Lo he dicho muchas veces. No quiero ser pesado pero creo que es importante recordarlo: los marines espaciales son la facción más icónica de wh40k, nos guste o no, y sin ánimo de menospreciar a nadie. En la puerta de la sede de Games Workshop en Nottingham hay un rhino y un marine espacial. Es lo que hay.
Y es por ello que son el códex que todo el mundo toma como referencia. La gente puede no tener ni idea del perfil de un aberrante del culto genestealer, pero cualquier jugador sabe que un marine «estándar» tiene R4 y salva a 3+.
Así que cuando sale un nuevo códex de marines espaciales, es lógico que todo el juego se tambalee. Pero es que en este caso el cambio es mucho mayor de lo que parecía en un principio.
Antes de nada, como siempre, aquí tenéis el podcast de La Voz de Horus en el que hablamos largo y tendido de todo esto.
En el podcast le damos un buen repaso a las reglas. Me parece un poco tedioso que en este artículo me ponga a repetir lo que ya hemos dicho, y que podéis encontrar en cualquier parte. En su lugar, creo que es más interesante profundizar en lo que me parece que significa la nueva filosofía de este códex. Y así de paso os animo a comentar si tenéis las mismas impresiones.
Jugar con marines espaciales
En cierta ocasión un amigo me dijo que todos los marines espaciales son iguales, que si sabes jugar contra uno (un capítulo) sabes jugar contra todos. Nada más lejos de la realidad. Pero en ese momento sí había parte de verdad, y es que podíamos distinguir a tres grupos de marines espaciales: los vainilla (los del códex «de siempre»), los «raritos» (Ángeles Sangrientos, Oscuros y Lobos Espaciales), y los Caballeros Grises. De aquélla no existía la Deathwatch, al menos no en lo que se refiere a reglas.
Así que se podía decir que los «marines espaciales» eran los vainilla, como gran núcleo central. Y es verdad que había poca diferencia entre capítulos. Sí, había más o menos reglas que diferenciaban unos de otros, pero en esencia, un Cicatriz Blanca era un Ultramarine pintado de blanco y con ojos rasgados. La triste realidad era que los Ultramarines eran el verdadero núcleo de los marines espaciales vainilla, y todo lo demás eran variantes, pero las unidades eran las mismas, y la forma de jugar también.
Eso se acabó.
Grandísima noticia. Ya no va a tener sentido que un jugador diga que juega con marines espaciales. Si alguien lo dice, ahora habrá que preguntarle «ok, ¿pero de qué capítulo?». Por fin, el grado de personalización va a ser el necesario.
Cada capítulo va a tener su propia táctica, sus propias doctrinas, su propia disciplina psíquica, sus propias reliquias, sus propias estratagemas, sus propias unidades y sus propios rasgos de Señor de la Guerra. Cada capítulo va a ser radicalmente distinto. Que sí, que un marine «estándar» va a seguir teniendo R4 y salvará a 3+… pero un necrón «estándar» también lo hace, y no nos confundimos, ¿no?
Se mire por donde se mire, esto trae profundidad y variedad al juego. Riqueza. Así que seamos jugadores de marines o no, creo que todos estamos de enhorabuena.

Cambios en la forma de jugarlos
Por lo dicho anteriormente, es obvio que ahora cada capítulo va a cambiar su modo de juego. Pero sea el que sea, hay una serie de conceptos que han cambiado. Veámoslos en detalle.
Doctrinas
Es una regla monocódex que me encanta por trasfondística: si todo el ejército es de marines, están entrenados para luchar juntos, y por eso se benefician de ella. Y si son del mismo capítulo, más.
Ahora en cada turno de juego va a haber un bonus en la FP de las armas, empezando por las armas pesadas (representando esos primeros compases de la batalla en que se dispara a larga distancia) y terminando por las de cuerpo a cuerpo (representando las cargas finales que deciden la batalla). Sencillo, fácil de recordar y de aplicar, y tampoco es que vaya a romper el juego, pero es un empujoncito más al modus operandi de los marines espaciales.
La mecánica puede gustarnos más o menos, y lo primero que no me gusta es que los «raritos» no tienen esta regla (de momento, estoy seguro de que terminarán por tener algo similar). Pero está claro que va a ser algo a tener muy en cuenta no sólo en cada turno (habrá que pensar si cambiamos de doctrina o no), sino también al elaborar las listas. Para empezar, toca empezar a replantearse si merece más la pena una sopa imperial, una sopa marine (doctrinas generales), o jugar con un sólo capítulo (doctrinas generales + doctrinas de capítulo). Delicioso.
Reglas transversales
La disciplina bólter, que ya la conocíamos tras su inclusión en la White Dwarf correspondiente, pero que ahora se incluye en el códex. Sumado a la regla por la que todos los marines espaciales (también los caóticos) ganan un ataque al cargar, ser cargados o realizar intervención heroica, y que representa (eso dicen los diseñadores) la ferocidad natural de los astartes en los combates.
