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Deathwatch en octava: ¡llegan los Deathwatch primaris!

28/05/2018  |  By Brottor In Warhammer 40000

Parece que fue ayer cuando apareció el códex de la Deathwatch (lo hablábamos aquí). El caso es que sigue el ritmo frenético de códex que se adaptan a la flamante octava edición, y por fin ha llegado el turno de la Deathwatch.

Vamos a ver qué traen bajo su gris hombrera…

Deathwatch primaris - códex

Principales novedades

Como siempre, aquí tenéis el podcast en el que hablamos largo y tendido del tema:

A grandes rasgos, las dos principales novedades son la inclusión de los Deathwatch primaris y, como en el resto de códex, las tácticas de capítulo, estratagemas, reliquias, etc. Empecemos por éstas.

Reglas generales

Tácticas de misión

Es la “táctica de capítulo” de la Deathwatch. Sí, ya sé que no es una táctica de capítulo porque la Deathwatch no es técnicamente un capítulo de marines espaciales, pero en la práctica, y a nivel de reglas, se comporta como tal.

Consiste en escoger, al comienzo de la batalla (es decir, cuando ya conocemos la lista del oponente), un tipo de unidades: tropas, ataque rápido, apoyo pesado… Para este tipo de unidades, nuestras unidades con la regla Tácticas de misión (como siempre, infantería, motos y dreadnoughts) podrán repetir los 1s para herir.

Afortunadamente hay posibilidad de modificar esta táctica de misión a lo largo de la batalla (pero sólo con un par de mecanismos, así que habrá que tenerlos en mente). Lo difícil será determinar qué necesitamos en cada momento; por ejemplo, puede que en un primer turno queramos centrarnos en las unidades tipo tropa, buscando eliminar pantallas o unidades que tomen objetivos, para pasar a intentar herir a unidades más grandes en turno 3.

Esta regla viene a sustituir a los tenientes, que han sido una de las grandes novedades para los ejércitos tipo marine en octava, y que curiosamente no aparecen en este códex. En mi opinión no deja de ser un error, siempre estaría bien la posibilidad de meter un teniente que permita repetir contra cualquier cosa al herir (aparte del hecho de que probablemente el jugador querrá coleccionarlos también).

La ventaja, eso sí, es que nos ahorramos tanto los puntos como los correspondientes slots; además, en otros capítulos un teniente sólo podrá bufar a unas pocas unidades, mientras que en la Deathwatch todo el mundo disfrutará de estas ventajas.

Por tanto creo que es una regla muy potente, sobre todo en sinergia con la…

Munición especial

No es una novedad, pero es tan importante en mi opinión que merece un apartado propio.

Se trata de que las armas tipo bólter (casi todas) permiten escoger entre uno de los siguientes tipos de munición:

  • Aliento de dragón: +1 al impactar a unidades en cobertura.
  • Fuego infernal: siempre hiere a 2+ (excepto contra titánicas o vehículos).
  • Kraken: +3″ al alcance del arma si es pistola; +6″ al resto. Mejora la FP del arma en -1, hasta un máximo de -2.
  • Venganza: -3″ al alcance del arma si es pistola; -6″ al resto. Mejora la FP del arma en -2, hasta un máximo de -3.

Huelga decir que las armas tipo bólter se vuelven mucho más letales. En combinación con las tácticas de misión, podemos tener marines que repiten 1s para herir y hieren a 2+, o con una FP muy mejorada.

Deathwatch primaris
Exterminadores Deathwatch, el del lanzallamas no lleva munición especial, ¡pero no parece necesitarla!

Estratagemas más características

Además de las que suelen venir de serie con todos los ejércitos tipo marine, podemos extraer tres grupos de estratagemas muy marcados.

1- Estratagemas anti-xenos.

