Al grabar el último podcast nos hemos dado cuenta de una cosa interesante: hay muchos tipos de jugadores. Los hay que están empezando, los hay que han empezado en octava (no se puede decir ya que sean novatos) y los hay que llevan años dándole a wh40k.
Obviamente no se puede dirigir la información de la misma forma a públicos distintos, y eso es un problema. Al jugador veterano le interesan los cambios, pero al novato le interesa cómo se juega, la base.
El extenso podcast de esta semana cubre TODO lo que aparece en el códex de marines espaciales de novena edición, así que os remito a él:
Y si queréis saber más en forma de artículo, os remito al que escribí el año pasado. También os recuerdo que en éste diseccionaba uno por uno los capítulos de marines.
Por tanto, creo que lo suyo es que dedique este artículo a lo que cambia, que es mucho. Sin entrar en demasiado detalle pero, espero, sin dejarme nada. Y al final, un breve aviso para los raritos capítulos que aún no tienen suplemento.
Novedades
Empecemos dándole un rápido vistazo a las nuevas unidades:
- Capitán primaris con escudo reliquia: en realidad el capitán primaris no es una novedad, pero sí esta opción de equipo, en cuyo caso lleva también una pistola pesada y una espada de energía artesanal. El escudo reliquia, además de darle salvación 2+, le da no hay dolor 4++ contra mortales. Teniendo en cuenta que parte de 6H, y que hay alguna forma de mejorarlas, es un personaje magnífico. Además de una miniatura guapísima.
- Capellán en moto: la mini nueva, muy chula por cierto. Una buena cantidad de heridas con razonable aguante, que va a estar donde quieras para lanzar la letanía. A mí me sigue gustando más la opción con retros, pero qué duda cabe que esta tiene más movilidad, la ventaja de ser primaris, y mucho más aguante. Muy interesante.
- Tecnomarine primaris: no es realmente nuevo, salió en algún momento (no recuerdo cuando) después del anterior códex. Aquí simplemente se añade al total.
- Intercesores de asalto: son excepcionales. Su gran virtud es que son tipo tropa, así que se pueden usar como base de destacamentos y tienen objetivo asegurado. Me encantan.
- Intercesores pesados: o sea, marines con armadura gravis (R5 y 3H, además de alguna nueva estratagema que les da más supervivencia) y con bólter pesados de tres tipos, como siempre con los intercesores. Su mayor virtud: que son tipo tropa. Así que sirven para construir listas y tienen objetivo asegurado. Son caros pero rentables. Magníficos para quedarse atrás controlando un objetivo y disparando de lejos.
- Portaestandarte bladeguard: como el resto de portaestandartes, pero con +1 a impactar a las unidades Bladeguard. Casi obligado si las llevamos.
- Bladeguard: primaris pesados, el equivalente a exterminadores, podríamos decir, salvando a 2+/4++. Pegan muchísimo, con sus espadas de energía artesanales. De base vienen con pistola bólter pesada, pero la neo-volkite que puede llevar el sargento puede hacer mortales y son 2 tiros de daño 2. No son gravis y eso es una ventaja de cara a usar un impulsor.
- Intercesores veteranos: otra interesantísima unidad, que para mí es nueva aunque antes pudiésemos replicarlos, de alguna forma, gastando puntos de mando. Porque la novedad es que pueden llevar espadas sierra, y eso suponen 4 A por mini (5 el sargento) sin contar con el bono de carga, etc.
- Judiciar: la verdad es que esta mini me desconcierta por concepto. No la entiendo. En cualquier caso, es un personaje que ocupa slot de élite, y menos mal, porque si fuese CG ni se planteaba su uso. Es un duelista que mete buenas toñas y que condena a una miniatura oponente a combatir en último lugar, o sea que lo normal es que vaya primero siempre. Sin embargo, le veo un carácter más bien defensivo.
- Outriders: o sea las nuevas motos primaris. Muy buenas disparando y aún mejores asaltando (a la carga hacen 19 ataques). Con 4H de R5, aguantan mucho y mueven muchísimo. Magníficas, la única pega es que sólo pueden ser 3.
- Invader ATV squad: el nuevo buggie. Son 8H de R5, y lo interesante es que pueden ir en escuadrón de 3. Ya hay quien ha buscado el gran combo con los apotecarios, ya que ahora cuando resucitan a una miniatura lo hace con sus heridas al completo. Esto será carne de faq en breve con total seguridad, así que no os aferréis a ello. No obstante, sigue siendo mucho disparo y mucha movilidad con buen aguante.
