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Scoville: a por el chile más picante

09/04/2020  |  By Prosciutto In Juegos de rol y de mesa

El bueno de Wilbur

Wilbur Scoville, por supuesto, conocido por todos. Ah, ¿no? Vale, pues resumo: fue la primera persona que ideó un sistema para medir el picor de los pimientos/chiles/guindillas, consistente en lo siguiente: añadía partes de agua por partes de chile hasta que dicho pimiento dejaba de arder en la boca, deduzco que mediante un sistema de jurado de incautos. A cada parte de agua necesaria se la llama hoy día unidad Scoville.

Para entendernos: si a la salsa de la T se la cataloga en 2500 unidades Scoville esto quiere decir que una gota de salsa necesita ser mezclada con dos mil quinientas gotas de agua para que no pique en la boca. Para los no iniciados, os advierto que hay pimientos y salsas elaboradas con ellos que ya cuentan las unidades Scoville por millones.

Algo de eso tengo en mi poder. Hoy día ya no se usa este sistema, ya que se puede aislar químicamente la sustancia que provoca el efecto picante, nuestra amada (por algunos) capsaicina; sin embargo, a los grados de picor se les sigue llamando unidades Scoville en honor a Wilbur.

Y precisamente en honor a Wilbur Scoville un hasta ahora poco conocido (al menos por mí, ruego me corrijan) creador de juegos nos propone Scoville, el juego de tablero. Id preparando leche y miga de pan, que esto va a arder.

Trasfondo

El pueblo de Scoville, habitado por capsaicina-adictos, celebra cada año su festival de pimientos picantes. En él hay subastas de pimientos picantes, mercadillo de pimientos picantes y reconocidos cocineros llegan para preparar sus afamadas recetas de… pimientos picantes.

¿Y nosotros qué pintamos ahí? Pues cada uno de nosotros es un cultivador/recolector/hibridador de chiles cuyo objetivo es proveer al pueblo de las guindillas más picantes posibles para que puedan desarrollar su fiesta.

Plantar pimientos cada vez más picantes nos da puntos de victoria; recolectar los pimientos necesarios para que un cocinero pueda elaborar su incendiaria receta nos da puntos, y vender nuestros pimientos en el mercado nos da puntos… y nuevos pimientos que plantar.

Todo esto es muy visual y está perfectamente reflejado en el tablero. En su centro, un gran cuadrado marrón representa nuestro huerto, y a su alrededor están los distintos espacios del pueblo: la tarima para la subasta de pimientos, donde al principio de la ronda los jugadores apuestan monedas para llevarse el pimiento que quieran y ser además el jugador inicial del turno; la zona de comidas, que refleja las recetas en juego, unas cartas que indican una cantidad y tipo de pimientos y que nos dan puntos cuando los reunimos; el mercadillo, que funciona igual que la anterior pero aparte de puntos de victoria nos puede dar moneditas y/u otros chiles, y por último el ayuntamiento, que ofrece ayudas en forma de puntos de victoria para los primeros agricultores que planten determinado tipo de guindillas.

Scoville listo para jugar con cuatro jugadores. Las cartas azul-marrón son el mercadillo; las plaquitas con forma de escudo de la parte inferior, los premios por ser el primero en plantar; frente al jugador naranja, las recetas a completar; y frente al morado, las cartas que se subastan al principio del turno.

Desarrollo

Sin entrar en grandes detalles, las reglas del juego son muy fáciles de aprender y entender, a pesar de lo cual tiene bastante más profundidad de lo aparente. Son cuatro fases:
1.-subasta, 2.-plantado, 3.-recolectado, 4.-consolidación (fulfillment en inglés, ya sé que es una traducción un poco libre por mi parte); pero la salsa, valga la gracia, está en la de plantar y recolectar. Explico las fases de la última a la primera:

4.- Consolidación

Esta es la última fase; a estas alturas del turno deberíamos tener unos cuantos pimientos en nuestra reserva, pocos o muchos. En el orden del turno los jugadores pueden acceder una vez a la zona de comidas, cambiando chiles por alguna carta de receta y obteniendo así puntos de victoria, y una vez al mercado, cambiando chiles por puntos de victoria y/o monedas y/o nuevos pimientos. También podemos vender los pimientos que nos sobren para tener más monedas para la ronda siguiente. ¿De dónde sacamos los chiles?

3.- Recolectar

Justo antes de la fase de consolidación es cuando obtenemos nuestros chiles para canjear. El tablero tiene unos troqueles con forma de pimiento donde se colocan los chiles a medida que se plantan, y cada jugador dispone de un paisanín recolector que se va a mover entre ellos. Cada vez que el muñequín pasa entre dos pimientos, recolecta uno (o sea, te lo llevas a tu reserva personal), que surge de la hibridación de ambos.

Por ejemplo, mi meeple pasa entre un pimiento azul y uno amarillo… pues me llevo uno verde (que pica más que sus dos padres, claro). Hay muchos colores de pimientos, así que para facilitar este juego de hibridación cada jugador tiene una tabla para consultar; pero no os preocupéis, ya que tras tres partidas yo me la aprendí de memoria casi sin pretenderlo, pues está construida de una forma muy lógica. De esta manera vamos consiguiendo pimientos cada vez más picantes que nos otorgarán más puntos de victoria plantándolos, entregándoselos a los cocineros o canjeándolos en el mercado.

Para añadir un poco de interacción entre jugadores, nuestros recolectores son un poco tontunos, y como caminan por los estrechos espacios entre plantas de chile no saben darse la vuelta (no es válido retroceder en un mismo turno, si quieres volver atrás te esperas al turno siguiente), y además muy pillos, ya que no se apartan para dejar pasar a los demás (es decir, no puedes atravesar otro meeple con el tuyo), provocando un juego de bloqueos que le añade picante.

