Pues sí, amigos, como ya avisé en este artículo, Séptimo Mar ha vuelto después de uno de los crowdfundings más exitosos de la historia, al menos en el ámbito de los JdR. Así que toca analizar los cambios y ver si este éxito está justificado o no. Aviso de que el artículo va para largo, pero la ocasión lo merece.

Cambios de contexto
En el extenso manual de más de 300 páginas (de momento sólo en inglés) más de la mitad está dedicado a la ambientación. No es para menos, pues estamos hablando de un juego que pretende ampliar lo que ya abarcaba la primera edición, de por sí extensísima.
Esto es lo que me ha llamado más la atención:
La Sarmatian Commonwealth, una nueva nación
Creo que la traducción en la edición española será Mancomunidad Sármata, y vendría a ser el alter ego de la Polonia o la Hungría del s. XVII. Es una suerte de monarquía democrática que aúna a dos nacionalidades: Rzeczpospolita y Curonia. Tienen su propia hechicería, basada en hacer pactos con demonios personales, y su unidad estrella militar son los húsares. No deja de ser un concepto nuevo de personaje, aportando variedad, aunque en mi opinión está metido con calzador y sobraba completamente.
Lavado de cara de todas las hechicerías
Aparte de la ya mencionada hechicería nueva sármata, hay cambios en todas las hechicerías conocidas. Hay una nueva hechicería eisena, que sustituye a la teóricamente extinta de la primera edición, basada en la creación de ungüentos a partir de elementos macabros que otorgan diversas facultades, en su mayoría para lidiar con monstruos, espectros, y el mundo de los muertos. La magia ussura se hace algo más compleja al tiempo que se enriquece: aún es posible transformarse en animales, pero ahora Matushka otorga varios dones extra, algunos muy interesantes.
Desaparecen, al menos en el manual básico, las hechicerías del Fuego Interior castellana y de las runas Laërdom vesten. Hay una ventaja para los vesten que consiste en leer los huesos, pero no llega al nivel de hechicería. Habrá que ver si en los suplementos de naciones reaparecen (en mi opinión sería un fallo gordo que no fuese así).
Tal vez las que menos cambian son las magias de Glamour, Sorte y Porté. Cambian las mecánicas, para mi gusto a mejor, pero conceptualmente son lo mismo.
Reboot argumental
La verdad es que no es exactamente una segunda edición, sino más bien la «edición que John Wick habría querido hacer desde el principio». A ver si me explico: cualquier fan de la primera edición (como el que suscribe) esperaría, y con razón, encontrar el mismo juego con reglas/mecánicas mejoradas y una continuación de la historia anterior, con más o menos cambios. No es así, éste es un juego distinto. Adiós a la timeline de la primera edición, al completo, todo lo que salió en aquélla no tiene cabida en ésta, empezando por el mismo módulo introductorio. De hecho la base no es la misma, ya no porque haya una nación nueva, sino porque el punto de partida para el resto de naciones es distinto.
Por ejemplo, Montaigne no está invadiendo Castilla y Ussura, aunque sí están plantadas las semillas para que se dé dicha invasión. Por supuesto no ha ocurrido ninguna revolución. Y no hablemos ya de las acciones de los PNJs, los vips que tanto hicieron en los suplementos oficiales, influyendo directamente en la timeline.
En mi opinión éste ha sido el mayor fallo y la mayor decepción de esta edición: como fan incondicional del juego, mr John Wick me ha dejado tirado. Tiradísimo. No puedo continuar mi larguísima campaña, con el argumento ya muy avanzado. No puedo reaprovechar los PJs de mis jugadores. Es como si el mensaje fuese que todo la anterior no vale.
No sé, creo que no hubiese costado tanto imaginar el mismo juego 7 u 8 años después, 10 para redondear. Aprovechando la mayoría, sino toda la timeline oficial, y proponiendo un nuevo comienzo, una nueva era. Eliminando las cosas que no gustasen, corrigiendo otras, e inventando el resto. No ha sido así: borrón y cuenta nueva.
