Planetary Onslaught es uno de los últimos suplementos que han salido para wh40k. Se trata de un compendio que agrupa, en un sólo libro, los tres suplementos de fortificaciones anteriores: Planetstrike, Stronghold Assault, y Cities of Death. Se incluyen misiones nuevas, destacamentos especiales para campañas, y las datasheets actualizadas de todas las fortificaciones… o mejor dicho, casi todas, pues incomprensiblemente no se incluye la de los Haemotrope Reactors, que apareció casi al mismo tiempo en la White Dwarf.
En este artículo ya desgranamos todas las interesantes posibilidades que ofrecen las fortificaciones en lista de cualquier ejército; os remito a él para entrar en profundidad. Como realmente esto es más de lo mismo, vamos a centrarnos en las diferencias.

¿Qué hay de nuevo en Planetary Onslaught?
Nuevo, lo que se dice nuevo, realmente no hay nada, al menos en lo que a elementos de escenografía se refiere. Pero si miramos las reglas que vienen en los datasheets, sí hay algunas diferencias interesantes.
Skydhield Landing Pad: ésta era una gran ocasión para arreglar las absurdas reglas de esta fortificación. No sólo no lo han hecho, sino que la han potenciado aún más, pues la regla Ready to take off, que permite a los voladores empezar en mesa desde el comienzo (aunque deslizando), pasa a ser gratuita. No me parece mal que sea gratuita, pero podrían haber mejorado cosas como la absurda salvación invulnerable, dudas respecto a los puntos de acceso al nivel superior, etc.
Datasheets de elementos estándar: me refiero a los bosques, basílicas, templo del Áquila, manufactorum… elementos que ya estaban en el manual básico de reglas, pero que la gran novedad es que ahora se pueden comprar en lista ocupando slot de fortificación. Y atención porque los precios en puntos no son ninguna tontería:
- Bosque retorcido: 10 puntos. Creo que no hay ninguna opción más barata de tener una cobertura asegurada en la zona de despliegue.
- Basílica del Administratum: 20 puntos. Ruina de área que permite repetir el dado al desvelar Objetivos Misteriosos. Psché.
- Manufactorum: 20 puntos. Ruina de área que permite repetir las tiradas de salvación fallidas provocadas por las armas sobrecalentadas. Atención, porque esto es un pasote para listas con muchos plasmas. Aparte de la cobertura que otorga, es casi una garantía de no perder unidades por sobrecalentamiento.
- Sanctum Imperialis: 20 puntos. Ruina de área que otorga Voluntad de Adamantio y Visión nocturna. Muy interesante, sobre todo para ejércitos sin psíquicos, o listas que se vayan a enfrentar a códex con mucho potencial psíquico (como Demonios o Marines del Caos).
- Templo del Áquila: 20 puntos. Ruina de área que permite repetir los chequeos fallidos de Moral (psché), o que otorga Odio (ejércitos del Imperio) para códex no imperiales; muy interesante para estos últimos, en particular en partidas donde deban mantener una posición defensiva contra códex imperiales.
Dicho de otro modo: si el destacamento que estamos jugando permite un slot de fortificaciones, ya no hay excusa para no ponerla, porque por muy pocos puntos estaremos ganando una ventaja notable.
Datasheets de escenografía Tau: un must para cualquier jugador de Tau, ya de por sí uno de los dos ejércitos top del juego. No recuerdo dónde venían anteriormente estas reglas, pero se agradece que las publiquen en el mismo suplemento que el resto de escenografía. Por lo demás, si no me equivoco no hay ninguna novedad.
Datasheets de las últimas novedades de escenografía: como los contenedores del Munitorum (de los que ya hablamos en su momento aquí), o las tuberías de prometium. Aquí es donde se echa en falta la datasheet de los Haemotrope Reactors, pues combinan con las tuberías de prometium. Y ya que estamos, vamos a analizar estos dos últimos en detalle.
Haemotrope Reactors y tuberías de prometium
Las tuberías son una opción muy interesante; por 40 puntos, son 7 porciones (3 largas y 4 cortas). Dan una cobertura de salvación de 4+, con el peligro de que, si la tirada de salvación es un 6, se tira 1 dado de nuevo, y si sale un 1, la unidad a cubierto recibe 1D6 impactos de F4 FP5 que ignoran cobertura, representando que ha reventado la tubería y el prometium ardiendo ha salpicado a los que estaban detrás.