- Storm speeders: los nuevos land speeders primaris. Pues lo mismo: las mejoras son en forma de más heridas y ataques. Sin embargo, en mi opinión no merecen mucho la pena: al tener 10H se degradan. Para hacer su papel puede que sean mejores otra opciones.
- Erradicadores: los nuevos fusioneros primaris. Espectaculares. Llegan, rompen algo, y luego mátalos, que tienen armadura gravis. Son 6 disparos de fusión si no han avanzado. Perfectos para llegar desde RE y fusionar algo.
- Servotorreta firestrike: una plataforma de disparo, 6 disparos de F7 FP-1 y D2 o 4 disparos láser. El problema es que sólo tiene 5H, aunque se soluciona si se mete una unidad de 3, y encima sólo mueve 3″. Para mí, malísima.
- Gladiator: éste ya lo conocíamos, pero no estaba en el anterior códex. Más variantes del chasis repulsor con un arma pesada potente. Es el tanque más resistente y cañero que tienen los marines a día de hoy, aunque a mí personalmente no me dice gran cosa.
- Búnker Hammerfall: pues eso, un búnker. Mucha potencia de fuego, pero queda estático, algo que en esta edición no suele ser buena idea. Interesante desde el punto de vista defensivo.
Un buen puñado de novedades. Toca escoger las que más nos gusten y empezar a darles caña.

Principales cambios en el códex de marines espaciales
Vamos con la chicha, porque hay muchos cambios y muy importantes.
- Y no conocerán el miedo: se acabó que los marines sean tan resistentes a las pérdidas por moral. A partir de ahora esta regla sólo sirve para ignorar penalizadores en la tirada de desgaste. Algo casi inútil, salvo si llevamos unidades grandes. Atención a partir de ahora a las pérdidas por moral.
- Máximo de un capitán y dos tenientes por destacamento: se acabó eso de llevar mogollón de capitanes. Tiene sentido, a mí no me parece mal.
- Capitanes / tenientes y auras en general: ahora ya no se aplican a sí mismos, sólo a unidades «básicas», que esencialmente son infantería y motos. Si queremos que un capitán vaya en solitario a repartir estopa, tendrá que ser un…
- Mando del capítulo: en realidad esto no es nuevo, ya lo teníamos tras el último Despertar Psíquico. No obstante, dada su importancia y a que ahora está en el códex, creo que es bueno remarcarlo. Me parecen mejoras que vamos a usar en casi todas las batallas, así que no las perdamos de vista.
- Algunas opciones de equipo son ahora estratagemas: como por ejemplo los descargadores de humo o los lanzadores de asalto.
Esto a grandes rasgos. Que no parece mucho, pero ya van siendo cositas. Lo gordo, sin embargo, viene en los cambios de unidades.
Unidades que mejoran
- El tecnomarine: además de la posibilidad de ser mando de capítulo, gana una habilidad muy interesante que permite a un vehículo por turno disparar con un +1. Por tanto se hace imprescindible al llevarlo con los más pesados.
- Infiltradores: ahora no hay perfil de helix adept, en su lugar hay una mini que lleva el guantelete, que le permite, una vez por tuno, que la primera salvación fallida tenga daño 0. O sea, es un tanque maravilloso. Si tenemos que salvarnos de un único ataque, por ejemplo, se lo asignamos a él y listo. Si hay más, tendrá que comérselos todos él, pero al menos el primero que no salve será con daño 0. Si sobrevive, en el siguiente turno seguirá tanqueando. Por sólo 10 puntos que cuesta, me parece que es una ganga: tengamos en cuenta que un infiltrador cuesta 24 puntos, así que podríamos decir que una herida de infiltrador son 12. Sólo por esto ya merece la pena.
- Incursores: ahora sus cuchillos tienen FP-1. Las minas ahora cambian, en lugar de colocarlas en un punto adquieren un carácter defensivo contra cargas: si el oponente finaliza la carga en contacto con el portador de la mina, se tira un dado y a 2+ explota. No me parece un funcionamiento mejor que el anterior pero tampoco peor. Creo que en general salen ganando.
- Apotecarios: ahora tienen aura de no hay dolor 6+, y para levantar minis caídas lo hacen con estratagema y sin tirada (y obviamente sin posibilidad de perder el turno). Teniendo en cuenta además que son opción élite, que es un valor añadido para personajes al no ocupar los valiosos slots de CG, en mi opinión no sólo son muy jugables ahora, sino una opción casi automática en cualquier lista.
