Miro a la estantería y veo viejos manuales olvidados, cogiendo polvo. Alguna que otra fotocopia o fanzine.
Soy plenamente consciente de que nunca volveré a jugar con ellos. Desde un punto de vista pragmático, debería tirarlos, o al menos intentar venderlos a sentimentales coleccionistas que comparten conmigo tanto gustos como años.
¿Por qué los conservo? Por puro sentimentalismo. Las buenas horas (¿días? ¿semanas?) pasadas con ellos están ahí, no por ser recuerdos son menos reales. Me arrancan melancólicas sonrisas al recordar determinados momentos épicos de fantasía y risas.
Recientemente he tomado, junto con mi grupo de juego, la decisión de meter en esa estantería un nuevo set de manuales, otro juego al que no jugaré más (y mira que me duele). Pero ha llegado su hora, es así, hay que aceptarlo, pues el cambio es a mejor, y dará pie a nuevas aventuras con otros juegos nuevos.
Es el ciclo de la vida, que decía Mufasa.
Y me ha dado por escribir este artículo para hablar de la vida útil de un juego de rol.
ACLARACIÓN IMPORTANTE: a raíz de algún comentario que he visto en redes sociales, quiero dejar claro que esto es una opinión personal basada en mis propias vivencias con mi grupo de juego. No pretendo sentar cátedra ni afirmar que un juego de rol esté muerto para otros. Que nadie me malinterprete, por favor, y recuerdo que los comentarios son bienvenidos precisamente para debatir este tipo de cosas.

¿A qué me refiero por vida útil de un juego de rol?
Los juegos de rol no son seres vivos, así que no tiene mucho sentido hablar de la vida y muerte de los mismos. ¿O tal vez sí?
Podríamos decir que un juego de rol está vivo mientras alguien juegue con él. Pero creo que es una visión muy romántica. Por ejemplo, estoy completamente seguro de que a día de hoy no hay nadie jugando a Los Cazafantasmas, o al Star Wars d6; pero basta que lo diga para que algún nostálgico decida sacarlos de la estantería y proponerle a sus amigos una partida para este finde, por los viejos tiempos. ¿Significaría eso que estos juegos están vivos? Por supuesto que no.
Así que en su lugar voy a arriesgarme con esta otra definición: un juego de rol está vivo mientras genere movimiento. Puede ser movimiento comercial, en forma de nuevos suplementos o nuevas ediciones (aunque esto hay que matizarlo; lo haré más adelante), o puede ser movimiento en redes sociales, foros, material fan-made, etc.
Cuando esto deja de ocurrir, es cuestión de tiempo que el juego termine su vida útil. Por mucho que un grupo de juego le de a dicho juego, tarde o temprano dejará de jugar con él. Lo que me lleva a la siguiente pregunta.
¿Por qué dejamos de jugar con un juego de rol?
O lo que es lo mismo, ¿cuándo se alcanza el final de la vida útil de un juego de rol? Ésta es la clave del asunto. Porque más allá de las circunstancias personales de cada uno, el momento en que un manual entra en esa estantería de la que no ha de volver a salir viene marcado por algo. Éstos son los motivos que se me ocurren.
1 Porque dejan de divertirnos
Así de claro. Es justo lo que me ha pasado recientemente con el juego hemos jubilado. No es que el juego no dé más de sí, de hecho la campaña estaba a la mitad. Pero una mezcla de situaciones ha hecho que no queramos seguirla.
Podría pensarse que es un problema del juego, que no es divertido. Nada más lejos de la realidad. El motivo real es que todos los juegos tienen su época, y la de éste ya ha pasado. No estoy hablando de modas, sino de épocas vitales. Ciertamente no es lo mismo jugar siendo adolescente, universitario, recién emancipado o casado y con hijos.
Así, hay determinados momentos de la vida en los que quieres complicarte más, entrando en un nivel de detalle y una profundidad muy ricos. Y otros momentos en los que no quieres, no porque haya dejado de gustarte, sino porque el cuerpo no da para más.
Cuando ocurre eso, el juego deja de divertirte.