Un ejemplo de lo que digo: entre las preguntas que los fans han hecho a John Wick en su página, uno de ellos pregunta si hay alguna regla para transformar PJs de la primera edición a reglas de la segunda. Es evidente que no, porque muchas cosas desaparecen o se simplifican. La respuesta de JW fue más o menos tal que así:
«Puedes usar las Reglas No oficiales de John Wick:
- Juega el PJ que quieras jugar.
- En caso de dudas, consulta la regla número 1.»
Muy bien, gracias John, un 10 al sarcasmo. Total, que lo que hubo en la primera edición no vale, y fuera.
Otros cambios
Hay multitud de cosas distintas, aunque los considero cambios menores. El mapa no es el mismo, metiendo a los sármatas, eliminando cosas como el muro de fuego, dejando ahí a Catay y al Imperio Lunar pero en un segundo plano (a la espera de los correspondientes suplementos), y enlazando a los vesten con el continente (ya no viven en islas).
Todas las naciones tienen un lavado de cara, en mayor o menor medida. Por lo general, me gustan los cambios porque creo que intentar evitar cosas que sobraban, y se ajustan algo mejor a sus alter ego. Por ejemplo, Castilla ya no es una mezcla entre Méjico y España, los nombres se han «españolizado» bastante (El Vago ahora es El Vagabundo también en inglés), y en general todo parece más cuidado.
El mayor cambio con diferencia es el sufrido por los vesten. Ya no hay vendelios, ya no se da esa extraña mezcla entre vikingos y holandeses, digamos que se han cargado la parte holandesa. Creo que ha sido un error, en mi opinión los vesten eran, junto con los ussuros (pero éstos últimos en menor medida), los personajes más difíciles de integrar en el complejo mundo de 7M. Ahora lo seguirán siendo, aunque debo reconocer que el aire que se le da a esta nueva nación vesten es más cohesionado y lógico.
También cambian algunos vips, por ejemplo en Eisen ya no está el viejo y desgraciado Wische, pasando a ser sustituido por Romina von Wirsche, cuyo territorio ha pasado a ser el más prolífico de Eisen en vez de el más arruinado. Pero en líneas generales los PNJs están poco desarrollados, supongo que serán vistos en profundidad en los próximos suplementos.
Lo mismo pasa con las sociedades secretas. Hay una sociedad nueva sármata, y el resto mantiene más o menos el mismo concepto, con sutiles cambios; por ejemplo, los Kreuzritter se presentan como cazadores de monstruos, y tienen la exclusividad del dracheneisen (me gusta el cambio). Curiosamente, la Fraternidad de la Costa figura como sociedad secreta.
A grandes rasgos la cosa tiene buena pinta, es un buen lavado de cara que además deja abierto todo lo que está por venir en suplementos, de los que se espera 3 continentes nuevos y muchísimo material.

Cambios en las reglas
Éste es el gran cambio que viene con la segunda edición. Adiós al roll & keep, hola a un estilo de juego mucho más narrativo. La cosa está pensada para que los PJs tengan un mucho mayor protagonismo en el desarrollo de la historia, relegando al DJ a un papel más de árbitro que de narrador. Esto ya se ve en el propio desarrollo de la ficha de personaje, donde los trasfondos de los PJs van a determinar los objetivos de los mismos.
En cuanto al sistema, esencialmente la tirada es la misma: característica + habilidad, sólo que se suma todo y se buscan packs de dados que sumen 10, y por cada pack, se obtiene un Aumento (nada que ver con los Aumentos de la primera edición). La dificultad de las tiradas las pone el DJ, que dice cuántos Aumentos se necesitan para hacer determinadas acciones.
Sin haberlo probado no puedo opinar, pero a priori debo decir que no me gusta: me parece que pierde agilidad con respecto al r&k anterior, y en el fondo toda la estadística se va a la mierda, pues es fácil suponer que se va a obtener un Aumento por cada dos dados tirados. Por lo que he visto en foros de opinión de los fans, esta opinión es generalizada.
