Explicando mi lista para Talavera 2021

Tenía este artículo en la recámara, esperando a que se publicasen las listas para el GT de Talavera 2021. Ahora que esto ha ocurrido por fin, tal vez os parezca interesante que os explique la composición de mi lista.

Voy con Ángeles Sangrientos, por supuesto

Mi lista

Lo primero es lo primero. Aquí va la lista.

Destacamento patrulla
Capitán con retrorreactores, pistola infernus y hoja reliquia. Rasgo de Ritos de Guerra. Reliquia: Visión de muerte
Dreadnought bibliotecario (señor de la guerra). Con fusión. Jefe bibliotecario. Maestría psíquica. Visión de futuro. Poderes: Acelerar, Liberar la furia, Alas de Sanguinius.
Infiltradores (x5) con guantelete helix.
Bladeguard (x5). Sargento con pistola neovolkite.
Apotecario primaris.
Eliminadores con rifles bólter. Sargento con munición reliquia.
Eliminadores con rifles bólter. Sargento con carabina bólter.

Destacamento de vanguardia
Bibliotecario primaris. Poderes: Poder de los héroes, Fortaleza psíquica.
Tecnomarine primaris. Maestro de la forja. Mortis Machina.
Bladeguard (x5). Sargento con pistola neovolkite.
Dreadnought redemptor con doble gatling, lanzamisiles y lanzagranadas.
Dreadnought redemptor con plasma y gatling, lanzamisiles y lanzagranadas.
Dreadnought redemptor con plasma y gatling, lanzamisiles y lanzagranadas.
Reivers (x5) con garfios.
Inceptores (x3) con bólters de asalto.

¿Es lo que esperabas? ¿Primeras impresiones? Bueno, empecemos por el…

Planteamiento inicial

Si me conoces un poco sabrás que éste no es mi estilo. Yo soy un jugador de Ángeles Sangrientos desde mis comienzos (quinta edición) y, como es lógico, a mí me va más usar a nuestras unidades más icónicas: Compañía de la Muerte, Guardia Sanguinaria, vips… En realidad, mi lista inicial iba por estos derroteros: 2 unidades de 5 GS, 1 de CM, portaestandarte, sacerdote sanguinario, etc. Una lista de asalto puro, con muchísima pegada y movilidad.

Y por cierto, muy dependiente de la mesa: como no pueda ocultar lo suficiente a mis unidades, me fríen a disparos.

Pero entonces llegaron las pruebas. Y fueron saliendo más códex de novena edición. Y fue cambiando el meta.

Y… La triste realidad es que ahora mismo los Marines Espaciales, y en particular los Ángeles Sangrientos, sufrimos contra casi todo el mundo (que tenga códex en novena). Los Mil Hijos y Caballeros Grises nos fríen a mortales. La Guardia de la Muerte es inasaltable, cargarles es como cargar contra un muro. Los orkos han venido intratables. Y qué te voy a contar de Drukhari y AdMech, que son los reyes actuales del meta. Incluso dentro del mundo marine nos cuesta destacar frente a capítulos como los Ángeles Oscuros, Cicatrices Blancas o Manos de Hierro.

Mi lista de asalto era una lista extrema: o arraso o me arrasan. Visto lo visto, lo segundo iba a ocurrir más veces que lo primero.

Y aquí es donde entra otro factor muy importante: ¿cuál iba a ser mi papel en el equipo? Porque aquí de lo que se trata es de eso: no gano o pierdo yo, ganamos o perdemos todos. De nada va a servir que gane algunas partidas 20-0 si otras las pierdo 0-20. Si estimo que voy a ganar la mayoría de partidas por 20-0, entonces puedo ser una espada interesante para mi equipo. Pero si no es así, me voy a convertir en un problema.

Si estás un poco al día de las listas de Ángeles Sangrientos que triunfan en torneos verás que suelen ser un spam de Guardia Sanguinaria. Más GS de la que existe por trasfondo. Es lógico: es la unidad que mejor funciona por coste. Buenas toñas en cuerpo a cuerpo, buena movilidad, algo de disparo antihorda, y una resistencia mala (sólo mejora en 1 la salvación frente al marine estándar, y no tienen fisiología) que necesita sí o sí de sacerdotes / apotecarios y de invulnerables con poderes psíquicos.

Pero en mi colección no tengo tantos, y a estas alturas no me voy a poner a comprar de éstos.

Total, que me vi casi obligado a cambiar el planteamiento: en vez de llevar una lista superagresiva, tal vez lo suyo es tirar por el disparo y el aguante. Unidades resistentes que sean capaces de aguantar los cinco turnos puntuando. Plantear la partida, no para ganar o perder por 20, sino «buscando el empate». Porque quiero poder disputar la partida a quien sea. Por mí (que no mola nada que te arrasen) y por mi equipo. Así que he tenido que optar por lo que a día de hoy funciona en el mundo marine: dreadnoughts y bladeguard.

Mi miniatura estrella, una vez más

Con dos pelotas

Habrás observado que no tengo un batallón.