2 Porque se quedan sin combustible
Esto, en teoría, no debería pasar nunca. Al fin y al cabo la imaginación es la fuente de la que beben todos los juegos de rol, y ésta es infinita. ¿Cómo pueden quedarse sin combustible?
Y, sin embargo, esto ocurre. La muerte comercial es el primer paso: hay que asumirlo, los suplementos no oficiales no tienen el mismo peso que los oficiales. El momento en que deja de salir material
Ni siquiera es necesario que una línea comercial de un juego de rol esté cerrada. Basta con que sea demasiado lenta. No quiero desmerecer el trabajo de las editoriales, que ya tienen lo suyo, pero hay que revisar algunos modelos que no funcionan.
Un ejemplo, la publicación de la quinta edición de Ars Mágica: la edición está muy cuidada, los manuales destilan calidad… pero sale uno al año, y eso con suerte. Y no es por falta de material, de hecho en su versión original la línea ya está cerrada (con 42 libros) porque ya han publicado todo lo publicable. La realidad, para el consumidor de la línea en español, es que el ritmo es excesivamente lento, sobre todo porque hablamos de los libros básicos, los imprescindibles, no de aventuras extra. Al final, si quieres jugar con el juego a pleno potencial (que fue mi caso), te ves forzado a tirar de los manuales en inglés. Y los que se publican en España te los compras más por coleccionismo que otra cosa. Una pena.
El caso es que si no hay material nuevo, poco a poco el juego muere. Me ocurrió con Séptimo mar: seguimos jugando durante años después del cierre de la línea (en la primera edición). Tirando del múltiple material oficial y de mucho otro de manufactura propia. Pero llegó un momento en que no daba más de sí. No por falta de ideas, sino por falta de ganas de seguir ideando. Y sobre todo por ganas de probar cosas nuevas. ¿Habría ocurrido esto si hubiese dispuesto de más material oficial? Nunca lo sabremos… Ya, ya sé que hay una flamante segunda edición, pero para mí es un juego nuevo que nada tiene que ver con el anterior, como ya comenté en su momento.
En fin, hay que ser consciente de cuándo se llega al final de la vida útil de un juego de rol.
3 Porque nos apetece más jugar a otra cosa
No tiene por qué ocurrir que deje de divertirnos, sencillamente puede que nos apetezca más dedicarnos a jugar a otro juego. El tiempo es limitado, ¿por qué gastarlo en un juego que nos gusta cuando hay otro que nos gusta más?
Éste es un caso muy particular, porque nuestra decisión no es jubilar el juego. Pero esto ocurre de forma natural, un buen día te das cuenta de que llevas semanas, meses, puede que años sin jugar al mismo. De alguna forma ha llegado por sí mismo a la estantería, para no volver a salir de ella.

4 Porque dejamos de jugar al rol
Pues sí, amigos, esto a veces ocurre. Suele estar más ligado a circunstancias vitales personales, no necesariamente porque nos deje de gustar jugar al rol. Los viejos roleros nunca mueren, pero sí se jubilan. Con frecuencia adoptando otras aficiones que impliquen menos tiempo, que no estén tan ligadas a la necesidad de una continuidad, de poder quedar con un grupo de juego, o por una simple falta de motivación…
En realidad creo que si alguien no juega es porque no quiere, porque a día de hoy la mayoría de los problemas que puede encontrar alguien para jugar al rol tienen solución. En mi grupo de juego hay gente que juega con nosotros desde otras ciudades o países, incluso desde otros continentes. Ya dedicaré un artículo a hablar de esto.
Pero como digo, determinadas circunstancias hacen que más de un jugador decida que ya no le interesa seguir. Tal vez disfrute más de ocasionales partidas a juegos de mesa o se pase a los videojuegos. No seré yo quien critique esto, cada uno es libre de disfrutar de su ocio como mejor le venga.
El caso es que, por motivos evidentes, cuando esto ocurre el juego se va a la estantería. Si el juego pertenecía al jugador que lo ha dejado, esto ocurre de forma directa. Y si no es así, indirectamente también ocurre, pues con frecuencia cuando un jugador habitual deja de jugar, el resto del grupo termina dejando el juego.
El tema de las ediciones
Por lo general, cuando sale una nueva edición de un juego de rol, se le da nueva vida; digamos que se hace un borrón y cuenta nueva, se remodelan las reglas y se le da una vuelta de tuerca al trasfondo. No es exactamente un juego distinto, pero indudablemente es un juego nuevo.
Claro, esto suele significar que la edición antigua se enfrenta a su jubilación en pos de la nueva generación. A la estantería.
Sin embargo, en este caso no hablaría de la muerte del juego en sí, sino más bien de una resurrección del mismo, una nueva oportunidad para corregir errores y disfrutar con cosas nuevas.
¡Pero cuidado! No siempre nuevas ediciones mejoran las anteriores. No hay más que ver lo que pasó con el D&D 4.0, de infausto recuerdo para los aficionados. La gente siguió jugando al 3.5 hasta que se cansó, y con razón. Por suerte ya disponemos del 5.0 (enseguida estará en español, publicado por Edge), y las aguas vuelven a su cauce.

Conclusión
He escrito este artículo un poco como terapia personal. Me cuesta mucho, me duele jubilar un juego, algo en lo que he invertido mucho dinero y muchísimo tiempo y esfuerzo. Es una especie de duelo. Tal vez suene demasiado fatalista, después de todo lo sigo teniendo ahí disponible para un futuro… eso me dicen… pero yo sé que no es así. El esfuerzo de retomarlo es excesivo, y por suerte tengo muchas alternativas, otros juegos que disfrutar.
Tan sólo en una ocasión he retomado un juego que había jubilado: el Vampiro en su versión Inquisición. Fue algo fugaz, tan sólo una minicampaña, propiciada por determinadas circunstancias. La excepción que confirma la regla: que cuando dejas de jugar a un juego, éste termina su ciclo vital. Es triste pero es así.
Pero quiero terminar con un mensaje positivo: hay que quedarse con los buenos ratos pasados y aprovechar las nuevas oportunidades que nos surjan por delante. Y algún día en que nos sintamos con ganas, sacar ese viejo manual de la estantería, quitarle el polvo del canto superior, y ojear sus páginas con cariño y sana nostalgia.
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