abandonada y tirando a destartalada en mitad del bosque, una nave espacial fría y solitaria en la inmensidad del espacio… Cuervos que graznan de forma amenazadora, gusanos o cucarachas, una lluvia mortecina, una niebla misteriosa. Todos estos elementos aportan diversas ideas o sensaciones que, en conjunto, ayudan a que el foco del terror tenga toda la potencia posible.

Así, cualquier referencia que tenga que ver con la muerte, directa o indirectamente, servirá para este propósito. El cementerio, no como un lugar de paz donde recordar a los familiares ausentes, sino como destino inevitable para todos los que estamos vivos. El cuervo, como ave carroñera que augura un mal presagio; los gusanos… bueno, supongo que captas la idea.

El monstruo más terrorífico no dará ningún miedo si las circunstancias no acompañan. Un ejemplo un poco extremo: cualquier personaje en la película de dibujos animados Hotel Transylvania. Obviamente el público objetivo es infantil, y la película está orientada a que estos personajes sean cómicos, no terroríficos. Para ello utiliza un entorno y un argumento que les quita toda sensación de peligro. Los vampiros, momias y hombres lobo siguen haciendo más o menos lo mismo que en las historias de terror, pero no dan ningún miedo porque el entorno no acompaña.

En cambio, un maestro del terror como H. P. Lovecraft supo conseguir que las localizaciones de sus historias fuesen auténticas protagonistas de las mismas. La ciudad de Arkham, con sus misteriosos escenarios como la cueva negra, o el pueblo costero de Innsmouth, con sus inquietantes habitantes, son el entorno perfecto para ponerle los pelos de punta al más valiente.

Así que si vas a contar una historia de terror, te diría que le prestes mucha más atención al entorno que a los propios personajes o incluso a la propia trama.

Recuerdo con especial cariño una partida que dirigí a Vampiro: Inquisión. El argumento de fondo era muy simple, la verdad, pero conseguí que los jugadores estuviesen completamente acojonados porque se vieron inmersos en la historia. Transcurría en un convento solitario (importante esa sensación de estar aislado del resto del mundo) en el que transcurrían terribles sucesos nocturnos. Puedo afirmar sin lugar a dudas que la fuente de terror no fue el villano de turno, sino el entorno en el que se escondía.

Historias de terror - puerta misteriosa
¿Qué hay detrás de esa puerta? Yo no quiero saberlo…

2- El miedo a lo desconocido

La muerte no da miedo porque nos sea extraña, sino porque no sabemos lo que hay después (o porque no sabemos si hay algo después, que para el caso es lo mismo). El miedo a la oscuridad no se fundamenta en la oscuridad en sí, sino en lo que puede esconder. Un entorno luminoso no va a dar miedo (a priori) porque no puede esconder nada terrible dentro: si lo hubiese, lo veríamos.

La imaginación es mucho más poderosa que una imagen. Una puerta cerrada (¿qué esconde al otro lado?) o el final de un pasillo (porque a algún lado debe conducir, y si sólo hay una pared al fondo… ¿seguro que no hay nada más?) son elementos que invitan a imaginar lo peor. En la película The ring, lo que más miedo da al ver a la niña es el hecho de que tenga la cara completamente cubierta por su pelo, pues sugería algo terrible detrás de ese pelo y le daba un aspecto completamente sobrenatural.

Una de las películas que recuerdo con mayor terror es El exorcista; cada vez que el padre Karras subía esas escaleras, el espectador no sabía qué nueva sorpresa maligna se iba a encontrar… pero tenía la certeza de que iba a ser horrible. La música contribuía a potenciar esa sensación: no era estridente, con muchos golpes o con un tono muy bajo, sino más bien suave y misteriosa, con algún toque agudo, sugiriendo algo peligroso, sibilino y malvado, pero no violento.

En la partida que contaba antes, la escena culmen, en lo que a sensación de terror se refiere, ocurrió cuando una anciana monja ciega les dijo que podía sentir el mal a su alrededor. Esa certeza de que había algo maligno pero no saber qué, ni dónde estaba, era mucho más potente que si les hubiese enseñado directamente la imagen de un demonio.

Otro ejemplo, Vampiros de John Carpenter, que por cierto está basada en un libro del que algún día os hablaré. El libro no es demasiado recomendable, pero la película sí, porque por fin aparece un vampiro que da miedo de verdad, y no es (cito las palabras de su protagonista, Jack Crow) “un marica con ropa de etiqueta seduciendo a todo el mundo con su acento europeo cutre”. Vamos, que Lestat o Armand molan mucho, no lo niego, pero Valek acojona cada vez que aparece. El caso es que cuando entran en una casa a limpiarla de vampiros (primera escena de la película, tranquilidad que no hay spoilers) te mueres de miedo sólo por el hecho de que abran una puerta o vean algo moverse en la sombra.

Historias de terror - Vampiros de John Carpenter
Valek. Te cagas.

