El otro día en las Freak Wars (que, por cierto, han dado un salto de calidad y cantidad importante respecto al año pasado) tuve la ocasión de dar una charla junto a Byor, con la participación de los ilustres Bizarre y Antonio de Deep Games (lujazo).
Lo primero, quiero agradecer tanto a la organización, por darnos dicha oportunidad, como a los asistentes, por su interés. La charla fue grabada, así que supongo que estará colgada pronto en alguna parte. Pero me parece interesante dejar por escrito aquello que contamos. Me consta que hay gente que quería asistir y no pudo, así que aquí lo tenéis.
El tema era cómo prepararse para jugar en competitivo. Pero teniendo en cuenta que un torneo es la máxima expresión del juego competitivo, en realidad lo que contamos fue ¿cómo preparar un torneo?

Antes de preparar un torneo
Ya hemos hablado en otras ocasiones de por qué es recomendable participar de vez en cuando en algún torneo. En este artículo, Juli del Cobrador y la Chica del Tanque nos contaban sus impresiones. A modo de resumen, diré que veo tres ventajas clarísimas:
- Sales de tu zona de confort: juegas en otros ambientes, contra otros ejércitos, en otros escenarios…
- Conoces gente que, de otra forma, nunca conocerías. Y algunos merecen mucho la pena.
- Aprendes a jugar mejor.
Supongamos que me haces caso y te vas a apuntar a tu primer torneo. ¿Qué es lo primero que hace falta? Pues saber qué ejército vas a jugar y estar al día. Es decir, ya sea porque se trate de tu colección o porque te presten las miniaturas, es fundamental estar al tanto de las últimas novedades del mismo, en las FAQ y el último Chapter Approved. Porque de no ser así, no sólo vas a cometer errores en la elaboración de la lista (los puntos cambian), sino que vas a aplicar mal determinadas reglas que puedan estar actualizadas.
El tipo de torneo
También hace falta saber a qué vas a jugar. En qué va a consistir el torneo. Puede ser formato ITC, ETC, narrativo (como el MTS)… las listas van a variar muchísimo en función de esto, pues tendremos que adaptarlas a cada misión. También hay que conocer sus reglas internas: si se permite llevar Forge World o no, si se permiten los Índex, etc.
Otra cosa a tener en cuenta será si el torneo es individual, por parejas o por equipos. En un individual habrá que tener muy en cuenta el META (más tarde hablaré de ello); en uno por equipos también, pero al ser más equilibrado (la gracia es que te encuentras más tipos de ejércitos), tal vez es más importante el papel de cada jugador dentro del equipo. Si va a ser un escudo o una espada, si el equipo va a jugar sin roles predefinidos, o si otro jugador lleva el mismo ejército y toca cambiar.
A darle al coco
Cuando ya sabemos a qué y con qué vamos a jugar, toca lo que para mí es más divertido: empezar a pensar en nuestras opciones. Lo más práctico es coger el Battlescribe y ponerse a jugar. Pero cuidado, porque corremos el riesgo de emborracharnos con las múltiples opciones. La idea no es poner las unidades top sin ton ni son, hay que buscar una estrategia, un sentido a la lista.
Como es un torneo, cuanto más equilibrada sea, mejor. Porque no sabemos a qué nos vamos a enfrentar. Pero si hacemos una lista muy extrema hay muchas probabilidades de que vaya muy bien contra algunos oponentes y rematadamente mal contra otros; ese riesgo es excesivo.
No entraré en detalles de la forma de hacer las listas porque eso da para mucho (ya hablamos de ello en este artículo, algo desfasado pero cuya idea principal sigue vigente). Pero sí hay que tener en cuenta una cosa: la agilidad es importante. Durante la partida no podemos pararnos a revisar el códex cada dos por tres. El tiempo vuela. Y no me refiero sólo a saberse bien el funcionamiento de armas, movimientos, y demás, sino a las estratagemas, rasgos, reliquias y poderes psíquicos que vayamos a usar.
Muchas listas dependen del funcionamiento de determinada reliquia o determinado poder psíquico, o de utilizar determinada estratagema. Esto lo tendremos en cuenta durante la propia elaboración de la lista, porque no se puede jugar todo, los recursos son limitados.
Pondré un ejemplo: los famosos thores (capitanes martilleros). Los thores son un pozo negro de Puntos de Mando; que si hacerlos de la Compañía de la Muerte, la estratagema de reposicionar, la de cargar con 3d6, la de +1d3 ataques, y por supuesto la de atacar después de morir. Ahí sólo ya sumamos 7 Puntos de Mando. Y ya no digamos si queremos ponerles varias reliquias: que uno lleve los retros, que otro lleve el martillo… más Puntos de Mando. Si ponemos 3 en nuestra lista, y disponemos de sólo 12 Puntos de Mando (por ejemplo), no vamos a poder usarlos, mejor poner sólo 1.
Tampoco perdamos de vista un aspecto más práctico que otra cosa: ¿tenemos pintadas las minis que necesitamos? Porque en general van a tener que estar pintadas, y si no nos va a dar tiempo a prepararlas, no tendrá sentido meterlas en lista.