Sistema de combate
Hay una mejora, al menos mi opinión, que es el sistema de heridas. Se simplifica el tema de las heridas Dramáticas y Superficiales, en la llamada Espiral de la Muerte que viene en la propia ficha, y ahora cada Herida Dramática tiene un efecto distinto sobre las tiradas.
El combate se ha simplificado bastante… o al menos eso parece, pues al ser un sistema más narrativo no basta con decir «ataco» o «esquivo», hay que decir cómo, y hay que gastar aumentos para ello. Se usan menos habilidades y menos características, pero hay que usar más la imaginación.
El gran problema que le veo, es que hay un exceso de simplificación. Las escuelas de esgrima, buque insignia de la primera edición, siguen estando aquí, pero son muchísimo más simples y casi no tienen efecto en el combate. No hay tabla de armas: un cuchillo hace el mismo daño que un mandoble y que un puñetazo y que una botella rota; la única diferencia son las armas de fuego, que hacen una herida dramática automática. En definitiva, todo se reduce a tener Aumentos en la tirada: un Aumento, una herida que se lleva el rival, que si quiere evitarla tiene que decir cómo (y gastar su correspondiente Aumento).
Muy peliculero, sin lugar a dudas. Y me temo que muy aburrido.
Curiosamente en este manual viene un capítulo entero dedicado al tema naval, incluyendo el combate, que sigue la misma mecánica. Digo curiosamente porque en la primera edición estas reglas venían en el manual del DJ, igual que las reglas de batalla de masas (que en esta edición de momento no están).
Creación del PJ
Creo que ha mejorado bastante el proceso de creación. Más esquematizado y más simple. Un ejemplo de que esta simplificación generalizada en esta segunda edición a veces es buena, es el tema de los idiomas. Ya no hace falta gastar puntos para conocer las decenas de idiomas (y dialectos) del juego. Ahora todo el mundo habla Théano antiguo (latín), que es la lengua con la que todos se comunican, y su idioma natal. Y si tienen Ingenio por encima de 2, conocen más idiomas automáticamente. Mucho mejor.
También está mejor el tema de los arcanos: todo el mundo tiene un orgullo y una virtud como consecuencia del Arcano. Que, por tanto, a veces te putea y otras te beneficia. Simple y lógico. Gracias.
Hay muchas menos habilidades (lógico, teniendo en cuenta que habrá muchas menos tiradas). Y eso sí, todo está demasiado orientado a la nacionalidad del PJ, no pudiendo hacer personajes más bien apátridas o mixtos (como ocurría en la primera edición, con hechiceros con sangre mixta).
El tema de las sociedades secretas está demasiado simplificado. ¿Quieres pertenecer a una sociedad secreta? Ok, ya está, perteneces, no hay puntos que gastar, de hecho no hay ninguna consecuencia en la ficha: ni trasfondos, ni equipo, ni ventajas… tan sólo un sistema de favores por el que la sociedad te pide que hagas ciertas cosas a cambio de otras.
Y el punto negro indiscutible es la ficha de personaje. Creo que no he visto nunca una ficha tan simple, aburrida, carente de diseño y de gracia. Por no tener, no tiene ni una tipografía vistosa.

Ah, tal vez se me haya pasado por alto, pero no he conseguido ver ningún apartado de mejora de la hoja de personaje. No hay sistema de experiencia, aunque tiene que estar contemplado poder mejorar al personaje porque de inicio no se puede tener ninguna habilidad por encima de 3.
Dados dramáticos
Adiós a los Dados Dramáticos, el otro punto fuerte de la primera edición (en mi opinión). En su lugar, tenemos los nuevos Puntos de Héroe. Que se obtienen activando determinadas habilidades u orgullos, o como consecuencia directa de las acciones, y que sirven un poco para lo mismo.
