Empezando en wh40k (III) – Xenos

Penúltimo artículo de la serie con la que pretendo ayudar a los nuevos jugadores a escoger con qué facción empezar a jugar (aquí tienes el primero).

Debo confesar que me da cierta pena meter a todos los xenos en el mismo saco, con la falsa sensación de ser una facción grande en sí misma, la tercera en discordia frente al Imperio y al Caos.

Nada más lejos de la realidad: todas y cada una de las facciones xenos son una facción en sí misma, con todas las de la ley, independiente del resto y con carácter y personalidad propios y muy marcados. Si no le dedico un artículo a cada una de ellas es sólo por cuestiones prácticas.

Empecemos con lo más básico.

¿Qué son los xenos?

«Xenos» en griego significa extranjero o extraño, de ahí que las palabras con prefijo xeno- en castellano aluden a los extranjeros (xenofobia, etc.). En wh40k los xenos son los alienígenas. No podemos llamarlos extraterrestres porque en realidad cualquiera (menos los habitantes de Terra) es un extraterrestre.

Es decir, los xenos son las razas distintas de la humana (incluyendo sus subrazas; al fin y al cabo un ratling, un ogrete o un astartes, técnicamente no es un humano) y no ligadas al Caos.

Aunque una raza xeno puede componerse a su vez de varias subrazas, podemos agruparlas en los siguientes tipos básicos.

Aeldari

Salvando (mucho) las distancias, los aeldari son los elfos espaciales. En muchos casos los veréis como éldars, que era el nombre que tenían antes de que en octava edición, y por motivos de copyright (éldar es como llamó Tolkien en ESdlA a todos los elfos en general) Games Workshop decidió abandonar.

Los aeldari son una de las facciones más longevas (por trasfondo y también desde los orígenes) del juego. Es por ello que han tenido bastante desarrollo y profundidad. Podemos dividirlos en varias facciones con su propia personalidad (todas tendrán sus propias subfacciones), de tal forma que la «sopa aeldari» es la tercera (en tamaño relativo) tras el Imperio y el Caos.

Mundos astronave

Son los más clásicos y, podríamos decir, los más estándar de los aeldari. Infantería ligera pero con buena pegada, tanto en disparo como en cuerpo a cuerpo. Muy buenos poderes psíquicos. Vehículos gravíticos, motos a reacción, y buenos aviones.

Muchas miniaturas necesitan un rediseño porque ya son demasiado clásicas. Algunas ya han recibido dicho rediseño, es de esperar que el resto vaya llegando.

Drukhari

La versión oscura de los aeldari, antes eran conocidos como los éldar oscuros. No tienen psíquicos, pero no por ello pierden pegada respecto a sus primos. Poseen unidades de infantería pesada muy resistentes, como los hemónculos, y otras muy específicas destinadas al asalto (como las brujas) o al disparo (como los ravagers).

Esta subfacción aeldari también tiene solera, así que no pienses que hay poca variedad en la que elegir. Es un estilo de juego y una estética muy distintas de las que tienen los mundos astronave, pero no dejan de ser aeldari (de hecho, por trasfondo, sus fans suelen decir que los drukhari son los auténticos aeldari).

Arlequines

Esto sí es una facción reducida. Pocas unidades, dedicadas casi en exclusiva al asalto. Muy ágiles y veloces, se caracterizan por la infantería ligera (pero con pegada) y las motos a reacción.

Estéticamente son muy llamativos, haciendo honor a su nombre. Pero cuidado si empiezas a coleccionarlos porque te puedes quedar corto con rapidez. Lo habitual es que no haya muchos jugadores de arlequines puros, la gente suele «sopear» con otras facciones aeldari.

De hecho, hay una facción que intenta aglutinarlas a todas…

Ynnari

Sólo tiene tres miniaturas exclusivas, las de sus tres vips. El resto vienen de las tres facciones ya comentadas.

Los Ynnari han sido un intento de aglutinar en una sola facción a las tres facciones aeldari. Tienen sus propias reglas y sinergias que los distinguen un poco del resto de aeldaris, pero la verdad es que es una buena idea que no termina de cuajar. No obstante, si quieres coleccionar a todos los aeldari, ésta es sin duda tu mejor elección.

Tiránidos

Para mí, una de las más icónicas de wh40k. Aunque si hablamos con propiedad, la facción tiránida se compone de dos facciones. La primera es la facción madre, la que le da nombre y sentido a la «sopa tiránida».