A ver, no nos rasguemos las vestiduras todavía. La realidad es que la disciplina bólter sólo aporta algo de flexibilidad al jugar determinadas unidades. Raro era que las motos o exterminadores no estuviesen en rango de Fuego Rápido al disparar, que ahora lo estén siempre sin importar donde estén no va a cambiar la forma de jugarlos. Los que más van a notar estas nuevas reglas son las unidades tipo tropa, que ahora podrán ser un poco más estáticos si la ocasión lo merece.
Respecto al ataque extra, sí que puede ser bastante relevante, pero creo que lo será sólo en las unidades con más punch: puños de combate, martillos trueno, o miniaturas dedicadas al asalto que realmente nunca brillaron en esta edición, como dreadnoughts. Lo cierto es que en una edición en la que el asalto resulta extremadamente difícil, no me parece mal nada que lo beneficie un poco.

Convivencia primaris – achaparrados
La verdad es que me he llevado una sorpresa y no sé decir si me gusta o no. El nuevo códex sigue con la misma filosofía que el anterior: unidades viejas mezcladas con las nuevas, pero sin muchas sinergias (los transportes, en particular). Juntos pero no revueltos.
Yo apostaba por que ya no hubiese unidades clásicas. No porque quisiese, que tengo la vitrina llena de ellas y quiero seguirlas jugando, sino porque los primaris son un nuevo concepto de juego, algo distinto del anterior: los vehículos vuelan, no tienen cápsulas (de momento, y por tanto sólo tienen DR si llevan retros / paracaídas reivers), y siguen carentes de armamento pesado y cuerpo a cuerpo, basándose más en la saturación que en la eficacia, aunque poco a poco esto se va corrigiendo.
El nuevo códex no sólo sigue trayendo a las unidades clásicas de marines achaparrados. Sino que además ha corregido (o lo ha intentado) algunas de sus reglas. La bajada de los tácticos de 13 a 12 puntos (curiosamente los devastadores no han bajado); las cápsulas que vuelven a tener DR en turno 1, aunque en mi opinión sigan siendo completamente inútiles; los Whirlwind y cañones tormenta que tienen estratagema para disparar dos veces; los Vindicator que ahora siempre disparan 1D6 (y siguen siendo inútiles… ¿qué les costaría haberles puesto 6 disparos planos, o al menos alguna regla para poder mover y disparar sin penalización?); y por supuesto el hecho de beneficiarse del resto de nuevas reglas transversales.
No me lo esperaba. Y no estoy seguro de si es un error o un acierto. Yo sigo viendo dos códex en uno, el clásico y el primaris. Supongo que la inevitable separación final será ya en una novena edición.
Nuevas unidades
Que por supuesto son primaris. Y es que además de las incorporaciones que ya conocíamos de la caja Shadowsword, tenemos los incursores, los invictor, y el nuevo «rhino volador», el impulsor.
Dos de estas novedades son cosas que infiltran, dejando a los marines con siete tipos de unidades que hacen tal cosa: los viejos exploradores, los infiltradores, los incursores, el invictor, los eliminadores y los dos personajes phobos. Me parece muy relevante, dado el meta actual, con muchas unidades potentes que te asaltan en turno 1 (como los discordant), o listas de horda que requieren de mucha movilidad, o con mucho DR (como los cultos).
De hecho, hasta ahora los exploradores estaban ahí para molestar, pero las nuevas unidades hacen algo más que molestar, sobre todo el invictor, que sospecho que se va a empezar a ver a patadas.
También hay que hacer especial mención al impulsor, que siendo volador y teniendo una invulnerable de 4++ fantástica, así como una regla para desembarcar después de mover (pero no asaltar), casi garantiza que las unidades que lleva dentro van a poder disparar a corta distancia en turno 1, y va a suponer un dolor de muelas para los rivales que quieran quitárselos de en medio para controlar objetivos, etc.
Esto supone un cambio en el meta, estoy convencido de ello. Porque afecta, qué duda cabe, a la forma de jugar. Lo que me lleva al siguiente punto.

Unidades que cambian
Hay cambios muy relevantes, tanto en puntos como en su hoja de datos. No voy a profundizar en todas ellas porque requeriría un artículo completo, pero sí voy a señalar lo que más me ha llamado la atención.
