Suenan los instrumentos de batalla, y los diversos clanes se preparan para la guerra. El Ragnarok, el fin del mundo, ya ha llegado. Pero no se trata de una guerra de supervivencia, ni de expansión, ni siquiera de venganza. El único objetivo es la gloria.
Porque somos vikingos, y nuestra meta es alcanzar el valhalla, donde comeremos y beberemos (y lucharemos) en el banquete eterno que se reserva a los valientes. ¿Y qué mejor forma de alcanzar la gloria que morir en la batalla? Saquearemos, lucharemos y, a buen seguro, moriremos, llevados por la furia de nuestra sangre (nuestra Blood Rage).
Blood Rage: bienvenidos al Ragnarok
Hace poco he tenido al fin la oportunidad de probar este juego. En un primer momento me planteé hacer una reseña a la vieja usanza, pero es un esfuerzo vacío, porque ya existe algo mucho mejor que una simple reseña de alguien que sabe mucho más de lo que yo sabré jamás acerca de los juegos de mesa: el genial Chema Pamundi.
¿Qué quién es Chema Pamundi? Pues es uno de los pesos pesados del hobby en nuestro país. En su amplio currículum figura el ser el creador del jdr de Fanhunter, guionista (y ocasional protagonista) de los mismos cómics, traductor de varios reglamentos de juegos, y en definitiva, un referente dentro de la subcultura fan en España. Pero ante todo, es un jugón.
En su blog (MICROCAMBIOS en la densidad del aire), encontraréis varias reseñas y artículos cojonudos. Pero muy en particular, en este caso me refiero a la reseña del Blood Rage, que encontraréis en su canal de Youtube. Es absolutamente hilarante, y además estoy de acuerdo con la mayoría de lo que dice, así que en vez de aburriros con mi sutil verborrea, os invito, es más, os imploro que lo veáis. Sin más, aquí lo tenéis:
Sencillamente genial, ¿no es cierto? Bien, pues voy a dar mi propia opinión, dando por hecho que habéis visto el vídeo, y resumiendo los puntos fuertes y débiles del juego.
Puntos fuertes
- El impecable acabado. Tanto el tablero como las miniaturas son de sobresaliente. Hasta el manual de instrucciones da gusto, bien explicadas y organizadas, y con ilustraciones magníficas a todo color. Tal vez se echa en falta un sistema de almacenado de miniaturas en la caja un poco menos farragoso. En cualquier caso, en líneas generales, da gusto el aspecto visual.
- La jugabilidad. Creo que hay un equilibrio muy bueno en las reglas, que sin ser excesivamente simples, se comprenden enseguida. Se pueden explicar en apenas media hora. Además el riesgo de parálisis por análisis existe, pero es pequeño, ya que dependemos en gran medida de las acciones de nuestros rivales.
- La ausencia de aleatoriedad. En este punto difiero de la opinión de Chema. Precisamente el sistema de rotación de cartas entre los jugadores hace que el elemento de suerte sea mínimo. Cuando hablamos de aleatoriedad, hablamos de que la suerte beneficie más a un jugador que otro, no de que las cartas que salgan condicionen la partida, pues esto lo único que hace es que cada partida sea distinta. Por lo demás no hay ni una tirada en el juego. Así que todo va a depender de nuestra táctica y buen hacer, no hay favoritismos entre los jugadores. Y eso se agradece.
Puntos débiles

- El número de jugadores. El máximo de la caja básica es de 4, de forma que se hace casi inevitable terminar comprando la expansión para 5. Aunque teóricamente se puede jugar con 2 y 3, no me imagino una partida de este juego con sólo 2 jugadores, sinceramente. Así que a priori nos vemos obligados a jugar con 3-4, y potencialmente con 5 previo desembolso de pasta.