Tiránidos

Los tiránidos son monstruos horribles, bichos hambrientos que atacan en masa para comerse lo que se les ponga por delante. Tienen un poco de todo: infantería ligera y pesada y monstruos más grandes, orientados al asalto o al disparo, y con buenos poderes psíquicos. No tienen vehículos.

Les caracteriza la sinapsis: la necesidad de que los bichos más pequeños o débiles estén en alcance de control de los líderes, que puede ser una fortaleza o una desventaja (si la pierden).

Son un ejército genial, muy vistoso y con una mecánica distinta al resto del juego. Y sin duda es el que más se diferencia, ya que al estar compuesto en exclusiva por bichos, no tiene «humanoides». Si te gustó Starship troopers por los bichos, éste es tu ejército.

Cultos genestealers

Son parte de la «sopa tiránida», aunque el concepto es ligeramente distinto. Se trata de los humanos infectados por «el picorsito«, o sea que ya tienen una infestación genestealer avanzada. Son los cultos que preparan al planeta para la llegada de los tiránidos.

Por tanto, en su mayoría se componen de humanos, o humanoides mutados por los genestealers. Pueden utilizar cualquier miniatura de la Guardia Imperial (Astra Militarum), pero además tienen sus propias unidades, como los patriarcas (poderosos psíquicos), los genestealers que les dan nombre (única unidad común con los tiránidos), los aberrantes o las motos, además de tener algún vehículo propio.

Se caracterizan ante todo por una mecánica de despliegue y redespliegue muy distinta al del resto de facciones del juego, utilizando trucos de ocultación que les da cierta ventaja táctica.

Es una facción joven pero que ya tiene muchas miniaturas a su disposición, al poder utilizar todas las de la Guardia Imperial.

Si te gustan los tiránidos pero quieres sopear con otras cosas, o simplemente te gusta el concepto, los cultos genestealer son una muy buena opción.

Orkos

Supongo que no hace falta presentar lo que es un orko. En wh40k, los orkos son brutales pero astutos. Tienen un componente cachondo que, si bien puede chocar un poco con el concepto grim dark del juego, les da un toque muy divertido. Por ejemplo, para ellos «el rojo corre máz», y ciertamente sus vehículos, al estar pintados de rojo, son más rápidos.

Mucha infantería que tiene pegada más por el número que por su propia eficacia. Disparan mal, pero disparan tanto que también en este apartado son temibles. Y combaten estupendamente bien. Tienen acceso a poderes psíquicos, aunque no son especialmente poderosos en su uso.

Jugar con orkos significa jugar con muchas miniaturas, tirar muchos dados, y disputar batallas con mucha aleatoriedad y resultados locos. No digo que no tengan estrategia, claro que sí, pero es sin duda el ejército más impredecible del juego.

Los orkos no «sopean»: la parte buena de coleccionarlos es que sabes lo que hay. Tienen miniaturas de sobra y justo acaban de renovar a su personaje más característico, Gazhkull. Así que no necesitan mucha más variedad precisamente.

 

T’au

Una facción con una estética muy particular, muy tecnológica. Se trata de una facción cuyo punto fuerte es el armamento, destacando en el disparo y en el uso de armaduras de combate y drones de apoyo, teniendo también una amplia gama de vehículos. No tienen poderes psíquicos.

Tienen alguna opción de cuerpo a cuerpo, pero es minoritaria y desde luego no es su punto fuerte. También usan unidades auxiliares de otras razas de xenos subordinadas a ellas, como por ejemplo los kroot, que les da variedad táctica y de miniaturas.

Como los orkos, tampoco «sopean», ya que estas razas subordinadas no son (de momento) subfacción aparte, sino que están integradas dentro de la facción T’au. Las subfacciones, en realidad, son los «sept» en los que se dividen los T’au.

Si te gusta disparar a tope, ésta es tu facción.

Necrones

La estética es curiosa, muy rollo Terminator, mezclada con el antiguo Egipto. Se trata de guerreros metálicos no muertos, que vuelven a la vida después de permanecer en estasis durante eones.

Otra facción de xenos orientada al disparo, tienen alguna unidad de combate muy potente pero no es su punto fuerte. No tienen psíquicos, pero sí poderosas unidades llamadas C’tan con sus propios poderes. Se caracterizan por la autorreparación: la vuelta a la vida de algunos guerreros después de caer en combate.

Son los más sencillos de pintar (un motivo tan bueno como cualquier otro para coleccionarlos), aunque no dejan de tener miniaturas muy chulas.

Por desgracia, creo que son el patito feo del juego, desde el punto de vista de que Games Workshop no les ha dedicado tanta atención como al resto de facciones.