Como buenos especialistas contra las distintas facciones xenos, la Deathwatch dispone de una estratagema específica para combatir contra cada uno:

  • Contener la marea verde (1 PM): -1 a la distancia de carga de los orkos por cada baja recibida en fuego defensivo. Esto puede ser la diferencia entre ser asaltado o no, y por tanto entre la victoria o la derrota. Muy útil.
  • Interferidores de puntería (1 PM): retira todos los marcadores telemétricos de una unidad. Es prácticamente anular todas las ventajas disparando de los T’au; obviamente hay que usarla contra un disparo que queramos evitar a toda costa.
  • Fuego de intercepción (2 PM): como el áuspex (estratagema de intercepción de unidades que llegan por despliegue rápido) pero contra una unidad aeldari con la regla Volar que termine su movimiento a 12”. No sé hasta qué punto es interesante, un poco cara… pero una buena
  • Eliminar la sinapsis (2 PM): una unidad puede elegir como blanco una unidad con sinapsis aunque no sea la más cercana, o sea, funcionar como francotiradores. Bastante útil para terminar con los tiránidos personajes que se camuflan entre sus tropas. No son muchos (la mayoría son monstruosas con más de 10 heridas), pero si pillamos a uno a distancia de tiro puede suponer un golpe importante.
  • Rematar (1 PM): a 12”, el oponente resta 1 a los protocolos de reanimación. Interesante para dificultar la tirada y evitar que una unidad de necrones se refuerce demasiado.

2- Estratagemas de misión.

Ya dije antes que la gestión de las tácticas de misión va a ser clave, porque es el punto fuerte de la Deathwatch. Pero además disponemos de estas estratagemas como complemento:

  • Doctrina Furor / Venator / Dominatus… (2 PM): una unidad tendrá +1  a la tirada para herir contra una unidad de determinado tipo. Esto resulta especialmente potente si dicha unidad es del tipo de nuestra táctica de misión actual.
  • Doctrina decapitadora (2 PM): en lugar del +1 anterior, permite repetir todas las tiradas para herir fallidas. Pero ojo, que esta estratagema es distinta de las anteriores, por lo que puede combar con ellas. Supongamos que el SdlG es una miniatura del tipo Cuartel General; podríamos utilizar la doctrina Purgatus para tener +1 a herir, la doctrina Decapitadora para repetir todas las tiradas (sin importar nuestra táctica de misión actual). Y supongamos que podemos dispararle con munición especial, mejorando la FP. Son 4 PMs en total, pero la probabilidad de hacerle mucho daño va a ser enorme.

3- Otras estratagemas propias

Además de todo esto, la Deathwatch dispone de varias estratagemas particulares:

  • Teleportarium (1-3 PMs): proporciona despliegue rápido para infantería o dreadnoughts (1 PM por unidad). Muy buena para solucionar la falta de movilidad de algunas unidades.
  • Salva optimizada (1 PM): cada miniatura puede escoger el tipo de munición especial que mejor le venga. Esto mola muchísimo en una escuadra con muchos tipos de arma, dándole más versatilidad contra distintos objetivos.
  • Clavis (1 PM): un Watch Master en c.a.c. con un vehículo a 2+ hace 1d3 mortales. Clásica opción de equipo que ahora se puede utilizar como estratagema.
  • Proyectiles tempestad (1 PM): 1d3 mortales a un vehículo al impactar con munición especial. Mucho mejor que las ya muy buenas estratagemas que hacen mortales al disparar un bólter pesado o un misil antiaéreo, ya que aplica a cualquier mini con munición especial… por ejemplo un Watch Master, que va a impactar a 2+ y repetirá si falla.
  • Muerte al alienígena (1 PM): a 6+ en combate contra xenos otorga un ataque extra. Similar a otras de otros capítulos contra determinadas legiones traidoras. Vale contra cualquier xeno, así que en cualquier caso es más versátil.

Rasgos del Señor de la Guerra

No voy a entrar en mucho detalle porque hay un rasgo que es, sencillamente, el mejor: Señor del saber ignoto, el clásico de otros códex que permite repetir una tirada una vez por batalla y, lo importante, a 5+ recupera 1 PM cuando se gasta una estratagema.

Si alguien cree que no es tan bueno lo podemos discutir en la sección de comentarios. Para mí, desde luego, no hay color con el resto de rasgos.