- El engaño de los monstruos: como dice Chema en su videotocho, las miniaturas de los monstruos son tan cojonudas que ejercen un efecto psicológico engañoso, pues una vez en juego no son para tanto. El ejemplo que pone de la serpiente es perfecto, y de hecho sucedió en nuestra última partida: uno de los jugadores sacó la serpiente en cuanto pudo, provocando el pánico entre el resto… y cayendo en la más absoluta decepción al comprobar que no le sirvió para nada. Mola muchísimo meter un monstruo en una batalla, pero la realidad es que no es garantía de nada, y por tanto es muy cuestionable que salga rentable desde el punto de vista de la gestión de recursos.
- Las expansiones son inevitables. Ya no hablo sólo del tema mencionado anteriormente de los 5 jugadores. Es que el juego pide a gritos algo más de complejidad, y se nota que está diseñado para ello. Los místicos son una unidad que tendría que estar en el juego desde la caja básica. Al final, es un sacacuartos, porque si te gusta el juego te las tienes que acabar comprando. En España las vende Edge, en un pack ya descatalogado que, curiosamente, cuesta lo mismo que las tres expansiones por separado (y en conjunto, casi tanto como la caja básica).
- La posibilidad del descuelgue de algún jugador. Lo malo de los juegos de acumulación de riquezas (en este caso gloria) es que se puede dar la circunstancia de que algún jugador quede descolgado de los puntos demasiado pronto, perdiendo para él interés la partida, y convirtiendo la tercera y salvaje edad en un suplicio. Sí es verdad que el juego incorpora mecánicas que permiten cierta remontada, sobre todo merced a los puntos que se obtienen al acabar la partida si se mejoran lo suficiente las características de nuestro clan. Pero lo normal es que un jugador que se quede muy atrás en la primera edad luego ya tenga muy difícil reengancharse a la carrera. Se habría agradecido una mecánica de riqueza oculta como en el Smallword, que hace que se intuya quién puede ir ganando, pero que no lo deje claro, animando a todos los jugadores a intentar esa remontada final.
- El sistema de destrucción del mundo. Aunque la mecánica de eliminación de territorios es muy buena, en mi opinión es un error que desde el principio se sepa qué territorios van a ser eliminados. No sólo le elimina el componente sorpresa, sino que también condiciona la estrategia a medio plazo. Por otra parte, el supuesto efecto de ir comprimiendo el tablero empujando a las unidades no es tal, por dos motivos: porque morir durante el Ragnarok también da puntos, y por tanto muchas miniaturas son sacrificables cuando cae el meteorito de turno, y porque en general la vida media de las miniaturas es ridícula, así que difícilmente van a aguantar lo suficiente como para que interese migrar en el tablero.
- El cuarto jugador está vendido. La iniciativa es importante porque los eventos ocurren rápido, y dado que hay sólo 3 edades, el cuarto jugador nunca va a empezar el primero. No es un handicap excesivo, pero sí notable, pues cuando le toque jugar ya pueden haber sucedido tres saqueos/batallas, o sea, tres oportunidades de ganar gloria, y él no va a participar si no tiene miniaturas en el tablero. Si añadimos a esto la absurda «regla» de que el primer jugador en empezar será el que haya nacido más al norte (muy pintoresca, pero absurda, sobre todo si el grupo de juego es más o menos constante), esta desventaja se acentúa; ni que decir tiene que esta regla hay que ignorarla y sustituirla por cualquier otro elemento de azar.
Conclusión
Mi resumen final también se parece mucho al de Chema Pamundi. Blood Rage es un juego que me ha gustado mucho, pero es verdad que resulta bastante caro, si pensamos en que va a resultar inevitable comprar las expansiones.
Si nos gusta la temática vikinga y los juegos ágiles y no demasiado sesudos (pero sin caer en el simplicismo), entonces éste es nuestro juego.
Puede parecer que he mencionado muchos defectos y pocas ventajas, y es así, pero la sensación global es francamente positiva. Yo tengo que decir que me lo pasé como un enano, y que estoy deseando jugar la próxima. Creo que no puedo ser más claro.
Deseando probarlo 🙂
Te va a gustar, eso creo
Deseando probarlo 🙂
Te va a gustar, eso creo