El motivo es doble: tener el mayor número de personajes posibles, que para eso los tenemos muy buenos (claro que para eso lo óptimo habría sido batallón + otro destacamento, es cierto) y prescindir de las unidades tipo tropa. ¿Por qué? Pues porque a día de hoy las tropas de los marines son demasiado caras para lo que hacen. Una unidad de tipo tropa, siendo el impuesto que hay que pagar para tener batallones, tiene que ser barata. Y si no es barata, entonces tiene que merecer la pena (léase skitarii del AdMech, guerreros necrones…), o sea que me renten los puntos que cuestan.

Por desgracia, los intercesores son caros y no hacen nada, los intercesores de asalto son mejores pero creo que para usarlos bien hay que orientar la lista al asalto (y ya hemos visto que no era el caso), y los incursores también son más aprovechables en listas que van a degüello, por la presión que ejercen desde turno 1.

Mi alternativa, y es lo que he estado barajando como tropa de mi patrulla, eran los infiltradores o los intercesores pesados. Los pesados aguantan mucho gracias a su maravillosa R5, posibilidad de salvar a 2+ contra daño 1, y sus 3 heridas. De las unidades de tropas son las que tienen una mejor rentabilidad por coste / herida. Inicialmente en las pruebas fueron mi opción principal. Pero son 150 puntazos. Los infiltradores, en cambio, ofrecen el guantelete helix, que es un añadido espectacular, y defensivamente su interesantísima aura de 12″ en la que no pueden llegar unidades enemigas desde reservas.

Finalmente me decanté por estos últimos: son algo más baratos y versátiles, pudiendo infiltrar (en algunas partidas me vendrán bien para ir a por Juramentos), ocupar objetivos en mi zona de despliegue con garantías, y con sus truquitos phobos.

Lo demás son dos pelotas. La primera es la compuesta por los bladeguard y el apotecario. Son 10 marines duros como rocas gracias a su salvación 2+/4++ y al no hay dolor 6+, pudiendo recuperar un marine por turno al coste de 1 CP. Perfectos para ir al centro a ocupar objetivos, defenderlos, o disputarlos a espadazos. En turno 1 no van a hacer nada, pero la partida dura 5 turnos. Claro que me habría gustado meter a un sacerdote en vez de al apotecario, pero el hecho de ocupar slot de CG me cortó las alas, nunca mejor dicho. Así que tuve que renunciar a él. Hasta el último momento iba a llevar a un achaparrado con la mini de sacerdote. Pero a última hora, como me sobraban 15 puntos, decidí meter al primaris, que al menos tiene 1H más, que nunca sobra, y una pistola que da menos pena que la normal. Una mini que pensé que jamás llegaría a usar (la tenía sin pintar desde hace la tira).

La segunda pelota está compuesta por los tres redemptors. En versiones primigenias de esta lista llegué a llevar 5 dreads (estos tres + el biblio + uno de la CM). Pero ya eran demasiado, no hay forma de esconderlos en el despliegue, y muy difíciles de mover. Acompañados por un tecnomarine primaris, que le va a permitir a uno de ellos disparar con +1, además de curar 3H cada turno. El aguante de estos dreads se ve potenciado por la invulnerable aportada por el bibliotecario (que, ya puestos, puede darle a uno de ellos R8 gracias al Poder de los Héroes). Sin olvidar que cada turno habrá que lanzar la estratagema que convierte a un dread en capitán / teniente, beneficiándose a sí mismo y al resto.

El capitán también les acompaña al principio, dándoles objetivo asegurado pero, sobre todo, el aura de repetición para impactar (con lo que lo habitual para la estratagema será darles aura de repetir para herir). Son un buen bloque, durísimo de matar, sobre todo si tengo la iniciativa y les pongo invulnerable. Que dispara maravillosamente bien, con herramientas anti-todo. Y que cuerpo a cuerpo destrozan lo que sea, menos morralla. Ambas pelotas deben servir para matar lo que se acerque, los dreads para matar lo que no se acerque, y en cualquier caso, disputar los objetivos de mi zona de despliegue y de media mesa.

Pero claro, por sí solo esto no es suficiente…

Más cositas

Hay otras tres cosas a las que no quería renunciar en la lista: los eliminadores, el capitán robabocatas y el dread biblio.

Los eliminadores son fantásticos: son la unidad de infantería más barata del códex (con la excepción de los guardaespaldas veteranos). Defienden bien (en cobertura salvan a 1+), tienen sus truquis phobos, pueden infiltrar, son primaris (fisiología)… Pero sobre todo, hay dos cosas que los diferencia del resto. Para los Ángeles Sangrientos, son la mejor unidad a la que darle la munición reliquia, ya que el sargento va a disparar a 2+ (igual que un capitán / teniente, pero a más distancia, y liberando espacio para una reliquia); vale que en esta lista no voy buscando precisamente el combate, pero si se da, y suele darse, ese +1 a impactar vale muchísimo. En segundo lugar, si el sargento lleva una carabina la unidad va a poder moverse después de disparar. Y como es arma de asalto, quiere decir que van a poder avanzar (con +1) y luego moverse, para un total de 6 + 1 + 6 + 1D6 = 14″ – 19″. Que en turnos avanzados de la partida pueden suponer llegar a un objetivo o no. Por eso he metido dos unidades.