- Reivers: ahora tienen una estratagema (eso sí, 2 PMs) que elimina la regla objetivo asegurado del oponente y/o cancela acciones. Es decir, tienen un rol no tan orientado al combate como a arrebatar objetivos del oponente, algo muy útil en esta edición. Además de aplicar un -2 al liderazgo del enemigo. No sé si la mejora es suficiente, pero desde luego sí es una mejora.
- Exterminadores: ahora la baliza de teleportación permite irse a reservas para entrar luego en nuestra zona de despliegue o a 3″ de una unidad amiga (siempre a 9″ del oponente), con lo que ganan muchísima movilidad.
- Dreadnoughts: todos ganan el reducir en 1 el daño recibido, lo que hasta ahora era una estratagema. Maravilloso.
- Achaparrados: ganan 1 herida, tanto la infantería (con la excepción de los exploradores) como las motos. Obviamente más aguante, aunque también sube su precio y, en mi opinión, no están a la altura de sus primos mayores.

Unidades que empeoran
- Los exploradores: que ahora son élite. Y encima se quedan con 1H. A la estantería de cabeza, ya que pierden su principal virtud, la de ser tropa barata.
- Agresores: el bajonazo es gordo. Ya no disparan doble y ahora sí tienen el penalizador de -1 al avanzar y disparar (esto sí que se lo tendrían que haber dejado). De tal forma que ahora sólo merecen la pena con lanzallamas, ya que ahora alcanzan las 12″. Pese a la estratagema nueva que aplica a todas las gravis para mejorar su supervivencia, creo que ahora hay opciones mejores en el códex.
- Centuriones: pierden la maestría bólter.
- Eliminadores: pierden la habilidad del sargento de no disparar para dar bonos a impactar y herir, así como el fuego sin línea de visión. Además, la nueva habilidad con la carabina pasa a ser mover después de disparar, que no está mal pero es peor que la anterior. Tremendo golpe a la que para mí era la mejor unidad del códex.
- Repulsores / Gladiators: pierden la regla de volar. A cambio ganan una estratagema que permite reducir las cargas enemigas y también retirarse y disparar. Pero el cambio, obviamente, es a peor.
- Impulsores: en este caso es especialmente grave la pérdida de la regla de volar. Además su escudo invulnerable pasa a ser de 5+. Otro golpe muy fuerte.
Como veis hay de todo, pero me atrevería a decir que en general hay más mejoras que empeoramientos. En cualquier caso, las gallinas que entran por las que salen.
Conclusión
Pequeños pero muchos y muy sutiles cambios, como veis. Que implican muchísimas cosas, y no sólo para los jugadores de marines, sino para todos.
Para empezar, los jugadores de todas las facciones ya pueden esperarse muchas cosas que hemos visto en este códex, como el tema de las auras, la clasificación de estratagemas (no lo he comentado, pero ahora éstas vienen clasificadas por tipos, que tienen reflejo en algunas reglas), y cosas así.
Los jugadores marines en general creo que tenemos motivos para estar satisfechos, al menos de momento. Seguimos con las mismas herramientas en cuanto a competitividad se refiere, con muchísima variedad de miniaturas y por tanto de opciones para construir la lista, y un buen puñado de novedades a cual más interesante. Hay cosas que se pierden, pero se ganan otras muchas. Personalmente no entiendo la cantidad de quejas que visto/leído por ahí.
El detalle de cómo jugar con los capítulos de marines me lo reservo para la guía, que por supuesto actualizaré (os ruego paciencia, que hay mucho que actualizar) y enviaré a los que ya la habéis comprado.
¿Y qué pasa con los raritos?
Ya sabéis, hablo de Ángeles Sangrientos, Lobos Espaciales, Ángeles Oscuros y Deathwatch. Habrá que empezar a llamarlos de otra forma, porque desde ahora son un capítulo como otro cualquiera, al menos en lo que a funcionamiento se refiere. Tranquilos porque no han perdido ni un ápice de su personalidad: por ejemplo, los Lobos Espaciales siguen siendo lo que han sido hasta ahora, no sólo por reglas, sino también por unidades.
En general, creo que hay buenas noticias. Ganamos acceso a unidades a las que hasta ahora no teníamos, por ejemplo los centuriones o cañones tormenta, así como a las reliquias y estratagemas que, ahora sí, van a ser comunes a todos. Y lo mismo para la tabla genérica de rasgos de Señor de la Guerra y la disciplina psíquica Librarius. Ya era hora, joder.