Además, la zona de plantado se amplía cada turno pero proporcionalmente al número de jugadores (cada uno planta un pimiento por turno), así que siempre vamos a tener cierto conflicto independientemente de si jugamos dos o jugamos seis. ¿Y cómo llegan los pimientos al huerto? Pues en la fase anterior, la de…

Partida en curso con dos jugadores. Véase tras la pantallita la reserva propia de chiles (izda), tres plaquitas de habilidades especiales (en la sombra), las tarjetas con puntos de victoria obtenidas (una de cada), y unas moneditas (a la derecha).

2.- Plantar

En este momento cada jugador planta (y debe plantar) un pimiento de su reserva, colocándolo junto a otro ya plantado previamente (el tablero comienza con dos chiles ya plantados en su centro). Así, cada turno el tamaño efectivo del huerto aumenta en un pimiento por jugador, de manera que para muchos jugadores se amplía más rápido que para pocos.

Nuestros muñequinos no influyen aquí: no hay que moverlos para plantar donde queramos, simplemente cogemos un chile y lo ponemos junto a otro que ya esté en el tablero. Nuevamente, para añadir un poco de estrategia, el jugador inicial del turno es el primero que planta… pero el último que recolecta, así que cada ronda debes decidir en qué posición deseas jugar y apostar monedas en la primera fase para conseguirlo, que se basa en una…

1.- Subasta

Primera fase del turno. Los jugadores juegan a las chinas con sus moneditas, pudiendo apostar cero si así lo desean; el ganador escoge lugar en la ronda. El jugador que quede como primero del turno, además, puede escoger una de las cartas de subasta, que regalan pimientos adicionales, y el resto se reparten en orden de turno.

Resumiendo, y esta vez en orden: Subastamos posición, plantamos del primero al último, recolectamos del último al primero y canjeamos del primero al último.

Aparte de jugar ronda a ronda, Scoville divide la partida en dos: Mañana y Tarde, cuya única diferencia es que las cartas de subasta y las del mercado son mejores por la tarde que por la mañana; un ajuste muy lógico ya que a media partida ya tendremos plantados y en nuestra reserva chiles bastante picantes, y que en la subasta o el mercado nos ofrezcan pimientos muy básicos haría que no nos interesara participar en ellas.

Además, cada jugador tiene tres habilidades especiales de un solo uso en la partida (momentos de iluminación de nuestros limitadillos agricultores): plantar un pimiento más en la fase 2, mover un espacio más en la fase 3 (potencialmente recolectando un pimiento adicional), darse la vuelta una vez en la fase 3 (para volver a recolectar algo que ya hayamos recogido). Cada habilidad no usada a final de partida son puntitos extra.

Y ya está, eso es todo. ¿Realmente es un juego interesante con unas reglas tan sencillas?

Nuestros recolectores entre los pimientos. El morado no se enteró de que sólo recoge pimiento si se sitúa entre dos: uno a cada lado. El otro lo hizo bien: se llevará un chile morado.

Consideraciones

Pues sí, sí que lo es. Fácil de aprender y de explicar pero con cierto aroma a eurojuego en el sentido de que tienes tres formas de conseguir puntos de victoria y puedes crearte una estrategia propia combinándolas.

Hay mucha interacción entre jugadores, ya que compiten por lograr las cartitas de receta o mercado, ser los primeros en plantar determinados pimientos, ir formando el huerto de pimientos según sus necesidades (voy a poner el pimiento azul junto al rojo porque me hace falta el morado… porras, se me adelantaron y pusieron uno amarillo, y yo un naranja no lo quiero para nada) y chocándose unos con otros al tratar de situarse para recolectar los que necesitan.

Y la idea de que el jugador inicial es el primero que planta, pero el último que recolecta, pero el primero que compra está bastante bien también.

Detalle de los pimientos. Obsérvese que aparte de ser de distinto color su tamaño difiere con el objeto de distinguir mejor los más picantes de los menos.

Pros:

Trasfondo. Bien conseguido: nunca pierdes la sensación de estar plantando y vendiendo chiles.
Componentes. Tablero grueso con troqueles, pimientos de madera de distintos tamaños y colores (salvo el Ghost Pepper, que es transparente y por tanto de plástico. Si llegan a conseguir una ficha transparente de madera flipo). Cartas y placas de decente calidad.
Reglas. Simples y efectivas. Y bien ordenadas, importante decirlo. Buena intro a los juegos de tablero tipo euro.
Jugadores: De dos a seis. ¡Vivan los juegos de más de cuatro! Y encima funciona bien con cualquier número.
Escalabilidad. El número de cartas en juego y el tamaño efectivo del huerto es mayor o menor según el número de jugadores; se disfruta más con muchos compinches, pero personalmente me lo he pasado muy bien en las partidas de uno contra uno. Que el ser pocos en vuestro grupo de juego no os eche para atrás con este.
Nula dependencia del idioma, reglamento aparte.

Cons:

Relativa sencillez. Para mí no es un defecto, pero los jugones acostumbrados a los eurojuegos quemaneuronas quizás lo encuentren un poco básico.

Opinión personal

Muy recomendable. Reconozco que el trasfondo me encanta, ya que soy un gran fan del picante, pero siendo lo más objetivo posible creo que estamos ante un juego entendible por todo el mundo, jugable por pocas o muchas personas, no excesivamente largo (hora y media a lo sumo, una horita con pocos jugadores) y muy divertido. Enhorabuena, Edd Marriott.


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