- Los capellanes y sus letanías. Cambian su modo de funcionamiento, en vez de tener siempre un aura para repetir al impactar en combate, ahora conocen dos letanías, una de ellas la misma de siempre, y otra a escoger de un listado de 6. Las hay mejores y peores, pero es muy relevante por tres cosas: primero, que ahora sólo funcionan a 3+, que no es tan grave porque en el fondo es parecido a un poder psíquico en cuanto a probabilidad de que salga, sólo que no te lo pueden dispersar; segundo, porque hay que aplicarlas al comienzo del turno, de forma que las tienes vigentes incluso si no tienes la iniciativa, pero también siendo imposible aplicarlas al tener al Capellán en DR; y tercero, que ahora los capellanes sirven para algo más que el cuerpo a cuerpo, de hecho algunas letanías son MUY útiles para bufar a unidades de disparo.
- Las armaduras gravis, que como sustitutas naturales de las armaduras de exterminador, en versión primaris, estaban un poco cojas. Ahora aportan una herida extra a sus portadores, dejando a unidades como los agresores o inceptores en 3 heridas. Y por tanto siendo mucho más jugables.
- Los thores. Los famosos thores (capitanes martilleros con retros). Han subido el precio del martillo 19 puntazos, y el propio coste del capitán en 2. Esta subida de 21 puntos es muy relevante… y honestamente, justificada. Al fin y al cabo el propio thor ha ganado un ataque a la carga, y ya era prácticamente la única mini jugable en sopas imperiales (al menos las de los AS). El caso es que a fecha de hoy estamos en una especie de limbo, porque esta subida de puntos NO APLICA a los AS de momento. Pero no me cabe duda de que se actualizará, como tarde, en el próximo Chapter (o sea en menos de 3 meses), así que asumamos que esto ya es así.
- Los eliminadores. No son, realmente, una unidad nueva, ya lleva algunos meses con nosotros. Pero los cambios que trae son brutales: la actualización de su rifle de francotirador, que sube su F a 5; un arma nueva que deja al viejo cañón láser en evidencia; una habilidad nueva del sargento que deja en evidencia al viejo signum achaparrado; y la posibilidad de sacrificar parte del disparo a cambio de ser casi inmunes a las cargas. Son espectaculares, puede que mi unidad primaris favorita.
- Mejoras para achaparrados, como los centuriones, que aumentan sus heridas y ataques; las motos y land speeders, con una interesante nueva estratagema que les da salvación invulnerable; y la estratagema anteriormente comentada para los Whirlwind y cañones tormenta. No incluyo como cambio relevante el de las cápsulas, porque de verdad creo que siguen siendo injugables a día de hoy.
Jugar contra marines espaciales
Es indudable que este pack de mejoras le van a dar un buen empujón a los marines espaciales en las mesas de juego. Que buena falta les hacía, algo que admite poca discusión.
Buenas noticias, por tanto, para todo el mundo. Sí, también para los jugadores no-marines. Digo esto porque me han sorprendido las amargas quejas de muchos jugadores que no entienden la necesidad de estas medidas. Todas las comparaciones son odiosas, y esto no implica que otras facciones también requieran de una buena revisión, sobre todo en lo que se refiere a sus miniaturas. Pero decidme una cosa: ¿realmente os gusta jugar a wh40k y que no haya marines espaciales en las mesas?
A mí me encanta encontrarme rivales que considero enemigos de mi facción. De hecho me encanta encontrarme cualquier rival, porque como dije antes, cuanto más variado y rico sea este juego, más divertido será. Voy a poner un contraejemplo: estoy deseando que se revise el códex tiránido para volver a verlos en mesa, y no sólo a sus primos de los cultos. Voy a poner otro: estoy encantado de que el Caos esté tan bien en esta edición, porque me gusta jugar contra él.
Como rivales de los marines espaciales, la verdad, no puedo entender que muchos jugadores estén disconformes con estos cambios. Que nadie se equivoque: no creo que estas medidas sean suficientes para que los marines espaciales sean top de repente. Es más sencillo, creo que la balanza acaba de equilibrarse un poco más. Y sólo eso.

Conclusión
Los marines espaciales ahora sí tienen un códex a la altura de la octava edición. Todavía hay cosas que corregir y sigo pensando que es una facción en transición, que se completará cuando terminen de aterrizar todas las unidades de primaris y desaparezcan las clásicas, algo que supongo que ocurrirá para novena edición. Pero al menos ya pueden competir con cualquiera sin complejos.
El grado de personalización por capítulos ha sido todo un acierto que tendría que haber llegado mucho antes. Bienvenido sea. Ahora falta que todos los astartes leales se vean igualmente actualizados, esperemos que sea en poco tiempo.
Buenas noticias para el juego, y sobre todo para los jugadores de marines, que ahora tenemos que ponernos las pilas con el Battlescribe.
Acerca de las guías de juego
Como sabéis, voy sacando poco a poco (me gustaría que fuese más rápido, pero no doy para más, lo siento) unas guías de juego destinadas a gente que está empezando o que quiere darle un repaso a las tácticas de sus códex.