¿Cuál elegir?

No hay una respuesta directa. Como decía al principio, cada facción merecería su propia entrada. El repaso que he hecho en este artículo es muy superficial, apenas introductorio. En cualquier caso, las facciones de xenos tienen tan pocas similitudes entre ellas como con el Imperio o el Caos.

Mi consejo, como dije en el primer artículo, es jugar lo que más te guste. Si nos restringimos a las facciones aquí contadas, podemos clasificarlas en las siguientes:

  • Poderes psíquicos: Mundos Astronave y Tiránidos / Cultos Genestealer.
  • Disparo: T’au, Necrones, y en menor medida orkos.
  • Combate: Drukhari, Arlequines, Orkos.
  • Horda: Orkos y Tiránidos.

Y no olvidemos un componente muy importante, puede que el más importante de todos: la estética. Aquí la cosa va por gustos, todas las facciones tienen una estética muy marcada y miniaturas impresionantes. Tal vez la más notable sea la de los Tiránidos, por ser la que más se sale de lo habitual.

Hasta aquí el resumen de lo que son las facciones xenos. Recuerda que tienes a tu disposición las guías de juego; en el caso de los xenos, de momento sólo tengo la de T’au (escrita por Logan, el t’au de cabecera de LVdH). Espero poder publicar otras más pronto que tarde.

En cualquier caso, como siempre, tienes disponibles los comentarios y mi correo para cualquier cosa que necesites.


P.D.: por si no lo has escuchado, hemos grabado un podcast con más o menos el mismo contenido que estos artículos. Lo tienes aquí.

7 comentarios en “Empezando en wh40k (III) – Xenos”

  1. Pingback: 1furthest

  2. Buenas y perdon por el off-topic total

    No se muy bien a quien preguntar a parte de Bandua que ya le he preguntado y no me han contestado(entiendo que no tienen a nadie leeyendo mail por el coronavirus).
    Sabeis si pido algo de games workshop en estado «te lo conseguimos» ¿puede enviartelo? sabiendo que games workshop esta ahora cerrado.
    Para apoyar un poco queria pedir cosas suyas y de games.

    Muchas gracias .

    1. Ivo Molejon Otero

      Hola! Sí estamos contestando emails, pero tenemos personal mínimo. Una persona desde casa contestando emails y otra en la tienda unas horas al día a hacer paquetes. Si no te han contestado es que no han llegado todavía a tu email, además ayer fue festivo, y seguramente se han tomado el día libre.
      Ahora mismo GW está cerrado y los productos que no hay en stock no pueden pedirse, pero en principio, la semana que vienen vuelven a abrir sus almacenes, por lo que suponemos que volverán a la normalidad. Si lo pides ahora, estaría listo para enviar la semana que viene si todo funciona correctamente…

  3. ¡Jugador de Mundos Astronave al habla! Sólo por ampliar datos para posibles interesados, con opiniones personales absolutamente discutibles:
    Disparo.- Hay muchas facciones (y sub-facciones) que tienen buena pegada en disparo; quizás el sello de identidad de los estos Eldar en concreto sea que a media o larga distancia tienen pocos disparos, pero de calidad: fuerza, penetración, heridas. En ese sentido van bien contra infantería de Marines, por ejemplo (R4, buena salvación, en muchos casos 2 heridas), pero pueden sufrir contra hordas (orkos, puede que tiránidos, algunas listas del caos). Funcionan bien también en plan antitanque, antimonstruo, etc.
    Cuerpo a Cuerpo.- Poca cosa, no muy potente en general, pero tampoco abusivamente cara. Como complemento a otras tropas funciona, pero no tenemos suficiente calidad como para plantear una lista pura o casi pura de CaC.
    Tanques gravíticos y aviones.- De lo mejorcito del juego.
    Infantería.- No es barata, mayormente debilucha (r3) y no siempre con buena salvación, amén de 1h. Si consigues que hagan lo suyo, dabuten, pero como te salga un despliegue un poco cruzado caen como moscas (de hecho es probable que caigan como moscas igual, la cuestión es que para entonces ya hayan cumplido con su trabajo). Debido a este riesgo, en los torneos suelen minimizar la presencia de infantería en favor de los tanques y aviones mencionados (cosa que yo en casa no hago, todo sea dicho).

      1. jajajajajaja Les tengo un poquito de tirria ya desde el inicio del juego, lo siento. Aparte de que de un tiempo a esta parte una buen número de mis batallas se basan en cañonear Sangrientos 😉

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