Los necrones son la facción de moda en Warhammer 40k (con permiso de los sempiternos marines espaciales). Para muchos que estáis empezando con este juego, es un momento estupendo para empezar a jugar con ellos, ya sea porque habéis pillado la caja Indomitus con algún hermano o colega, o alguno de los packs de inicio de novena edición.
Aunque llevo varios años y ediciones jugando con Ángeles Sangrientos, los necrones siempre me han llamado la atención, así que soy de los que ha aprovechado la situación para empezar a coleccionar otro ejército. Y ya de paso, he jugado unas primeras partidas.
Así que no voy a pretender que soy un experimentado jugador de necrones, porque no lo soy. Pero sí me parece interesante compartir mi punto de vista sobre cómo empezar a jugar (y quien dice jugar dice coleccionar) esta facción, ahora que va tan potente.
El podcast del códex de necrones
Como siempre, aquí tenéis el enlace del análisis del códex de necrones en La Voz de Horus. En esta ocasión yo no participé, pero mis compañeros han contado todo lo que hay que saber del nuevo códex.
Cualquier cosa que diga en este artículo ya está contada en el podcast, así que antes de nada, a él os remito. Sencillamente voy a dar mi opinión sobre los pasos que debe seguir alguien que, como yo, esté empezando con esta facción.
Puntos fuertes y débiles de los necrones
Lo primero de todo es entender cuál es la esencia de los necrones. Se trata de una facción razonablemente dura: sus miniaturas más básicas (los guerreros necrones) tienen R4 y salvación 4+. Aunque sólo tienen 1 herida, en este sentido son igual de duros que un marine.
Pero sobre todo destacan por sus protocolos de resurrección y por la regla metal viviente.
Veamos cómo funcionan los protocolos: cuando una unidad de necrones sufre bajas a consecuencia de un ataque, tira 1 dado por cada herida perdida, y a 5+ se acumulan estos dados; si el total de dados acumulados equivale al coste en heridas de una miniatura, esta miniatura vuelve a la vida.
Esto, en la práctica, supone que para una unidad de necrones 1 de cada 3 va a revivir (pueden ser más, usando combos especiales). Esto los hace especialmente duros de matar, y es una de las excepciones de esta edición en las que merece la pena llevar unidades cuanto más grandes mejor.
En cuanto al metal viviente, es tan simple como que las unidades con multiherida se van regerando, recuperando 1 herida cada turno. Aunque no es tan potente como los protocolos de reanimación, el concepto es el mismo: si el oponente no consigue matar a una unidad / miniatura, ésta se va a ver reforzada en el siguiente turno.
¿Cuál es el punto débil? Los poderes psíquicos: los necrones no cuentan con psíquicos y por tanto están cojos en este sentido. Aunque los C’tan tienen sus propios poderes, funcionan de otra forma. La realidad es que los necrones tienen poca o ninguna defensa contra psíquicos, de hecho la mejor forma de matar necrones es haciéndoles heridas mortales sin ataques (o sea, con poderes psíquicos), de tal forma que no se activen los protocolos de reanimación.

Primeras unidades
Como en cualquier facción, la base de cualquier lista son las tropas.
Aquí tenemos dos opciones: los guerreros necrones y los inmortales. Éstos son algo más duros que los necrones porque tienen R5, pero en su caso no le veo sentido a jugar unidades grandes porque el máximo es de 10. Los guerreros, por otra parte, repiten los 1s al tirar los protocolos de mando. Así que van a funcionar mejor en números masivos: unidades de 20 (ojo a las armas blast del oponente y a la coherencia).
Yo me quedo con los guerreros, pero si alguien quiere jugar con lo mínimo, pensando tanto en invertir el mínimo de puntos en unidades de tropa como con unidades pequeñas, entonces lo mejor son los inmortales.
En las cajas Indomitus o de inicio vienen guerreros necrones, por cierto, así que son perfectas para construir esta base.
¿Y luego qué? Pues toca hablar de los personajes: el Cuartel General es otra obligación, y aquí tendremos que empezar a pensar en nuestra táctica. No voy a entrar al detalle de los vips (personajes con nombre) porque cada uno es de su padre y de su madre, pertenecen a una dinastía concreta o son agentes dinásticos (van por libre), y tienen mecánicas muy concretras. Pero si miramos a las opciones básicas de CG, tenemos las siguientes:
- Nobles: un Señor, Señor supremo o una Plataforma de mando catacumba. Me parece obligado llevar a un noble en lista, porque activan los protocolos de mando y porque pueden llevar orbes de resurrección, que potencian los protocolos de resurrección. De todos los nobles disponibles, al gusto: si no llevamos a un vip (como Imotekh, por ejemplo), yo recomiendo por dureza y movimiento a la Plataforma de mando. En la caja Indomitus viene un Señor supremo, que también es buena opción.
- Criptecnólogos: especialistas que potencian de una forma u otra al resto del ejército. Tenemos al tecnomante (potencia unidades canópticas), psicomante (puteo al oponente), cronomante (mejora las cargas, así que mejor para el cuerpo a cuerpo) y plasmante (daño al oponente).
- Otros: depende del resto de la lista. Por ejemplo un Señor Skorpekh, un Guardia Real o un Señor Lokhust.
Es decir, yo creo que cualquier lista tiene que empezar con un Noble y luego depende de nuestra estrategia: si vamos a ir al asalto, si vamos a usar unidades canópticas, etc. En caso de duda, un criptecnólogo o un Guardia Real (que mejora el movimiento) siempre serán buenas elecciones. En la caja Indomitus viene un Guardia Real y un plasmante.
Con esto ya tendríamos una base para un batallón. Por ejemplo esta minilista:
Señor supremo con orbe de resurrección - 125p Guardia Real - 75p Guardias necrones x20 - 260p Guardias necrones x20 - 260p Guardias necrones x20 - 260p
Que ya son unos buenos 980 puntos, pero son la base sobre la que construir el resto. Si no nos sentimos cómodos con tanta miniatura, la alternativa es ésta:
Señor supremo - 95p Plasmante - 70p Inmortales x5 - 85p Inmortales x5 - 85p Inmortales x5 - 85p
Sólo 420 puntos. Dejando mucho más espacio para el resto de la lista, pero eso sí, mucho más flojo.