El capitán robabocatas TIENE objetivo asegurado, DA objetivo asegurado a unidades core y personajes (o sea todo lo de la lista), y QUITA objetivo asegurado. Así que este señor sólo tiene que acercarse a rango de control de un objetivo controlado por el oponente para quitárselo. Sí o sí, sin tirada ni nada. Es una acción un poco suicida, pero en la mayoría de los casos puede suponer quitarle 5 puntos al oponente, así que bienvenido sea. Otra opción es asaltar a la unidad enemiga que lo esté controlando, pero ojo con esto, que el capi tampoco aguanta tanto y no es probable que mate nada, aunque lleve una pipa de fusión y una espada reliquia.

Y qué decir del dread bibliotecario. Una máquina de picar carne, literalmente. Con su rasgo puede repetir una tirada para impactar, para herir y de salvación por turno. Su papel es romper cosas pesadas con sus múltiples ataques, o servir como apoyo psíquico a distancia si no lo vemos claro. Perfectamente puede ser objetivo también del Poder de los héroes de su colega el otro bibliotecario, por cierto. En fin, el mejor personaje de los AS. Un must.

Estuve dándole muchas vueltas a qué más meter. Inicialmente iban a ser menos bladeguard, de hecho iban a ser una de 4 bladeguard + los intercesores pesados. Y con los puntos sobrantes, una de 10 Guardia Sanguinaria. Pero en todas las pruebas me pasaba lo mismo: 300 puntazos casi tirados a la basura. Porque la realidad es que la GS llega, mata algo, y luego se muere. Siempre. Eso no puede ser… Finalmente me decanté por unos reivers y unos inceptores. ¿Por qué? Pues porque ambos pueden irse a reservas sin costarme CPs.

Los reivers pueden flanquear, que es algo que muchos oponentes no esperan (en turno 2 sí podrían entrar pisando la zona de despliegue enemiga, por ejemplo), y son la segunda unidad de primaris más barata.

Y los inceptores, además de volar (y poder pirarse con Alas de fuego), aportan más disparo antihorda, y son más duros de matar de lo que pueda parecer gracias a sus armaduras gravis. Ambos están metidos para aportar movilidad. En total tengo 5 unidades (de hecho todas menos las pelotas y personajes) capaces de irse de la mesa a reservas y entrar al turno siguiente por 1 CP, lo que es un plus de movilidad en caso de necesidad.

El de la foto es de los Templarios Negros, pero para hacerse una idea… llevo tres de éstos.

Resumen

Una lista poco ángelsangrienta, si quieres. Con sólo un par de cosas exclusivas del capítulo (el dread biblio, la reliquia del capi y la de los eliminadores). Pensada para aguantar lo que me echen y dar guerra hasta el final. No es mi estilo de juego, precisamente.

Pero sí es lo más útil para el equipo y para sobrevivir en Talavera, dado el meta actual. Y por lo que he visto en otros equipos, ésta es la tónica habitual. Así que a ver qué tal se me da.

De momento, voy con la lengua fuera para pintar todo lo que me queda. Creo que llegaré a tiempo. Cuando pueda actualizaré este artículo con las fotos correspondientes.

P.D.: en el momento en que publico este artículo hay altas probabilidades de que NO pueda ir a Talavera por un problema familiar. No obstante, un suplente jugará con mi lista. A ver qué tal se le da.

4 comentarios en “Explicando mi lista para Talavera 2021”

  1. Genial, estoy de acuerdo en todo tio, solo en que el dread biblio te gusta mucho pero dante aporta mas a los sangrientos, a tu lista no lo creo.
    Ciertamente es una lista que podriamos llamar como a la mia con tres contemptor =BLOOD SPACE ANGELS= JAJAJ pero es lo que hay.
    Nuestro codex es terrible , las gemas son la peste pero bueno que le vamos a hacer.
    Un saludo

  2. Genial artículo, Brottor! Me encantan estas entradas más «tácticas» y me parece genial esa capacidad de buscar un plan alternativo a lo que tradicionalmente juegas. Una consulta: ¿Hubieras ideado algo así si no fuera un torneo por equipos? Me parece super interesante esto, sobre todo viendo la escalada de poder que han tenido los codex de 9na y el cómo varios ejércitos tienen que buscarse la vida para poder ser medianamente utilizables.
    Saludos desde la Patagonia!

      1. Hola Camilo. No, en un torneo individual cuenta muchísimo más el meta, así que habría diseñado una lista pensando en encontrarme sobre todo con Drukhari, AdMech y Guardia de la Muerte. Puede que incluso sin psíquicos, por si me encontrase Mil Hijos / Caballeros Grises. Además, en un torneo individual no me vale el empate, hay que ir a ganar, así que hay que ser más agresivo.
        Y fuera de torneos, ya depende, claro.

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