Gipf project, como los jugones más avezados sabrán, y especialmente los fans de los juegos abstractos, es una serie de siete juegos creada por el diseñador Kris Burm. Los juegos tienen en todos los casos unas reglas muy simples pero un análisis estratégico muy profundo, además de una estética sobria y elegante y unos componentes de gran calidad. Los siete títulos, por orden cronológico, son los siguientes:
Gipf (1998), Zértz (2000), Dvonn (2001), Yinsh (2003), Pünct (2005), Tzaar (2007), Lyngk (2017).
Además de lo que podríamos considerar una expansión para Gipf: Potentials.
Existe otro juego, Tamsk (1998), que formó parte del proyecto original pero fue descartado por Burm, sospecho que por ser demasiado diferente a los demás, y creó en su lugar Tzaar. Con este último se daba por cerrada de modo tácito la serie, hasta que casi por sorpresa diez años después apareció Lyngk como colofón.

Proyecto Gipf: breve resumen de cada uno
Vamos con un hiperresumen de cada juego. Advierto de antemano que he omitido aspectos o reglas de ellos poder para describirlos lo más brevemente posible; soy consciente de que resultará difícil visualizarlos solamente leyendo cuatro líneas, por lo que cada título enlaza con un documento de reglas para que podáis consultar aquel que os llame la atención. Incluyo una opinión absolutamente subjetiva acerca las cualidades y defectos de cada uno.
Gipf: Blancas contra negras; empezamos con el tablero vacío. Alternativamente, cada jugador introduce en el tablero una pieza de su reserva, deslizándola desde un punto externo y empujando piezas propias o rivales si las hubiere. Como el tablero es hexagonal, las hileras de piezas empujadas por las que vamos introduciendo se van cruzando entre sí; a medida que vamos consiguiendo filas de 4 fichas de nuestro color las recuperamos (y capturamos las del rival si continúan nuestra línea). Quien se quede sin fichas en su reserva pierde.
Pros: Más simple imposible. Y lo puedes complicar con la expansión. Cons: Un poco propenso a la derrota por despiste.

Zértz: En un tablero formado por anillos sueltos los jugadores van colocando esferas. Estas esferas son de tres tipos (colores) y no pertenecen a ningún jugador; se capturan como en el juego de las damas: saltando una sobre otra, siendo éste un movimiento obligado si hay posibilidad, pero como no tenemos color propio a veces podremos decidir con qué esfera saltar y por tanto cual capturar. Si no podemos comer, tomamos una esfera de la reserva, la ponemos en un anillo y retiramos otro anillo vacío del tablero; así el espacio se va reduciendo. Gana quien captura un número determinado de esferas de un mismo color. Si alguna esfera queda aislada del tablero principal por el proceso de retirar anillos, el jugador en curso la captura.
Pros: Original y rápido. Y portable (no tiene tablero, con una bolsita basta). Cons: Si tu rival es un poco mejor que tú, te barre.

Dvonn: Juego de columnas de fichas. Blancas contra negras. Los jugadores se alternan capturando una pieza: para ello, toman una propia y la colocan sobre otra, propia o del adversario, sin retirar esta: ahora es una ficha de dos pisos (y puede seguir creciendo). Los espacios que una pieza puede/debe mover son su altura: en el ejemplo de antes la nueva ficha mueve dos espacios exactos (ni uno ni tres), y además no puede posarse en un espacio en blanco: siempre hay que posarse sobre otra ficha. Los jugadores se turnan y a final de partida suman las fichas que tienen sus columnas de tres pisos o más y gana el que más haya acumulado. Hay además tres fichas rojas; si una ficha o grupo de fichas pierde conexión con alguna roja, se retiran del juego.
Pros: Sencillo pero sesudo. Cons: Despliegue un poco lento. Por decir algo.