La gracia de las tuberías es que permiten escoger que un arma de plantilla pase a tener perfil de Pesada, ganando la regla Torrente. Esto potencia de una forma brutal las unidades con armas de plantilla, aunque no vale para vehículos.
Los reactores van en línea con las tuberías, de hecho el modelo es muy similar. Por cierto, que me molan bastante, tanto la miniatura como el concepto: se supone que son reactores que bombean sangre de santos y potencian los escudos de vacío y los plasmas.
El reactor cuesta 40 puntos, y al igual que las tuberías de prometium, si se saca un 6 en la salvación de cobertura de 4+ y luego se saca un 1, se reciben 1D6 impactos, pero esta vez de F6 sin FP. Los reactores no son escombros de batalla como las tuberías, sino que se pueden destruir: tienen un absurdo perfil de monstruosa, igual que los contenedores del munitorum, con R6 H6 y salvación 4+; así que «mueren» fácilmente con disparos envenenados. No acabo de entender esta manía, con lo sencillo que sería darle un perfil de fortificación (que al fin y al cabo es lo que es), con blindaje 10 y 6 puntos de armazón. En fin.
Ahora bien, los reactores ofrecen dos ventajas muy interesantes:
- El jugador que tiene una unidad a 2″ de los reactores puede escoger sobrecargar las armas de plasma. Si así lo hace, éstas se sobrecalientan sacando un 1 ó un 2, pero ganan la regla de área (si no la tenían antes), o de área grande (si sólo tenían área). No vale para vehículos. Atención porque esto es bestial. Estoy pensando, en particular, en los servidores con cañones de plasma, baratos pero muy letales con esta configuración.
- Potencia los escudos de vacío y los obliteradores de plasma, si están a 6″ o están conectados por tuberías de prometium. A los primeros les permite repetir las tiradas para recuperar escudos, y a los segundos les incrementa la fuerza en 8.
Este segundo punto sería un combo bestial, sino fuese porque al becario de turno no se le ha ocurrido que no hay forma de meter tanta forticación en una lista, salvo si pertenece a una «red de fortificaciones», como ocurre con la serie del Wall of martyrs. En el libro sí viene una red que, claramente, no han actualizado: la Void Relay Network, que incluye escudos de vacío, tuberías de prometium… y Honores Imperiales (en lugar de los reactores). Huele a errata o a poco cuidado del acabado.
Por cierto, que tampoco viene la datasheet del obliterador de plasma. Un fallo garrafal. Éste no es más que un enorme cañón de plasma automatizado con alcance 72″ y área masiva. A todo esto, estoy viendo que no se encuentra a la venta en la página de GW, así que puede tener sentido que no se encuentre el datasheet, pero entonces… ¿por qué incluirlo en las recientes reglas de los reactores? En fin, más cosas raras de GW.
Mi opinión del Planetary Onslaught
Tengo una sensación agridulce, más bien agri, con este suplemento. Por un lado, se agradece la unificación de los tres suplementos anteriores en uno sólo, así como la inclusión de elementos de escenografía que antes, directamente, no se jugaban, y que ahora empezarán a aparecer en más listas.
Por otro lado es claramente una oportunidad perdida. Se ha perdido la oportunidad de arreglar las reglas de la Skyshield, y de incluir nuevos elementos coleccionables relacionados con ejércitos no-imperiales. Así como se agradecen las fortificaciones tau, ¿por qué no sacan elementos de escenografía específicos para tiránidos, orkos, éldar, necrones o demonios?
Da la sensación de que han sacado este suplemento deprisa y corriendo justo a tiempo para las compras de Navidad, para vender libros y para animar a la gente a comprar escenografía. Si no, no me explico el fallo garrafal de no incluir la datasheet de los reactores.
Pequeña reflexión: el futuro de las fortificaciones
Como he dicho antes, me resulta chocante que saquen reglas de combo de fortificaciones cuando esto es imposible de conseguir con un destacamento habitual, fuera de los que vienen en este libro. Pero lo que más extraña es la dinámica de los últimos suplementos y códex: en una época en la que triunfan los decuriones, no deja de llamar la atención que éstos no incluyan slot de fortificaciones.
Es decir, ya no se trata de que resulta muy difícil tener dos o tres fortificaciones en lista, sino que resulta difícil tener simplemente una. Siempre tendremos el bueno y viejo CAD del manual, eso sí, pero parece condenado a la extinción.