Sí, ya sé que los PDF que han salido son unos parches en los que no quedan claras muchas cosas y parece que nos han quitado una barbaridad. Sólo puedo decir que toca tener paciencia hasta que salgan los suplementos. Serán unas pocas semanas (meses en el caso de los AO), hasta entonces, tengamos claro que estamos en un limbo. Podemos ir jugando con tooooodas las novedades que nos han dado, familiarizándonos con ellas y disfrutándolas. Y ya llegará el momento de desplegar todos los recursos exclusivos de nuestros capítulos.
En cualquier caso, espero que entendáis que dedique unas líneas a mi capítulo…

Lo que cambia para Ángeles Sangrientos
Voy a ser muy breve porque ya habrá tiempo de explayarme cuando toque. Marco por colores cómo se quedan para mí las unidades.
- Dante: es mucho más jugable. Al ser Señor de Capítulo no pierde el aura consigo mismo. Además aporta 1 PM a la lista (¡ya era hora!). Que en realidad son más, porque una vez por batalla puede lanzar una estratagema épica gratis. El hacha Mortalis ya no es tan buena contra personajes, pero a cambio tiene daño plano 2, y gratis el -1 a ser impactado en cuerpo a cuerpo.
- Sanguinor: el aura de ataque extra ya no comba con el asalto de choque, con lo que se vuelve bastante inútil. A cambio, mejora sus intervenciones heroicas a 6″, y gana una trasfondística e interesante habilidad defensiva, pudiendo entrar desde RE directamente al combate. Y como Dante, tiene el -1 a ser impactado, mejorando su supervivencia, y daño plano 2. En mi opinión mejora.
- Córbulo / Sacerdotes sanguinarios: como todos los apotecarios (un sacerdote sanguinario al fin y al cabo es eso) mejoran en su función. Córbulo ya tiene rasgo de apotecario jefe, pudiendo hacer sus curaciones dos veces por turno. Y además la habilidad nueva del Grial consiste en aplicar la doctrina de asalto a 6″; mucho mejor, para mi gusto, que el anterior +1F y los posibles ataques extra. Así que mejoran ambos, sin duda.
- Mephiston: se queda como estaba, con su incomprensible daño 1D3.
- Dread bibliotecario: mejora la supervivencia como todos los dreadnoughts. La alabarda sólo se puede usar una vez por combate, pero supone un ataque extra y además hace daño 3+1D3. Además, en el perfil base tiene 4A, uno más que antes. Así que en total va a hacer 4 ataques de puño +1 de alabarda (+ 1 por cargar, y otros bonos). Como sigue siendo personaje podemos ponerle rasgo y reliquia, así que todo bien. En mi opinión gana muchísimo.
- Astorath: ahora la Misa de los condenados es una letanía más… muy lógico, y eso sí, mejora, ya que incluso el resultado peor da algo bueno; elimina una miniatura pero la unidad gana 1 ataque. Eso sí, ojo porque este dado no se puede repetir, y aplica también a personajes. Si sale un 1, adiós al personaje (incluyendo al propio Astorath); no me extrañaría que esto sea faqeado pronto. Echo en falta algún rasgo de los que vienen en Maestro de la santidad, me extraña. El hacha ahora es daño plano 3… la verdad es que me gustaba más antes, pero vale. Lo dejo en negro porque creo que nos falta por saber algo, mientras tanto lo veo más o menos igual de bueno.
- Lemartes: sigue repitiendo las tiradas de carga, pero ya no la de impactar; para poder hacerlo tiene que salir por letanía. A cambio, ahora puede lanzar dos letanías, permitiendo así el mismo combo de hasta ahora, consistente en que la CM repita para impactar y los 6s sean con FP-4; la putada es que yendo a 3+ puede que alguna no salga, así que en este sentido claramente empeora. Y otra cosa que va a peor es que sus letanías sólo afectan a la CM. Y encima pierde 1A. Lo único que se salva es que el crozius hace daño plano 2. Así que claramente empeora.
- Guardia sanguinaria: ganan 1A, sólo por esto ya es para celebrarlo. Pero además ahora su habilidad especial acompañando al SdlG les da +1 a impactar en vez de repetir todo, que en mi opinión es mejor porque ahora sí comban con Dante. Y por último, las armas encarmine, como los puños, hacen daño plano 2. Todo mejoras.