Pünct: Blancas contra negras. Fichas de varias formas pero misma superficie total (pensad en el Tetris: todas son de cuatro cuerpos; aquí son de tres). Alternativamente, cada jugador introduce o mueve una ficha, pudiendo al mover, que no al introducirla, colocarla en parte sobre una suya y en parte sobre una del rival. Objetivo: unir dos lados opuestos del tablero hexagonal, como si de una carretera se tratara. La altura no importa: si miramos desde arriba y vemos un trazo continuo negro entre lado y lado, habrá ganado el jugador negro.
Pros: Estética original. Un nudo gordiano hecho juego. Cons: El tiempo de partida puede alargarse, pues el final se produce al agotar las piezas y es posible que ambos contendientes tengan varios turnos de guerra fría donde ninguno desee introducir piezas nuevas. Para mí no es un problema, pero lo hago notar.

Yinsh: Blancas contra negras. Cada jugador cuenta con cinco anillos de su color que se desplazan por el tablero linealmente, hasta que tropiezan con otro anillo. Además, hay una reserva de discos blancos por una cara y negros por la otra: cada vez que mueves un anillo, este deja un disco de tu color en su punto de partida, y voltea todos los discos sobre los que pasa en su trayecto (los blancos pasan a ser negros y al revés). No pueden saltar sobre anillos propios ni rivales. Si consigues una línea de cinco discos de tu color, ganas un punto pero pierdes un anillo. Se acaba con tres puntos.
Pros: Quien va ganando tiene menos opciones que su rival; es raro vencer por aplastamiento. Cons: No le veo ninguna.

Tzaar: Blancas contra negras. El tablero comienza con todas las piezas en él, aleatoriamente dispuestas. Cada jugador, por turno, debe capturar una pieza rival (se pone encima y la retira) y, opcionalmente, hacer un nuevo movimiento de captura o reforzarse: esto último es comer una pieza propia, pero en lugar de retirarla, deja ambas una sobre otra. Esta nueva pieza múltiple sólo puede ser capturada por una pieza rival de igual o superior altura. El movimiento es por líneas: los espacios sin fichas no existen (dos piezas con sólo espacios vacíos entre ellas se consideran adyacentes). Dentro de su color, cada jugador tiene tres tipos de piezas distintas: si se queda sin un tipo o si no puede capturar, pierde.
Pros: Mi favorito. Simplísimo, táctico y divertido. Cons: A este tampoco se las veo.

Lyngk: Seis colores de fichas; los jugadores no controlan ninguno al principio. Pueden hacer columnas de fichas moviendo unas sobre otras, siempre que no repitan color en la pila así creada (salvo fichas grises, que son comodín); además, mientras las piezas sean neutrales no pueden saltar sobre una columna más alta. En cualquier momento de la partida los jugadores pueden reclamar dos colores, que pasan a ser su bando; gana el jugador que consiga más columnas de cinco fichas de colores distintos y con un color propio en la parte superior. El movimiento es por líneas: los espacios sin fichas no existen, y además las fichas de tu color hacen de nexo: puedes mover hasta una y rebotar sobre ella para cambiar la dirección del movimiento.
Pros: Muchos pequeños elementos tácticos a considerar. Cons: Un pelín más complejo de reglas que sus hermanos. Pelín.