Habrá que ver cómo es la esperada (y muy temida) siguiente versión del juego, que todo apunta a que llegará en la segunda mitad del 2017. Pero si GW sigue en esta tónica, no es ninguna tontería pensar que a las fortificaciones en lista les quedan dos telediarios. Y para mí, que soy superfan de las fortificaciones, esto son malas noticias.
Y recuerda…
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Si has cogido el suplemento y solo te has mirado las reglas de las fortificaciones es que este suplemento no era para ti. Hay tres campañas distintas, con seis escenarios cada una, para jugar distintas etapas de un asalto a un planeta. Las reglas respeto a los anteriores suplementos estas muy condensadas eliminando paja. Yo de momento lo he probado dos veces y me ha parecido un soplo de aire fresco frente al juego habitual.
Sí, al comienzo del artículo comentaba lo de las misiones nuevas, me refería a los escenarios.
A ver, como comento en las conclusiones, sí que es un acierto el suplemento el general, es sólo que me parece que se han quedado un poco cortos en esa revisión de las reglas.
¡Gracias por el comentario!
Si has cogido el suplemento y solo te has mirado las reglas de las fortificaciones es que este suplemento no era para ti. Hay tres campañas distintas, con seis escenarios cada una, para jugar distintas etapas de un asalto a un planeta. Las reglas respeto a los anteriores suplementos estas muy condensadas eliminando paja. Yo de momento lo he probado dos veces y me ha parecido un soplo de aire fresco frente al juego habitual.
Sí, al comienzo del artículo comentaba lo de las misiones nuevas, me refería a los escenarios.
A ver, como comento en las conclusiones, sí que es un acierto el suplemento el general, es sólo que me parece que se han quedado un poco cortos en esa revisión de las reglas.
¡Gracias por el comentario!
Buen análisis, y desde luego lo más relevante es lo de meter pequeñas ruinas o bosques. Sobre la reflexión de las metaformaciones, curiosamente hay una recién salida del horno (la de los Guerreros de Hierro) que incluye una formación auxiliar (Stronghold of Chaos) de 1-3 fortificaciones. Ahí tienes la forma de combar fortificaciones, y me imagino que será la tendencia en el futuro para los ejércitos orientados a fortificaciones (Puños Imperiales, Astra Militarum, Guerreros de Hierro que ya la tienen, etc).
Sí, pero sigue sin haber una política clara con respecto a las fortificaciones. Da la sensación de que siguen siendo un añadido esporádico, útiles para casos como el que comentas, tal vez para Tau… y poco más. Ojalá en algún momento GW tome un buen rumbo y les de la importancia que (en mi opinión) deberían tener.
Buen análisis, y desde luego lo más relevante es lo de meter pequeñas ruinas o bosques. Sobre la reflexión de las metaformaciones, curiosamente hay una recién salida del horno (la de los Guerreros de Hierro) que incluye una formación auxiliar (Stronghold of Chaos) de 1-3 fortificaciones. Ahí tienes la forma de combar fortificaciones, y me imagino que será la tendencia en el futuro para los ejércitos orientados a fortificaciones (Puños Imperiales, Astra Militarum, Guerreros de Hierro que ya la tienen, etc).
Sí, pero sigue sin haber una política clara con respecto a las fortificaciones. Da la sensación de que siguen siendo un añadido esporádico, útiles para casos como el que comentas, tal vez para Tau… y poco más. Ojalá en algún momento GW tome un buen rumbo y les de la importancia que (en mi opinión) deberían tener.
A mí, que los elementos de terreno tengan coste en puntos y sean usables como fortificación me parece bastante curiosete. No son nada caros, y te dan una cobertura de area con reglas que te pueden venir bastante bien según contra quién juegues.
Pero tienes mucha razón, la tendencia hacia las formaciones de formaciones (decurión) está dejando estas fortificaciones de lado. Razón de más para invertir siempre algunos puntillos en un siempre útil CAD.
Y, completamente de acuerdo con lo que comentas de las cosas que faltan, habiendo incluso cosas nuevas. No tiene ningún sentido, Otra oportunidad perdida para haber hecho las cosas perfectamente.
De todas formas, solo por el hecho de unificar las misiones de ciudades, invasiones y defensas, el suplemento está curioso. Añade más posibilidades a las partidas con muchas más misiones, y eso siempre se agradece.
Eso sí ha sido un acierto, por muy pocos puntos tienes un elemento que tácticamente puede ser muy interesante. Lo de meter un bosque por 10 puntos es una gran opción.