Con todos estos cambios, la anterior Guía de juego de marines espaciales se ha quedado lógicamente desfasada. He preguntado a los compradores de la misma qué prefieren: si una nueva guía que englobe a todos los capítulos, que tendrá que aumentar de precio porque también va a ser mucho más larga y completa; o bien una guía dedicada a su propio capítulo, al mismo precio.
La verdad es que he obtenido respuestas de todo tipo (pero TODOS me habéis dicho que estáis interesados, cosa que os agradezco muchísimo y que me alegra, ya que significa que os resultan de utilidad). Así que he tomado la decisión de hacer ambas cosas: voy a sacar las guías de cada capítulo por separado al precio de 2€, y una guía completa con todos al precio de 4€.
Obviamente, al principio esto sólo puede abarcar a los capítulos cuyos suplementos estén disponibles, es decir, empezaremos con los Ultramarines y Cicatrices Blancas, e iré ampliando según vaya saliendo el resto.
Encontraréis el detalle en la página de las Guías de juego. Suelo poner ahí todas las novedades, pero en este caso me parece necesario comentarlo en este artículo. Sois muchos los que habéis comprado las guías (¡gracias!), así que mejor que estéis informados de esto.
Espero tener la primera guía (Ultramarines) lista lo antes posible, a ver si consigo que sea antes de final de mes.
Y recuerda:
- Si estás empezando a jugar a WH40k, tienes a tu disposición este artículo, así como la Guía de juego en la Biblioteca, que podrás descargarte completamente gratis si te suscribes a la Newsletter.
- Y ya tienes a tu disposición las Guías de Juego de Warhammer 40k. Incluyendo la última: Imperio T’au. ¡Échales un vistazo! (La de Marines Espaciales está temporalmente no disponible)
alguien me puede decir por que tengo yo que aguantar a Easy to Build: Primaris Space Marine Intercessors, Space Marines Scouts Alex, Space Marines Scouts con rifles de francotirador Alex, Servoarmaduras a través del tiempo Roberto, Tactical Squad Roberto, Mark III Space Marines Adrián, Mark IV Space Marines Adrián
¿¿¿???
En general muy buen resumen Brottor. Quería hacerte una observación técnica, como jugador de Lobos, más sobre cábalas que podemos hacer sobre el tema de la regla de «Doctrinas de Codex». Que espero que metan más mecánicas de este tipo para beneficiar la monofacción.
Sin embargo, dado que es una regla muy trasfondística, no creo que nos la encontremos en los capítulos que no siguen el codex, pero es posible que nos encontremos (al menos, me gustaría toparme), con reglas de facción igual de potentes y mejoradas, si cabe, que en los hermanos del codex principal, y quizá algo más simple, equivalente a la doctrina de codex, pero menos flexible, que la Doctrina de Codex (Me imagino algo tan simple como un -1 a la FP de las armas cuerpo a cuerpo en Lobos y Sangrientos y ya). Me hubiese gustado ver un adelanto en el codex pero bueno
A mí me ha sorprendido que las doctrinas generales no estuviesen disponibles para el resto. No me parecen tan raras para estos capítulos, y luego bastaría con alguna subregla para personalizarlas a cada uno. No sé, está claro que algo nos tienen que dar, pero no soy capaz de imaginarme qué.
Ojo, que también sería trasfondístico dar a los Lobos un equivalente a la doctrina de armas pesadas para los Colmillos Largos, por ejemplo.
¡Buen momento para empezar a jugar, aprovechando que tengo guardados los marines de la caja de inicio!
Hombre claro, ¡no sé a qué esperas!
Pues para mi, se han pasado de frenada dando punch… Será que no juego en serio, o que tampoco juego con muchas facciones distintas, pero desde mi humilde opinión caótica, cada vez le será más difícil al Chaos o a la Death guard hacerles frente.
Hombre, el Caos está espectacular en octava, ¿eh? Los discordant, los havoc, los CKs… Si has jugado contra una lista pura de marines leales, apuesto a que no te ha costado mucho derrotarles. Yo creo que ahora las cosas se han balanceado, pero desde luego los jugadores caóticos no podéis decir que estáis mal.
Sí es verdad que una lista de Death Guard ahora mismo puede tener problemas, les está pasando lo mismo que al resto de facciones que tuvieron códex pronto. No obstante, el tito Morty sigue ahí y ése nunca defrauda.
Si tienes el Caos actualizado, si. Si juegas con cosas clásicas más justito, pero te doy la razón.
Referente al tito Morty, está en la caja sin montar desde «Reyes», porque me prometí pintar todo lo que tenía sin pintar antes que pintarlo… Espero empezar antes de Navidad. Como dices en tu otro post, todos tenemos mareas de colores…
BS ya esta actualizado, disfruta
¡Oh yeah! 🙂