El único que vería justificable ocasionalmente es Parangón de la vigilia, que una vez por batalla nos permite cambiar la táctica de misión. Pero el anterior sigue siendo mejor.

Reliquias

Son todas bastante buenas, algo a celebrar por parte del jugador de Deathwatch, que puede que quiera gastar 1 PM para llevar dos a la batalla.

  • Baliza ángelis: una vez por batalla, al final de la fase de movimiento, a 6” y más de 9” del enemigo se teleporta una unidad de infantería o motos. Muy útil para teletransportar un kill team de primaris.
  • Dominus aegis: un escudo tormenta que otorga invulnerable 5++ a las miniaturas a 6” del portador (si no se ha movido previamente). Ojo porque aplica a cualquier miniatura Deathwath.
  • La llave Osseus: sólo para Watch Masters, que aplicará un -1 a impactar a los vehículos enemigos a 9”, y otorga un ataque extra contra vehículos que, si impacta, hace 1d3 mortales. Algo complicada de utilizar porque implica que el personaje se lance al ataque a por los vehículos enemigos, pero si lo consigue será un peligro para ellos.
  • La ladrona de secretos: espada de energía de FP-3 y D 2 que repite para herir contra un tipo de xeno, a escoger. Teniendo en cuenta que los personajes primaris sólo suelen tener espadas de energía, puede ser muy utilizada.
  • El tomo de Ectóclades: se escoge una táctica de misión al comienzo del turno, a 6” del portador se puede escoger ésta en lugar de la estándar. En mi opinión esta reliquia es obligada, ya que es una de las mecánicas que tenemos para poder utilizar una táctica de misión distinta a lo largo de la batalla.
  • Proyectiles letales de Exirya: +1 al daño de la munición especial, y por cada 6+ al herir el blanco sufre una mortal además del daño normal. También muy buena, potencia muchísimo a un personaje con munición especial (recordemos las estratagemas ya vistas).
Deathwatch primaris
Deathwatch primaris

Deathwatch primaris

Los primaris brillaban por su ausencia en los índex como opciones para la Deathwatch. Temas argumentales aparte, ya están disponibles en este códex, y en mi opinión lo han revolucionado.

Porque si la Deathwatch tiene un punto débil es el de siempre: se trata de un ejército de élite, con unidades caras y no la suficiente variedad. Pero gracias a la llegada de los Deathwatch primaris las tropas caras duelen menos, aportan variedad, y le dan mucha más versatilidad a cualquier lista.

No es que los primaris sean unidades rompedoras que estén dominando los campos de batalla, pero sin duda tienen un mejor rendimiento que los marines clásicos. En el caso de la Deathwatch, además, gracias a la munición especial y a las estratagemas a nuestra disposición, van a brillar mucho más que en otros capítulos.

Como cualquier otra unidad de marines en este códex, habrá dos formas de jugarlos:

  • Como unidad de tropa, mezclando varios tipos de marines en un mismo kill-team con una base de intercesores, aprovechando las sinergias que proporciona cada uno.
  • Como unidades separadas. Donde los que salen reforzados son los agresores y reivers gracias a la munición especial.

En un mismo kill-team, los agresores otorgan al resto la habilidad de avanzar y disparar armas de asalto o de moverse y disparar armas pesadas sin penalizador; los inceptores permiten retirarse y disparar; y los reivers aplican un -1 al liderazgo de unidades enemigas a 3″. Los hellblaster no aportan ninguna sinergia, pero son ellos mismos los que ganan al estar integrados en cualquier kill-team.

Además, si una unidad se compone de varias miniaturas con perfiles de R distintas, se aplicará la mayoritaria, pero en caso de empate escogerá el jugador (o sea, la R mayor). Esto es importante porque hace que merezca la pena invertir en inceptores o agresores, ya que su R5 podrá utilizarse en los intercesores que tanqueen las heridas recibidas.

