¿Quién fue Marco Polo?
Difícil pregunta, pues tenemos pocas evidencias históricas más allá de un relato de los viajes de un comerciante veneciano. Ya sabéis que me encanta la historia, pero no me voy a meter ahora en el charco de intentar explicar lo que se sabe y lo que no de su figura. Porque esta vez vengo a hablar del juego de mesa.
Dejémoslo en que fue un mercader y viajero, o más bien un viajero comerciante, como se prefiera. Alguien que se pateó Asia Oriental, que se dice, se comenta, que llegó a estar al servicio de Kublai Khan (emperador de Mongolia y China), y que sentó un precedente muy difícil de igualar en plena Edad Media (hablamos del siglo XIII), hasta el punto de que se supone que este relato inspiró al mismísimo Colón.
Marco Polo fue EL viajero. Sea leyenda o sea verdad (ya sabéis, siempre digo que hay algo de verdad en cada leyenda), en todo el mundo se conoce su figura como tal.
Lo que nos lleva, en este caso, a este juego.
Un juego de gestión de… ¿dados?
Antes de empezar, quiero remarcar que no he jugado al Marco Polo 1 (o Los viajes de Marco Polo). Tengo entendido que este Marco Polo 2 es una evolución del primero, pero no puedo valorar si es mejor o peor (por lo que he leído en otras webs, por ejemplo aquí, lo mejora). Lo que sí está claro es que no se trata de una expansión, sino de un juego independiente.
Nos encontramos ante un eurogame de manual. Ya sabéis, colocar paisanos y recursos en diversas zonas del tablero para ir acumulando puntos / riqueza.
Hay quien dice que en realidad se trata de un juego de gestión de dados, ya que en cada turno tendremos que ir colocando los dados de nuestra mano, obviamente una vez han sido tirados, en distintas zonas del tablero. En función de su valor, podremos hacer unas cosas u otras, y de alguna forma es la única mecánica que nos permite obstaculizar la operativa de otros jugadores.
Pero yo no lo veo así, yo creo que los dados son un recurso más. De hecho, se pueden comprar dados negros (con camellos) para poder usarse después como los del resto de nuestra mano. Si bien es cierto que, podríamos decir, aprendes a jugar a este juego cuando dominas la mecánica de los dados, que es la mecánica principal. No confundirse: esto no significa que sea un juego de azar. En esta tirada de dados, y en función del uso que se les dé, un 1 puede ser tan jugable como un 6. En este sentido, la tirada es simplemente una distribución aleatoria que va a condicionar la gestión de cada turno del jugador, nada más. Y si las cosas vienen mal dadas, siempre se pueden gastar camellos para repetir tiradas o modificar en +/- 1 el valor de un dado.
Otra cosa es ganar. Eso ya es más complicado, como corresponde a un buen eurogame. Hay que comerse el tarro, generar una estrategia e intentar seguirla para optimizar la obtención de puntos.
Aquí entra en juego el que para mí es el punto más débil del juego: los personajes. Cada uno tendrá una habilidad especial, contribuyendo como es habitual a que la experiencia de cada partida sea distinta. Hasta aquí todo bien, nada nuevo, y de hecho es muy necesario. El problema es que me parece que están muy desequilibrados. Hay algunos que son demasiado buenos y otros todo lo contrario. Lo malo es que no lo sabes hasta que ya estás rodando, sobre todo en las primeras partidas. Esta habilidad única y el objetivo de inicio nos marcarán, nunca mejor dicho, la hoja de ruta que deberíamos seguir para ir acumulando puntos de victoria.
Tras los dados y los personajes, tenemos multitud de pequeñas mecánicas. Sin entrar en mucho detalle, son remarcables:
- Los gremios: que dan derecho a utilizar determinadas rutas comerciales y permiten obtener recursos recurrentes. De hecho en las cartas de objetivo de inicio suele estar la pertenencia a estos gremios.
- Los contratos: se empieza con uno y se pueden ir consiguiendo más. Al cumplir uno de estos contratos se obtienen puntos de victoria y recursos.
- Recursos: no son una mecánica en sí, pero son con lo que vamos a estar comerciando todo el rato. Tenemos monedas, camellos, especias, sedas, oro y jade. Es interesante porque cada recurso tiene su propia personalidad. Por ejemplo, los camellos son algo así como la moneda básica del juego, mientras que el jada es una especie de comodín que sirve para intercambiar por otras cosas (como camellos) y para completar contratos. Así que al final necesitamos de todo, pero necesitaremos uno u otro recurso en momentos puntuales. Esto me gusta porque hace que los recursos no sean simplemente «monedas» de distintos colores.