- Compañía de la muerte: gana 1H que le viene de miedo. No pueden realizar acciones ni destrabarse, ¿pero quién quiere que hagan eso? Han venido a lo que han venido. Pese a que ya no se les puede lanzar la estratagema de herirles a 4+, mejoran por la durabilidad.
- Intercesores de la CM: tienen el mismo perfil que los intercesores veteranos, o sea, 3A y posibilidad de ponerles espada sierra. Eso son 7 ataques por mini a la carga si está activa la doctrina de capítulo. Si ya me parecían buenos antes, ahora más.
- Dreadnought de la CM: gana 1A pero pierde repetir todo para impactar. Y como todos los dread, gana supervivencia. Atención a la magnetopresa, ahora sirve para evitar, mediante tirada, que un vehículo se destrabe; me gustaba más el +2 a la carga de antes, pero sigue siendo útil. Para mí mejora por la durabilidad y por el posible uso de RE.
- Dreadnought Furioso: el cañón frag ahora es pesado, de perfil F7 FP-1 D2 y alcance 18″, teniendo así un alcance objetivo de 24″. Si se configura para el cuerpo a cuerpo con dos armas, entonces tiene el mismo número de ataques que el de la CM (pero sin la rabia negra, claro). Y por supuesto con la mejora de supervivencia de todos los dread. Vaya si mejora.
- Predator Baal: mejora el alcance de las armas lanzallamas, ahora el cañón principal son 18″ y los lanzallamas pesados 12″. Además tiene integrada la antigua estratagema del avance, de forma que avanza directamente 6″ para un total de 18″. Incomprensiblemente las armas siguen siendo pesadas, por lo que no puede dispararlas si avanza, que sería lo suyo. ¿Habrá estratagema propia para hacerlo? Si es así, será muy jugable; si no… tengo mis dudas. Hasta que lo sepamos, para mí se queda igual, aunque haya evidentes mejoras.
Perdonadme si no comento a Gabriel Seth, porque creo que hay que verlo en conjunto con todo lo que venga para Desgarradores, ni a Tycho porque para mí ya no debería estar aquí.
Y ya está, esto es lo que sabemos. El resto de reglas que nos dan son las que venían en Sangre de Baal, pero claramente faltan muchas cosas. Toca esperar al suplemento, no tiene sentido elucubrar sobre lo que ganamos / perdemos sin tenerlo.
Pero en líneas generales creo que no podemos quejarnos. Ganamos infinidad de cosas: las reglas genéricas de los marines, las unidades nuevas, y una mejora sustancial en nuestras unidades, con la excepción del pobre Lemartes. Deseando tener el suplemento en las manos para ver la foto completa.
Brottor el guantelete helix de los infiltradores es la primera salvación de la unidad no de la miniatura, y porque dices si no han avanzado, si entran por despliegue rapido no pueden avanzar pero de normal sus armas son asalto 1 no he entendido eso la verdad
Sí, mal explicado por mi parte lo del hélix, puede dar pie a confusión. Es como dices, no es que se le asigne a él, es sólo el primer daño de la unidad.
Respecto a lo segundo, supongo que te refieres al comentario en los erradicadores. Lo que digo es que sólo disparan doble si no han avanzado. En la regla «Total obliteration» lo especifica claramente. Si entran por RE pueden disparar doble (y por eso digo 6 disparos y no 3) porque, efectivamente, no han avanzado.
Cierto es lo de los erradicadores no me habia dado cuenta de la restrición de avanzar, además de que yo los juego con el arma pesada para tener mas daño por lo que nunca avanzo con ellos, pero mira ya he aprendido algo nuevo gracias
en primer lugar enhorabuena por tan buena información y los podcast, cada día vamos aprendiendo un poco mas. Te quería hacer una pregunta? un apotecario puede levantar una unidad muerta aunque hayan muerto todos los integrantes de la unidad, como por ejemplo los tres outriders? o necesita que uno este vivo para poder levantarla?.Muchas gracias y enhorabuena de nuevo
Muchas gracias.
No, si la unidad ha sido completamente destruida ya no se puede. Aunque el texto de la estratagema no lo especifica, lo que dice es que «escojas» a una unidad a 3″ del apotecario; obviamente si ya no existe no puedes escogerla. Recuerda que esta estratagema se aplica al final de tu fase de movimiento, cuando la unidad probablemente ya ha sido destruida en el turno anterior.
muchisimas gracias por tu rapida respuesta y fuerte abrazo
Buenas Brottor ¡una duda! El sacerdote sangriento permite a una unidad actuar con la doctrina de asalto ¿verdad? En tal caso ¿activa también la de ecos salvajes para esa unidad?
