El GT de Talavera está a la vuelta de la esquina, como quien dice. Los afortunados que vamos a participar en él no tenemos la cabeza en otra cosa.
Ya en su momento tuve la ocasión de hablar de cómo preparar un torneo, a nivel individual (aquí). Pero el tema de un torneo por equipos es mucho más rico y complejo.
Así que me ha parecido buena idea dedicar algunas líneas a la preparación de este tipo de torneos.

El meta
El maldito meta. Ya he hablado de él en varias ocasiones, la última aquí.
La dura realidad es que hay que tenerlo en cuenta para todo. Porque estamos hablando de un torneo y mucha gente no va a ir con lo que tiene en casa, sino con lo que mejor funciona.
La gran ventaja de los torneos por equipos es que no vamos a encontrarnos al ejército de moda todo el rato. O mejor dicho, sólo nos lo encontraremos en uno de los oponentes del equipo rival que nos toque. Pero eso sí, nos lo vamos a encontrar seguro. Ya que es lo que mejor funciona, todos los equipos querrán contar con él.
Claro, lo suyo es que nosotros también nos aprovechemos del meta del momento. Lo que me lleva al siguiente apartado…
Composición del equipo
La ventaja de los torneos por equipos es que cada miembro debe tener una facción única. No se puede repetir, dándole variedad al torneo.
La desventaja es que hay que contar con que en nuestro grupo de juego (que es de donde saldrá la composición de nuestro equipo) haya la suficiente variedad. No es tan fácil, éste es un hobby caro y la mayoría de jugadores cuenta con una sola facción. Por suerte, de forma natural, en nuestro grupo de juego la gente suele tener esta variedad.
Aquí es donde entra lo que comentaba antes del meta: si queremos dar guerra a otros equipos, lo suyo es que vayamos lo más afilados posible. O sea, que llevemos las facciones que están más arriba en el meta.
El ejemplo a día de hoy son el Adeptus Mechanicus y los Drukharis. Si no hay jugadores de estas facciones en el equipo, mala suerte (aunque puede que alguien esté deseando empezar a coleccionarlos… y tenga mucha pasta y tiempo para montar, pintar y jugar). Si los hay, entonces esta elección es casi obligada.
El problema de los marines
Los marines espaciales son, desde esta edición, una única facción con muchas subfacciones. Es un problema para la composición del equipo porque suele ser habitual que más de un jugador tenga como principal a un capítulo de marines, que aunque sean distintos, ahora son la misma facción.
En los torneos por equipos más grandes, siguiendo la estela del WTC, sólo se está permitiendo un jugador marine por equipo. Los chicos del Cobrador han tomado la sabia decisión de permitir un máximo de dos jugadores marines por equipo, algo que en mi opinión era muy necesario, sobre todo teniendo en cuenta que los equipos en el próximo GT de Talavera se compondrán de 8 jugadores.
Personalmente, como jugador marine, es algo que he agradecido bastante, ya que hay otro en mi grupo de juego y, de no ser así, uno de los dos se iba a ver forzado a jugar con otra cosa.
Bien, una vez tengamos definida la composición del equipo, hay que hablar de la estrategia a seguir. Pero antes…
Los emparejamientos en un torneo por equipos
Hay que explicar a grandes rasgos cómo se realizan los emparejamientos (se suele utilizar el palabro en inglés: pairings), es decir, cómo se emparejan los jugadores de cada equipo.
En primer lugar, los capitanes de cada equipo seleccionan a uno de sus jugadores, que lanzan al ruedo. Al que podemos llamar primer escudo. El capitán del equipo opuesto selecciona entonces a dos jugadores de su equipo, que serán los candidatos a jugar con el primer escudo, y que podemos llamar espadas. Por último, cada capitán escoge, de entre las dos espadas, con cuál se va «a pegar» su primer escudo. De tal forma que ya tendremos dos jugadores de cada equipo emparejados: un escudo y una espada.
Donde digo «capitán» en realidad me refiero al equipo completo, ya que lo ideal es que esta decisión esté más o menos consensuada entre los jugadores. Pero por motivos prácticos suele ser sólo una persona la que maneja las cartas de emparejamientos.
Este paso es crucial. Huelga decir que el primer escudo suele tener cierta desventaja porque, lógicamente, el capitán / equipo rival va a lanzar las dos espadas que peor le vengan a nuestro primer escudo. Para compensarlo, dicho primer escudo suele poder escoger mesa de entre las disponibles, escogiendo la que mejor le venga por lista, estrategia, etc.
Pero sea como sea el escudo va a tener que lidiar con un emparejamiento bastante difícil, al menos eso es lo habitual. Una posible estrategia de equipo, puestos a perder, es que escoja a la espada más potente, liberando así de dicho emparejamiento al resto de sus compañeros.