- Las ciudades: que van a tener beneficios distintos en cada partida, en particular para el primero que llegue a ellas e instale un puesto comercial. No es que garanticen una mejor rejugabilidad, porque al final lo mismo te da un beneficio que otro. Pero sí que potencian algo muy importante en este juego, y es la necesidad de viajar además de comerciar.
Quiero destacar lo bien que sinergizan las mecánicas. Se nota y se agradece que ha habido mucho testeo del juego. Supongo que es la ventaja de tratarse de una segunda parte. Porque en los euros, con tendencia natural a complicarse mucho las cosas (en donde radica la gracia), es muy fácil perder ese equilibrio que hace que las cosas funcionen. La mecánica general es fluida una vez que se controla, y las partidas no son muy largas, los turnos están bastante bien medidos, si bien, es inevitable, siempre planeará la larga y pesada sombra del parálisis por análisis, que para eso es un juego de pensar. Es por ello que me extraña doblemente el mal equilibrio de personajes.
Hablando de equilibrio, la partida que yo jugué fue con cuatro jugadores, y me pareció perfecta. El juego admite entre dos y cuatro, pero tengo la sensación de que con dos jugadores la cosa pierde bastante gracia. Así que al final el diseño del juego queda muy acotado a grupos de sólo tres o cuatro. Poca flexibilidad por esta parte.
En cuanto al ambiente, la esencia del juego es viajar cumpliendo contratos comerciales, y eso está plenamente conseguido. Es cierto que hay intercambios que no parecen tener mucho sentido, pero estamos hablando de un juego, no de un simulador, y por lo general la sensación de ir reuniendo recursos y materias y negociar con ellas creo que sí está ahí. El juego se gana viajando mucho y cumpliendo todos los contratos posibles. Lo demás es el detalle, las diferentes y muy ricas formas de conseguirlo. Pero la esencia está clara. Suelo decir que un juego sin historia pierde toda la gracia, no es el caso de Marco Polo 2.
Por último, el arte y los acabados son muy buenos. El mapa está bien acotado y se entiende perfectamente, habiendo la simbología necesaria para comprender para qué sirve cada cosa (una vez se han leído y entendido las instrucciones, claro). Tan sólo hecho en falta que las fichas de los personajes fuesen algo más personalizadas, y no una figura igual para todos en la que sólo cambia el color. Supongo que eso habría encarecido el producto final, pero por pedir…
Lo mejor del Marco Polo 2
- El equilibrio de mecánicas del juego.
- La rejugabilidad.
- Los acabados.
Lo peor del Marco Polo 2
- El diseño de reglas de los personajes.
- La inevitable parálisis por análisis.
- El número de jugadores.

Conclusión
Me ha gustado mucho. Confieso que al principio me costó un poco entender todas las posibilidades de juego, pero es lo que pasa en todos los juegos de este tipo, que hasta que no juegas uno o dos turnos no lo pillas todo. Luego fue como la seda, nunca mejor dicho.
Un magnífico añadido a cualquier ludoteca, eso sí, pensando en los tres / cuatro jugadores. Muy recomendable.
P.D.: suelo poner el enlace a Amazon, pero en este caso no he conseguido encontrar este juego. Sí el primero, Los viajes de Marco Polo. Así que en esta ocasión, con vuestro permiso, no pondré el enlace de compra.
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Eso de «al principio me costó un poco entender todas las posibilidades de juego» puede deberse a que quien te explicó las reglas no lo hizo del todo bien… no sé quién sería… (Prosciutto se hace el sueco).
Estoy absolutamente de acuerdo con tus apreciaciones, incluido el punto negro de los personajes. Que tiene su apaño: diría que hay tres personajes buenos, uno intermedio y tres malejos; se puede consensuar con cuales de ellos jugar. Hay grupos de jugadores que juegan todos con el mismo personaje (o sin personaje, directamente).
Añado un detalle: el juego viene con un inserto para organizarlo todo, y en el fondo de cada cajoncito están ilustrados los componentes que debes guardar en él. Facilita muchísimo tanto desplegarlo como recogerlo.