Si es así los veo muy útiles y con mucho punch en esta edición
Un saludo!
Sí, yo entiendo que sí se activan. ¡Por eso digo que son tan buenos!
hola, brottor, tengo una pregunta, ¿los AS han perdido sus estratagemas: como las que te permitían una carga con 3d6 a una unidad con retros, la de +1d3 ataques o la de alas de fuego?
Pues… sí y no. A ver, ahora mismo estamos en un limbo: hasta que salga el suplemento (no queda nada, sale en un mes) sólo es legalmente válido el códex y la faq que ha salido. Por tanto sí, de momento se ha «perdido» eso.
Pero a ver, apuesto la mitad de mis miniaturas a que esas reglas seguirán estando cuando salga el suplemento. Todavía no hemos perdido nada, hay que esperar al suplemento.
Sinceramente, yo ahora veo a los marines más rotos que el resto (novedad nulas) pero ahora ligeramente más equilibrados todos los capítulos(son lo mejor en lo suyo) y sobretodo, equilibrados con los necrones, que es lo que más importa, si siguen así, será una edición muy divertida
Los necrones vienen demasiado fuertes con los C’tan, eso sí que está roto y necesita una corrección rápida. Respecto a los marines… no sé, yo creo que están muy bien pero para nada rotos. De hecho creo que han corregido (y a veces se han pasado) todo lo que sí lo estaba, y ahora creo que no hay ninguna regla en este códex que se vaya de madre.
Yo los ctan, si tienes psíquicos solo los veo como distracción, realmente no me dan miedo
Perdón, jefe apotecario.
jeje
Hola Brottor! Tengo una pregunta, puedes hacer maestro de la santidad a un sacerdote sanguinario normal? o solo puedes ser Corbulo?
gracias de antemano
Hasta donde yo entiendo puedes hacer jefe apotecario a un sacerdote sanguinario normal, ya que tiene la palabra clave «apotecario», siempre que Córbulo no vaya en lista. En el códex no dice que no se pueda (sí dice que no se pueda, por ejemplo, hacer maestro del estandarte a un portaestandarte de los AS). Otra cosa es que no tenga ningún sentido trasfondístico, porque el jefe apotecario de los AS es Córbulo. Lo mejor es esperar a ver qué nos trae el suplemento.
Si haces un capítulo sucesor, entonces sí que no hay dudas.
Hola Brottor ,buen análisis, aunque creo que tienes mal las entradas del capi y las unidades bladeguard.
Es muy posible… las he repasado y no veo el error. ¿Puedes indicármelo por favor?
Si,el escudo del capi creo que solo vale con mortales,el porta da +1impactar y la pistola neo volkite el sargento solo. No sé si en castellano vendrán así, estoy esperando mi copia.
Tienes toda la razón, fallo mío. Ya está corregido. Gracias por el aviso.
Nada,con el trabajazo del ultimo programa no se como no os vais 2 meses de vacaciones.
Los Eliminator ahora tienen BS a +2, es verdad que han perdido respecto antes (que eran un autoinclude) pero me siguen pareciendo muy buenos.
En general creo que GW ha intentado que haya las menos unidades autoinclude posibles y que tengas que elegir dependiendo de la lista.
Aun así se me antoja complicado una lista donde no quieras meter unos Erradicators, Bladeguard o Heavy Intercessors
Sí estoy de acuerdo. Esto es lo de siempre: lo que ayer estaba arriba del todo deja de estarlo para dejar paso a otras cosas. Yo no digo que los Eliminadores ahora sean malos, pero claramente han perdido, antes eran excepcionales y ahora cuesta encontrarles un hueco. Una pena, me compré 3 escuadras…
Buen artículo!
Lo de Tycho es algo sorprendente… fué en tercera cuando sufrió la rabia negra y le pintaron la armadura de negro, no? …y todavía sigue ahí, muerto desde hace dos décadas. Será alguna coña interna?
Podían sacar perfectamente otro personaje con ‘cicatrices terribles en la cara’ y en honor a Tycho, llevar una máscara parecida si lo que quieren es conservar esa estética. No lo entiendo la verdad…
Lo de Tycho es incomprensible. Es tan simple como dices: sácate una mini que lleve su máscara, y listo. Pero es que hablamos de dos minis descatalogadas para el mismo personaje, dos hojas de datos, que yo no sé si alguien juega porque encima son bastante malas. Ni idea.