Generalmente, el rol de escudo lo suele llevar la lista más correosa. Una lista orientada a aguantar lo que le echen encima, no necesariamente buscando la victoria, sino el empate: que el oponente, con supuesta ventaja, puntúe lo menos posible.
Acto seguido, se repite el proceso, con un segundo escudo y otras dos espadas a elegir, de donde saldrán otros dos emparejamientos (y ya tendremos a cuatro jugadores de cada equipo emparejados: dos escudos y dos espadas por cada).
Y de nuevo se repite el proceso, con un tercer escudo (por llamarlo de alguna forma, porque en realidad la mitad de los ejércitos de cada equipo ya están asignados) y otras dos espadas por cada. En este caso, se da una circunstancia particular, y es que los descartes compiten entre ellos: las espadas que NO han sido escogidas para combatir contra este tercer escudo lucharán entre sí. Así que aquí hay una nueva decisión estratégica: jugar a adivinar qué va a descartar el oponente, escogiendo el descarte más adecuado.
Un poco lioso, ¿no?
La práctica
La realidad es que no se puede conseguir los mejores emparejamientos. Ambos capitanes / equipos juegan sus cartas. No se podrá tener todo.
Algunos equipos se limitan a centrarse en cómo anular determinadas listas especialmente potentes: Caballeros Imperiales hace tres años, Manos de Hierro hace dos, Adeptus Mechanicus este año… Es perfectamente posible: si el oponente las lanza como escudo significa que hay que tener dos listas que le puedan hacer daño. Y si las lanza como espadas, sólo hay que descartarla siempre, dejando esas dos listas como últimas espadas.
Pero en mi opinión eso es un error. Porque generalmente para anular una lista en concreto hay que preparar otra lista demasiado dedicada, que tendrá posibilidades contra la lista meta pero irá mal contra el resto. Algo que pagará durante todo el torneo. La alternativa es utilizar una lista espejo (MdH vs MdH), pero igualmente puede ser contraproducente, ya que estaremos desaprovechando la potencia de puntuar bastante de esta lista, y si la cosa sale mal y perdemos habremos malgastado nuestra mejor arma en anular la del rival.
Lo que sí se puede hacer es evitar emparejamientos especialmente dañinos. Si yo llevo Ángeles Sangrientos tengo que evitar a la Guardia de la Muerte sí o sí, porque no voy a poder asaltarles y voy a perder de paliza. Dando por hecho que AdMech y Drukharis también me vienen mal (a mí y a todos). Hay que escoger, no se puede evitar a todo el mundo. Pero sí se puede evitar una lista concreta: si es una lista escudo basta con no lanzarme como espada, y si no lo es, hay que intentar que no me toque por descarte, generalmente forzando que un escudo de mi equipo la escoja cuando sea lanzada como espada.
Un ejemplo
Sandra, capitana del equipo de La Faz de Horus, se enfrenta a Pizarra, capitana del equipo de Deep Girls.
Sandra escoge como primer escudo a sí misma, jugadora de Guardia de la Muerte, porque lleva una lista llena de marines de plaga y zombis con la que suele poder enfrentarse casi a cualquier cosa. Pizarra le lanza como espadas una lista de AdMech y otra de Drukharis. Ambas van a ser muy duras de gestionar. Sandra cree que tiene más posibilidades contra los Drukharis, pero decide escoger al AdMech porque sus compañeros no tienen ninguna posibilidad contra ellos. Así que el primer emparejamiento es GdlM – AdMech.
Por otra parte, Pizarra ha lanzado como primer escudo una lista de Ángeles Oscuros, que también es bastante dura. Sandra no tiene disponible su GdlM, lógicamente, porque la ha lanzado como primer escudo. De las 7 listas restantes, escoge a Necrones y a Caballeros Grises: no lanza sus propios AdMech ni Drukharis a la espera de que el oponente ofrezca listas que le dan más miedo. Pizarra escoge Caballeros Grises, porque cree que su escudo de AO tiene más posibilidades. Así que el segundo emparejamiento es AO – CG.
Es necesario remarcar que en ambos casos ni Sandra ni Pizarra saben las espadas que ha sacado su oponente, claro. Así que cuando ambas lanzan sus espadas sólo saben el escudo que ha lanzado su rival.

La estrategia de equipo
Una vez entendida la mecánica de los emparejamientos, ya podemos centrarnos en la táctica de equipo. Las preguntas a responder son:
- ¿Quiénes serán el primer, segundo y tercer escudo?
- ¿Cómo haremos para enfrentarnos a las listas top del meta?
- ¿Qué listas queremos evitar (individualmente, se entiende)?
Esto es algo que hay que llevar más o menos pensado. No te puedes poner a improvisar en el momento de los emparejamientos porque eso lleva al desastre.