El META
Acrónimo de Most Efficient Tactic Available, o sea, la táctica que funciona mejor. Wh40k es un juego en constante evolución, las reglas cambian o se amplían, y eso influye en el juego. Lo que hoy es «mejor» (léase más efectivo) no lo era ayer y no lo será mañana.ç
Hay que estar al día de cuál es el META, algo que es más difícil de lo que parece debido precisamente a esta constante evolución. Por suerte, la red de redes nos ofrece múltiples fuentes, ya sean blogs especializados (por ejemplo Dies irae), la publicación de listas de los torneos más prestigiosos, foros de debate, etc. Ayuda bastante ver jugar partidas.
El canal de Deep Games, por ejemplo, que comentaba antes, es perfecto para ello. No sólo aprendes cosas que tal vez no se te habían ocurrido, también ves un poco la mecánica que usan los jugadores, la forma de jugar, el argot…
Jugar y hablar
Éste es el consejo definitivo. Jugar mucho y hablar mucho. Puede parecer una perogrullada, pero es sorprendente lo poco que se aplica esto. La práctica hace muchísimo, claro. Cuanto más juegas, más pules tus errores.
Yo siempre he dicho que en wh40k gana el jugador que comete menos errores (empezando por la propia elaboración de la lista, claro está), así que perfeccionar la técnica es importante. No olvidarse de cosas que hay que hacer en fases anteriores, por ejemplo, o acordarse de determinadas estratagemas en el momento adecuado.
Pero «lo de hablar» es importantísimo. Hablar mucho, de cañas, por grupos de chat, antes, durante o después de una partida, por correo, en blogs y foros, con los colegas y con los no tan colegas. Hablar es importante porque sirve para estar al día, sobre todo, y también para calibrar la opinión de los demás. Que no tienen por qué llevar razón, pero si hablas con 10 personas y 9 te dicen que una unidad es top, merecerá la pena ver por qué lo dicen.
En estas Freak Wars vino mucha gente a hablar con nosotros. Y yo desde luego no perdí ocasión de preguntarles qué habían visto en el torneo correspondiente al propio evento. Porque sirve para conocer el META, para ver opiniones, y para saber de qué habla la gente. Tengo que confesar que ni me acerqué a la zona de torneos, no tuve tiempo; pero os aseguro que estoy muy enterado de todo lo que se coció por allí.
Así que si estás preparando un torneo, juega mucho y habla mucho.

Un último consejo
Pero puede que el más importante. Esto es un juego. También durante un torneo. Jugamos para divertirnos, con unas normas más o menos estrictas, y con el objetivo de ganar. Pero para divertirnos.
Las trampas, huelga decirlo (o tal vez no) están prohibidísimas, son injustificables. Y hay que evitar en la medida de lo posible las discusiones. No siempre es fácil, sobre todo cuando las cosas vienen mal dadas. Pero si se puede, hay que mantener la compostura. El respeto por el rival debería ser absoluto, y obviamente se espera que sea correspondido. Prepara el torneo con ilusión, cuanto más lo prepares mejor te saldrá. Pero no pierdas de vista el objetivo final: divertirse.
Y si pierdes, tómatelo con calma, ¡a comentar la jugada con unas cervezas!
Y recuerda:
- Si estás empezando a jugar a WH40k, tienes a tu disposición este artículo, así como la Guía de juego en la Biblioteca, que podrás descargarte completamente gratis si te suscribes a la Newsletter.
- Y ya tienes a tu disposición las Guías de Juego de Warhammer 40k. Incluyendo la última: Marines Espaciales (y las individuales de Ultramarines y Cicatrices Blancas. ¡Échales un vistazo!
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3transept
Hecho de menos las entradas de juegos de rol. No es por menospreciar tu trabajo de los últimos meses, cuya calidad sólo sigue subiendo, pero el último blog de rol fue el año pasado…
Hombre, en junio hubo un artículo acerca de los distintos sistemas de tiradas de dados.
De todos modos es verdad que he bajado el número de artículos relacionados con el rol, y el motivo es que este último año, por desgracia, he podido jugar bastante menos de lo habitual. Como me decía el otro día un amigo, la vida no me deja vivir.
No obstante, si todo va bien, tengo planes de hablar muuuucho de rol el año que viene. Ya veremos.
Bueno, había olvidado el de los dados. Pero ok, los esperaré con ansias. Me encanta la página, ¡sigue así, crack!
Cómo siempre un placer pasar un rato contigo personalmente y con vosotros de forma más grupal.
¡Igualmente, crack!