Una cosa que me ha gustado es que si los usas para mejorar tu tirada ganas 1d10, pero si los usas para mejorar la tirada de un compañero (aunque sea, y cito textualmente del manual, «sólo como apoyo moral»), le das 3d10.
Por lo demás, es un cambio de concepto pero tampoco excesivo.
Reputación y Corrupción
Nuevo cambio: se acabaron los puntos de reputación (positivos y negativos). Como mucho, ahora los PJs tienen una Reputación concreta (por ejemplo Honorable). ¿Y qué pasa si cometen un acto villanesco, como por ejemplo asesinar a un inocente? Pues que ganan 1 punto de Corrupción, que se suma al total de puntos de Corrupción del PJ, y en ese momento el DJ tira 1d10, de forma que si saca un resultado menor o igual que el total de puntos de Corrupción, el PJ se convierte en Villano y pasa a ser un PNJ bajo control del DJ. Si no ocurre tal desgracia, los jugadores pueden redimirse con acciones posteriores, limpiando esa mancha en su historial.
¡¡¡!!!
Otro fallo gordo. En primer lugar porque los puntos de reputación le daban un extra a los PJs en primera edición, eran una especie de recompensa que marcaba el estatus del personaje y que servía para darles un nivel frente a otros PNJs. Pero sobre todo, en segundo lugar, porque el sistema de Corrupción es excesivo. Es excesivamente sencillo que un jugador pierda a su personaje (no importa que «no muera», en el momento en el que se vuelve PNJ, deja de jugar con él, y para el caso es lo mismo). Y es excesivamente alienante para los jugadores, que se ven forzados a ser héroes de manual: al menos en primera edición había cierto margen para ser Bribones. Ni siquiera en Star Wars había tanto peligro con los puntos del Lado Oscuro.
Otros aspectos
Hay dos cosas más que me han llamado poderosamente la atención: los monstruos y la salida del armario de John Wick.
Me gusta el tratamiento que se le ha dado a los monstruos, que en el fondo es parecido al que se encuentra en el manual del DJ de la primera edición, pero clasificando a los monstruos según ciertas características que tienen su eco en las virtudes y habilidades de los PJs. Por ejemplo, cobra mucho más sentido la figura del «cazador de monstruos», que estaba muy difusa en la primera edición pero veo más clara en esta segunda. Creo que van a tener más protagonismo en las aventuras, y eso me gusta.
En cuanto a la «salida del armario», me refiero al guiño indiscutible de John Wick a la comunidad gay: en el manual hay dos ilustraciones a todo color de sendas parejas besándose, una de caballeros en medio de un jardín con hermosas flores, y otra de chicas pirata en lo alto del mástil.
Ya en la primera edición se vio un intento de proporcionar una igualdad de géneros que no existía ni por asomo en el s. XVII, con la posibilidad de haber mosqueteras, mujeres torero, e incluso cardenalas. Estaba un poco forzado, pero teniendo en cuenta que se trata de un juego de fantasía siempre me pareció bien, como reclamo a jugadoras. Esa misma intencionalidad se ve en esta edición, donde la presencia femenina en las ilustraciones y entre los PNJs es constante.
Pero no acabo de entender el objetivo de estas dos ilustraciones. Si se trata de atraer a jugadores gays (lo cual me parecería estupendo), creo que debería haber alguna referencia en el texto, por ejemplo poniendo un ejemplo de escena dramática en la que un cortesano intenta seducir a otro. Pero me da la sensación de que la intención es puramente reivindicativa, y como tal, no la entiendo dentro de un JdR. Tengo curiosidad por ver si esto se mantendrá en la edición en castellano.
Conclusión
Luces y sombras en esta segunda edición. Como fan incondicional del juego, me he sentido realmente ninguneado, tanto por la nula continuidad respecto a la primera edición como por el cambio bestial de las reglas, que aunque en muchos casos mejoran, no hacen posible una conversión lógica de los personajes de 1ª a 2ª.