Conclusión
Me encantan, y mirad que soy malo jugándolos. El que más me gusta, como comentaba, es Tzaar, pero disfruto una(s) partida(s) de cualquiera de ellos, me ganen (lo cual suele suceder) o no. Las reglas son simples, la comedura de cabeza está asegurada y las partidas no son nunca excesivamente largas. Además, los componentes son muy bonitos y de grandísima calidad, todo de baquelita, obviamente salvo tableros.
Mi favorito: Tzaar. El que menos me atrae: Gipf. Entre la comunidad jugona el favorito de la mayoría es Yinsh y el peor valorado, dentro de lo bueno, Pünct. Así que como veis depende mucho de cada uno, tanto en gustos como en facilidad para jugar: a mí se me dan marginalmente bien Tzaar y Pünct, pero bastante mal Gipf… y horriblemente mal Zèrtz (a pesar de lo cual me gusta mucho, algún día le pillaré el truco).
Pros:
- Reglas sencillísimas, en dos minutos se aprenden.
- Partidas cortas pero intensas.
- Muy rejugables; no es raro jugar varias seguidas, al mismo o cambiando.
- Componentes atractivos y de muy buena calidad.
Cons:
- Que los juegos abstractos no sean lo tuyo.
Hola, muy buen artículo, muy interesante. En casa, después de jugar a muchos euros clásicos, decidimos estrenar el Hive y nos ha fascinado por simplicidad y profundidad de juego. Me imagino que estos juegos pueden resultarnos igual de gratificantes. Veo que Zert es el único portable, lo recomiendas a la altura de Hicñve? He leído que Dvonn y tzaart presentan similitudes pero percibo que Dvonn es más alabado en la comunidad, en tu caso mejor Tzaart verdad, por qué? Así me ayudas a decantarme por uno de los dos. Por último conoces tanto TAK como el Ponte del Diavolo como juegos abstracto? Los recomendarías? Qué otros juegos abstractos te han gustado a la par qué esto? Gracias!
¡Me encanta Hive! Lo tiene un compinche mío y ya es un clásico cuando quedamos para jugar de tú a tú. A la pregunta de si Zertz está a su altura voy a contestar sin tapujos que sí, siempre que os atraiga el estilo, ya que es muy particular. Es un juego en el que saber analizar la disposición de las piezas y conocer el movimiento apropiado en ese momento es crucial; en ese sentido me recuerda un poco al ajedrez. Para que lo entiendas, existen puzzles-zertz donde te dan una disposición de piezas y te piden «captura la esfera X en N movimientos». Es decir, lo ideal (en mi humilde y corregible opinión) es tener aprendidas distintas posiciones en el tablero y saber automáticamente como afrontarlas. Supongo que por eso se me da de pena.
Sobre Dvonn y Tzaar te comento que sólo tienen dos similitudes de base, que son funcionar por columnas de fichas y que el tablero se reduce (los espacios sin fichas no cuentan, así que cada vez hay menos opciones). El motivo de que me guste más Tzaar es que tiene un aroma más clásico y es sencillísimo de entender, así que se lo sacas a cualquiera y a la segunda partida tu rival teóricamente novato ya puede estar buscándote las cosquillas. Dvonn parece simple, pero tiene mucha chicha subyacente y sus mecánicas no son tan intuitivas para un profano. Supongo que si mi entorno fuera más proclive a los abstractos no tendría tan claro que Tzaar fuera mi favorito, pero al ser muy aceptable por todos lo pongo el primero.
Tak lo conozco, pero por algún motivo después de leer las reglas y ver algún vídeo no me atrajo mucho; quizás merezca que le de algo de atención, ya que lo mencionaste. Con Ponte del Diavolo me has pillado, no tenía idea de su existencia.
Al respecto de qué otros juegos abstractos me gustan, sí me voy a unir a la opinión general alabando Shobu: qué simple y qué comedura de cabeza; y también Genial, por su carácter abstracto-táctico-familiar. Si nos vamos a algo más antiguo me gusta Epaminondas (también llamado Crossings según la edición), de Robert Abbott, quizás por el respeto que le tengo al autor, un pionero en el campo de los juegos. Néstor Games ofrece Onager, un juego que bebe de éste, y le tengo echado el ojo. Y ya por abrir debate, si estiramos el concepto de abstracto le tengo cariño a the King is Dead (la polémica vendrá porque me dirán que tiene temática, pero en el fondo no importa, se trata de jugar a mayorías con cubitos).
Muchas gracias. He intentando responderte con tocho respueta pero no terminan de ser publicadas…
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