No es sencillo, y obviamente la decisión va a condicionar la elaboración de las listas. Puedes plantearte una lista súperagresiva que vaya a puntuar lo máximo posible en cada batalla; o una lista más conservadora que tal vez no puntúe al máximo siempre, pero sí puntúe de forma sólida todas las batallas. Esto también es algo que debe decidirse en equipo.
Lo ideal, en mi experiencia, es que cada lista sea lo más compensada posible dentro de las características de la facción correspondiente, porque nunca sabes a qué te vas a enfrentar. Pero si ya sabes que vas a ser un escudo, ojo, porque tienes que estar preparado para cualquier cosa, generalmente para sufrir; las facciones más correosas, y por supuesto las facciones que están top en el meta, suelen ser las mejores para ejercer de escudo.
Esto no es una ley escrita. Me consta que muchos equipos top escogen a sus escudos sobre la marcha, en función de las listas del equipo rival, y llevando todos los jugadores listas equilibradas.
En cuanto a las listas top del meta, por desgracia no hay mucho que hacer aparte de lo ya comentado. Puede ser buena idea, sabiendo que vas a perder, jugar una lista que pase del oponente y vaya a puntuar lo más posible. Recordemos que aquí lo que importa es la suma de todas las puntuaciones. Son 8 partidas: perder una no es grave, si se pierde de poco, y a cambio otros compañeros ganan de paliza.
Lo que sí se suele hacer siempre es una matriz en la que cada jugador apunta los emparejamientos que, en teoría, le vienen mejor o peor. Para tenerlos claros, y que sobre todo los tenga claros el capitán, a la hora de lanzar las espadas. En el ejemplo que puse antes, voy a puntuar como muy desfavorables los emparejamientos contra GdlM, AdMech y Drukharis.
Un ejemplo
Sandra y el resto de su equipo han decidido que ella va a ser el primer escudo con su GdlM, Lagan va a ser el segundo escudo con sus necrones (lleva spam de guerreros), y Potran tercero con sus Ángeles Oscuros. Los tres van a plantear listas que aguanten mucho y puntúen bien primarias, sin importar quién tengan delante.
El resto de jugadores del equipo va a preparar listas lo más equilibradas posibles, teniendo cada uno claro qué quiere evitar a toda costa.
Deciden que si el equipo rival lanza como escudo al AdMech, las espadas correspondientes serán Drukharis y AdMech, buscando sobre todo minimizar la puntuación del oponente. Si lanzan cualquier otra cosa, las espadas serán Caballeros Grises, Hermanas o Ángeles Sangrientos (reservando a Drukharis y Admech para el AdMech del oponente).
Entrenamiento
Diseñada la estrategia, toca afilar las listas. Y para eso nada mejor que darle a los dados.
Practicar y practicar y practicar. O sea, jugar y jugar y jugar. Lo más posible, y siempre que se pueda contra las facciones top. Para que no nos pille por sorpresa.
Hay que conocerse al dedillo la lista propia, con sus trucos y sus estadísticas, para ahorrar tiempo (importantísimo en un torneo en el que es muy probable que toque jugar con reloj) y para no olvidarnos de nada. Y hay que conocer lo mejor posible los trucos y suciedades del resto de facciones, para no caer en sus trampas.
Aquí lo ideal es participar en algunos torneos antes, ya sean individuales o por equipos, para ir calentando. Pero si no se puede, cualquier partida con amiguetes, habitualmente con el resto del equipo, vendrá bien.
Tras jugar varias veces la misma lista se verá si funciona como esperamos y si hay que corregir pequeños detalles.

La logística y las cosas de molarse
Parece un tema menor, pero no lo es. Aquí vamos en equipo y eso implica muchas cosas: el traslado, el alojamiento, y sobre todo qué vamos a llevar para molar como equipo.
Lo habitual es llevar una indumentaria propia: unos polos o camisetas con el logo del equipo, y cosas así. También suele ser habitual llevar dados personalizados, que con frecuencia se intercambian con otros equipos.
Pero hay muchas más cosas que se pueden hacer. Hace dos años, un equipo de héroes llegó con disfraces de unicornios rosas (un saludo al bueno de Carpaccio). Y jugaron / comieron / salieron de fiesta con esos disfraces. Al tercer día algunos ya no lo llevaban, y los que sí, andaban solos. Pero dieron la nota y se lo pasaron en grande, que es de lo que se trata.
También te puede dar por llevar una falda escocesa (quién sabe si con algo debajo o no), mascarillas personalizadas, bolsas de dados, maletines de transporte…
En fin, cosas que no tienen nada que ver directamente con el juego, pero que desde luego no hay que descuidar.
Conclusión
Un torneo por equipos es una experiencia muy distinta a lo habitual, y muy intensa. Pero también la preparación necesaria es mayor.
Espero que este artículo os sirva a ti y a tu equipo como punto de partida para prepararos convenientemente. ¡Nos vemos en Talavera!