Además, la simplificación del juego, aunque se agradece en algunos aspectos, por lo general es excesiva. Creo recordar que no he visto ni una sola tabla en todo el manual (me preguntó qué aparecerá en la pantalla), y la ficha es de vergüenza. Hasta el nuevo logo me parece demasiado simple.
Por otra parte, como fan incondicional del juego debo reconocer que me ha picado el gusanillo de jugar a esta nueva versión, y sospecho que los suplementos van a hacer que merezca la pena. En España va a ser editado por Nosolorol, que en otoño plantean sacar el kickstarter, lo que supone casi seguro mucha calidad y buen hacer.
Creo que el maestro Wick se ha equivocado al darle tantísima importancia al aspecto narrativo. No hay que olvidar que esto es un juego, y que se trata de divertirse, no sólo de contar historias.
Muy recomendable para los jugadores que no conociesen la primera edición. Para los veteranos, habrá que esperar a ver si los suplementos valen la pena.
Me ha encantado esta segunda edición. Más simple y elegante que la primera
Pingback: La muerte de los personajes - La taberna de Brottor
[…] donde es argumentalmente imposible morir, como el ya mencionado Séptimo Mar en sus dos ediciones (aquí tenéis una reseña de la reciente segunda edición). La idea no es mala, pero hay ocasiones en la […]
Comparto plenamente la desazón. Independientemente de si era o no necesaria una reedición completa del juego, cuestión que Brottor puede valorar mejor que nadie, la verdad es que no consigo empatizar con la línea general en la que se han hecho los cambios.
En términos de ambientación, cansa un poco la propensión esta a los ‘reboots’. Aunque coincido en que lo mejor hubiera sido mantener el mismo universo saltando de época para poder introducir nuevas tramas y modificar un poco la distribución geográfica, ya que este no ha sido el caso al menos hubiera preferido que se hiciera un cambio mucho más radical del universo: un mapa completamente diferente, naciones conceptualmente refrescadas y, por supuesto, un elenco de PNJs totalmente nuevo. Esta opción de ‘casi igual, pero diferente’ es un lío, porque obliga a los jugadores a desaprender un montón de información que tenían muy asimilada, pero encima selectivamente, algunas cosas valen y otras no. Me imagino un montón de situaciones en las que como jugador tendrías que pararte a pensar si algún dato que conoces ha cambiado o no; si un PNJ existe y/o lo has visto antes, etc. Muy mal.
Sobre el cambio sustancial en las reglas, soy un poco más neutral. Personalmente me gustaba el nivel de complejidad de la edición anterior, particularmente en el combate, porque permitía bastantes decisiones tácticas que hacían los encuentros muy interesantes. Pero entiendo que también hay argumentos sólidos para defender un sistema más sencillo como este, sin duda entre ellos la curva de aprendizaje más suave para nuevos jugadores.
La situación me recuerda curiosamente al momento en que WotC lanzó D&D 4. Aparte del auténtico dineral que muchos habían invertido en material de la popular edición 3.5, el clamor en la comunidad de juego en contra de la excesiva simplificación de las reglas en la nueva edición fructificó en la publicación por editores independientes del Pathfinder, alternativa continuista (aunque sin la licencia de D&D, claro) que aseguraba la compatibilidad con todo el material publicado de la 3.5, y a la postre se ha convertido en uno de los juegos de rol mejor vendidos de la historia. Obviamente esto fue posible gracias a la OGL bajo la que se publicó D&D 3.5 y no podría ocurrir lo mismo con 7M, pero sirva como lección de que tirarlo todo para empezar de cero no siempre es la mejor opción. El sr. Wick no parece haberse dado por enterado.
Exacto, por eso es una gran elección para jugadores nuevos de 7M, pero a los veteranos nos va a costar muchísimo cambiar el chip para esta segunda, hasta el punto de que no creo que merezca la pena, al menos sin ver si los suplementos aportan algo más.