En definitiva, el secreto es dejar que sea la mente del espectador/lector/jugador la que haga el trabajo sucio. Sugerir, y no mostrar directamente. Que sea su miedo a lo desconocido el que tome el control. Como decía cierto personaje en uno de los cómics de MOT, del genial Azpiri (que lamentablemente falleció hace un par de meses), “para ver fantasmas lo único que hace falta es querer verlos”.

3- No puede haber finales felices

Es una ley no escrita, pero las historias de terror acaban mal. Es así, todo el mundo lo sabe, por eso precisamente dan tanto miedo. No sabes qué es lo que va a hacer ese payaso con la cara tan chunga, o esa niña en camisón que sale de la televisión, o qué ocurrirá cuando se alineen los astros y cierto horror primigenio se materialice delante tuya… pero sí tienes la certeza de que no puede acabar bien.

No hay historia de terror que se precie que no acabe con el sufrimiento de sus protagonistas. Incluso si se salva alguno, sabemos que la mayoría del resto no va a llegar al final de la historia. ¿La historia termina bien si la chica protagonista ha podido escapar de la mansión encantada? Según se mire, seguro que sus ocho amigos que no lo han conseguido no opinan lo mismo.

El drama es parte inherente de todas las historias de terror. No digo que no pueda haber humor, como contrapunto en escenas puntuales. Pero si no se nos encoge el corazón, si no nos invade el desasosiego… entonces no se ha conseguido un buen ambiente terrorífico.

Esto es un problema sobre todo si estamos en una partida de un juego de rol, porque inevitablemente las probabilidades de supervivencia de los PJs se reducen drásticamente. En este artículo hablábamos de lo delicado de la muerte de los personajes. Una buena alternativa puede ser que haya una pérdida secundaria, como la de algún PNJ, o que el elemento de terror no sea derrotado, provocando la huida de los jugadores.

Acerca de los sustos

Si hay algo que me molesta especialmente es que me den un susto. Los sustos son desagradables se mire por donde se mire. No dan miedo, sólo te alteran. Son un recurso demasiado sencillo: subimos el volumen, giramos la cámara rápidamente y ponemos una imagen horrible; sencillo y efectivo porque el espectador sube sus pulsaciones en 10 ó 12, pero no porque le haya dado más o menos miedo. Dicho de otro modo, ¿el espectador disfruta con ese susto del mismo modo que estaba “disfrutando” hacía un momento mientras pasaba miedo? No puedo saberlo, pero si hablo por mí mismo, la respuesta es que no. “Sencillo y efectivo” no es lo mismo que “bueno”.

El terror, el verdadero terror, no tiene nada que ver con que te den un susto; en El exorcista, que yo recuerde, no hay ni un solo susto, pero estás en tensión toda la película. Así que en mi opinión los sustos sobran completamente.

Historias de terror - el exorcista
El exorcista… ¿seguro que vas a subir ahí?

Dicho esto, la verdad es que puedo restringir mi odio a los sustos sólo en lo que se refiere a las películas. Porque un susto en un libro o en una partida de rol es algo muy distinto. Podríamos decir que en estos contextos un susto es algo que ocurre de repente y los lectores/jugadores no se esperan. Por ejemplo, tal vez están preparándose para entrar en orden por la puerta que está cerrada, y justo antes de hacerlo son atacados por la espalda, o por algo que cae del techo o sale del suelo.

Es algo que funciona maravillosamente bien porque el susto es algo que hace liberar toda la energía contenida por la tensión previa. De repente hay acción, hay algo que justifica toda esa ambientación misteriosa, realmente hay algo tras esa puerta… ¡sólo que no estaba tras la puerta!

Sin embargo, lo consideraría sólo como un recurso, no como un elemento imprescindible en una buena historia de terror.

Historias de terror en los juegos de rol

Como no podía ser de otra forma, hay multitud de juegos de rol que son muy apropiados para contar historias de terror. Uno de ellos es el ya mencionado Vampiro, con todo su universo: Mundo de Tinieblas, que no son juegos de terror propiamente dichos, pero desde luego establecen una base desde la que partir muy buena si queremos contar historias de terror; otro clásico imprescindible es La llamada de Cthulhú, con los puntos de locura como su seña de identidad inconfundible; y por supuesto tenemos que hablar del Ragnarok.

Con una temática zombi tenemos el Z-Corps; o si preferimos directamente una versión oscura de nuestro mundo, el Kult.

Pero realmente cualquier juego puede tener una sesión terrorífica si la partida se prepara con este fin. Jugando con los tres elementos aquí comentados, no veo por qué un juego de fantasía medieval clásica, o de ciencia ficción, o de aventuras, no pueda ser el contexto para contar buenas historias de terror.

Si vas a jugar al rol esta noche de Halloween, ¡cuéntanoslo!


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Fan y veterano jugador de rol y wargames. Escritor de novela histórica y relatos, bloguero y podcaster cuando me dejan.

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