Hay que tener en cuenta, eso sí, que los Deathwatch primaris no pueden mezclarse con los marines clásicos en un mismo kill-team, algo que en realidad es de agradecer, porque el lío de reglas podría ser monumental.

También hay que recordar que los primaris no van a poder utilizar la Corvus, el volador característico de la Deathwatch. En su lugar sólo podrán utilizar su transporte habitual, el Repulsor. Una lástima, porque la movilidad y potencia de fuego aportadas por la Corvus eran uno de los puntos fuertes de la Deathwatch (habrá que seguir aprovechándolo con los marines clásicos).

Dicho todo esto…

¿Cómo se juega con la Deathwatch en octava?

La clave de cualquier lista va a ser la construcción de los kill-team que supondrán las unidades tipo tropa. Se van a llevar muchos puntos, pero su rendimiento va a ser superior al de otras unidades equivalentes de marines.

Ojo, que una simple unidad de veteranos o de intercesores ya puede merecer la pena. Gracias a su munición especial, su poder ofensivo va a ser muy superior al de los equivalentes de otros capítulos. No es necesario que todas nuestras unidades tipo tropa sean complejos mix de marines. De hecho, yo partiría de una base sencilla: dos unidades básicas con lo mínimo, y una más elaborada con el kill-team que queramos, y con eso ya tenemos lo mínimo para un destacamento de batallón.

Los kill-team de marines clásicos van a necesitar de algún tipo de protección especial. En su caso, creo que los transportes son obligatorios, muy especialmente la Corvus, que siempre es útil y muy flexible. Por lo demás, nada nuevo para ellos.

Los kill-team de Deathwatch primaris van a tener el problema de ir a pie, salvo que invirtamos en un caro Repulsor. Pero esto no tiene por qué ser un problema: gracias a la munición especial su alcance de disparo se va a ver muy mejorado, y gracias a las estratagemas y/o reliquias vamos a tener herramientas para moverlos con agilidad, eso sí, habrá que tenerlo planeado de antemano. Así que podemos orientarlos para varios papeles, pero me quedaría con dos:

  • Como unidad que entra por despliegue rápido (estratagema correspondiente) o que se teleporta en la cara del enemigo (baliza ángelis). Aquí las armas de fuego rápido o de corta distancia (como las pistolas bólter de los reivers) van a ganar muchísimo en eficacia.
  • Como unidad de disparo a larga distancia, en la que armas de asalto o pesadas van a ser más útiles, y por tanto la inclusión de algún agresor es obligada.

Alrededor de estos kill-team habrá que construir el resto de la lista. En este sentido la Deathwatch no se diferencia de otros capítulos de marines, salvo por el hecho de que tiene menos opciones a su disposición. Personalmente lo que más hecho en falta son los exploradores y los predators.

En cualquier caso, quiera hacer hincapié una vez más en lo buena que es la munición especial. Creo que un jugador hábil de Deathwatch puede dar muchísima guerra si hace un sabio uso de sus tácticas de misión, de la munición especial y de las diversas estratagemas a su disposición.

Deathwatch primaris agressor
Un agresor posando para un selfie (que para eso es también Ultramarine)

Conclusión

Aunque los adeptus custodes les han arrebatado a la Deathwatch el papel de ejército de super-élite imperial, los marines del Ordo Xenos tienen herramientas de sobra para hacerle frente a lo que sea. Tienen las suficientes opciones como para hacer una lista pura, mientras que siguen siendo una excelente elección como destacamento de apoyo a otras unidades imperiales.

La inclusión de los Deathwatch primaris ha traído viento fresco a su modo de juego, en mi opinión aportando mucha versatilidad. Aún queda tiempo para que estén verdaderamente integrados (por ejemplo, sus vips no pueden llevar las características espadas xenofásicas, y como ocurre con el resto de capítulos, es absurda la limitación de los transportes), pero no cabe duda de que han venido para quedarse.

Buenas noticias, por tanto, para los jugadores de Deathwatch.


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Fan y veterano jugador de rol y wargames. Escritor de novela histórica y relatos, bloguero y podcaster cuando me dejan.

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