En cuanto al sistema, ni tanto ni tan poco. La anterior edición tenía algunos defectos, como el hecho de que los PJs fuesen casi inmortales y la duración de los combates, hasta el punto de que las house-rules son inevitables. Esta edición pierde mucho detalle a favor de una mayor argumentación, pero por lo que he visto en los foros siguen siendo largos y no tan sencillos como podría pensarse. Lo ideal habría sido un término medio. Y bueno, como digo, un exceso de simplificación no es bueno: ¿dónde se ha visto un jdr sin tabla de armas? Hombre, si fuese un juego puramente orientado a la interpretación, pues vale, pero la palabra que define a 7M es «acción», así que no tiene ningún sentido.
Me apunto la idea de escribir algún día un artículo relativo a la «vida útil» de un jdr.
Comparto plenamente la desazón. Independientemente de si era o no necesaria una reedición completa del juego, cuestión que Brottor puede valorar mejor que nadie, la verdad es que no consigo empatizar con la línea general en la que se han hecho los cambios.
En términos de ambientación, cansa un poco la propensión esta a los ‘reboots’. Aunque coincido en que lo mejor hubiera sido mantener el mismo universo saltando de época para poder introducir nuevas tramas y modificar un poco la distribución geográfica, ya que este no ha sido el caso al menos hubiera preferido que se hiciera un cambio mucho más radical del universo: un mapa completamente diferente, naciones conceptualmente refrescadas y, por supuesto, un elenco de PNJs totalmente nuevo. Esta opción de ‘casi igual, pero diferente’ es un lío, porque obliga a los jugadores a desaprender un montón de información que tenían muy asimilada, pero encima selectivamente, algunas cosas valen y otras no. Me imagino un montón de situaciones en las que como jugador tendrías que pararte a pensar si algún dato que conoces ha cambiado o no; si un PNJ existe y/o lo has visto antes, etc. Muy mal.
Sobre el cambio sustancial en las reglas, soy un poco más neutral. Personalmente me gustaba el nivel de complejidad de la edición anterior, particularmente en el combate, porque permitía bastantes decisiones tácticas que hacían los encuentros muy interesantes. Pero entiendo que también hay argumentos sólidos para defender un sistema más sencillo como este, sin duda entre ellos la curva de aprendizaje más suave para nuevos jugadores.
La situación me recuerda curiosamente al momento en que WotC lanzó D&D 4. Aparte del auténtico dineral que muchos habían invertido en material de la popular edición 3.5, el clamor en la comunidad de juego en contra de la excesiva simplificación de las reglas en la nueva edición fructificó en la publicación por editores independientes del Pathfinder, alternativa continuista (aunque sin la licencia de D&D, claro) que aseguraba la compatibilidad con todo el material publicado de la 3.5, y a la postre se ha convertido en uno de los juegos de rol mejor vendidos de la historia. Obviamente esto fue posible gracias a la OGL bajo la que se publicó D&D 3.5 y no podría ocurrir lo mismo con 7M, pero sirva como lección de que tirarlo todo para empezar de cero no siempre es la mejor opción. El sr. Wick no parece haberse dado por enterado.
Exacto, por eso es una gran elección para jugadores nuevos de 7M, pero a los veteranos nos va a costar muchísimo cambiar el chip para esta segunda, hasta el punto de que no creo que merezca la pena, al menos sin ver si los suplementos aportan algo más.
En cuanto al sistema, ni tanto ni tan poco. La anterior edición tenía algunos defectos, como el hecho de que los PJs fuesen casi inmortales y la duración de los combates, hasta el punto de que las house-rules son inevitables. Esta edición pierde mucho detalle a favor de una mayor argumentación, pero por lo que he visto en los foros siguen siendo largos y no tan sencillos como podría pensarse. Lo ideal habría sido un término medio. Y bueno, como digo, un exceso de simplificación no es bueno: ¿dónde se ha visto un jdr sin tabla de armas? Hombre, si fuese un juego puramente orientado a la interpretación, pues vale, pero la palabra que define a 7M es «acción», así que no tiene ningún sentido.
Me apunto la idea de escribir algún día un artículo relativo a la «vida útil» de un jdr.