Resto de la lista
Hay infinidad de opciones. Pero de cara a expandir la colección, voy a intentar agruparlas todas por categorías para que cada uno vea por dónde tirar.
Culto de la destrucción
- Señor Skorpekh o Señor Lokhust: opción de CG obligatoria si vamos a usar con el culto de la destrucción. En la caja Indomitus viene un Skorpekh.
- Destructores Skorpekh: muy resistentes y golpean muy duro al asalto. Casi obligado llevar a un Señor Skorpekh con ellos. Éstos vienen en la caja Indomitus.
- Destructores ofidianos: destructores de combate. Tienen DR. Personalmente, entre éstos y los Skorpekh me quedo con los segundos porque ya vienen en la caja Indomitus. Pero ojo al DR.
- Destructor maldicida: un personaje que hace 6 tiros y molesta mucho.
- Destructores Lokhust (y pesados): más destructores de disparo. Éstos son los de siempre.
Canópticas
- Arañas: unidades de 1 a 3 monstruos voladores que disparan y pegan y además resucitan escarabajos. Buena idea usarlos a pares.
- Escarabajos: enjambres voladores. Sólo pegan cuerpo a cuerpo, pero son baratos, rápidos, y molestan mucho.
- Espectros: muy rápidos y muy letales en cuerpo a cuerpo, y muy duros gracias a sus 3H y salvación invulnerable.
- Reanimador: vehículo que no amenaza casi nada, pero mejora los protocolos de reanimación. Viene en la caja Indomitus, pero es tirando a malo porque resulta demasiado blando.
C’tan
Hay cuatro opciones. Están rotísimos, sobre todo el Portador de la Noche. Personalmente recomiendo no centrar las listas en su uso, ya que es cuestión de tiempo que se vean ajustados por GW para no estar tan rotos.
En cualquier caso, sólo se puede llevar uno por destacamento, pero merece la pena: son un monstruo que la va a liar pardísima a su estilo.
Además, miniaturas magníficas.
Vehículos
- Guadañas de la muerte y de la noche: voladores, los famosos cruasanes. Lo más interesante es la estratagema con la que una unidad básica en reserva se puede desplegar a 3″ de la guadaña pero no a más de 9″ del oponente, con lo que puedes desplegar una unidad de asalto en su cara.
- Acechantes de la triarca: un vehículo de 12H y R6 (blandito) pero con los maravillosos escudos cuánticos y que dispara bastante.
- Plataformas de aniquilación: como los acechantes, mucho disparo y con escudos cuánticos.
- Arca del exterminio: otro vehículo con mucho disparo y escudos cuánticos, y con 14H.
- Arca fantasma: mucho menos disparo, pero capacidad de transporte.
Otros
- Desolladores: unidades grandes (quiero decir con muchas miniaturas) que pegan bastante, tienen DR y restan liderazgo al oponente.
- Cuchillas de la necrópolis: motos, muy buenas para tomar objetivos lejanos y razonable disparo.
- Pretorianos de la triarca: infantería pesada (R5 2H) bastante rápida (mueven 10″) que disparan bien y combaten bien. Aunque yo creo que hay opciones mejores en el códex.
- Necroguardias: infantería pesada sólo de cuerpo a cuerpo. Con escudo se ponen en salvación 2+/4++, así que pueden ser muy duros.
- Omnicidas: francotiradores (pueden objetivar personajes). No son gran cosa, sinceramente.
Superpesados
No voy a entrar en detalle porque si estás empezando la colección, personalmente creo que no deberías centrarte en éstos: enormes miniaturas (ojo al precio) con mucha capacidad de destrucción y muy duras.
Pero si estás pensando en comprarte una, sin duda la recomendación es el Rey Silente, flamante nueva miniatura que acaba de llegar con fuerza. Son 450 puntazos pero que merecen la pena.

Dinastías
Tal vez antes de decidirte por dónde vas a tirar le debas pegar un repaso a las dinastías, para ver cuál va a ser la que más te convenza. De nuevo sin entrar en demasiado detalle, y sin contar las tradiciones dinásticas por las que te puedes hacer una dinastía a medida, las opciones son las siguientes:
- Mephrit: especialistas en disparo, sobre todo a corta distancia.
- Novokh: los mejores al asalto.
- Nephrek: especialistas en la traslocación, que es un avance ignorando miniaturas. O sea, buenísima movilidad.
- Nihilak: todo tiene objetivo asegurado. Además mediante estratagema pueden realizar acciones y disparar. Probablemente ésta sea la dinastía más popular a día de hoy.
- Szarekhan: no hay dolor 5+ contra mortales (muy bueno contra psíquicos, a los que además pueden anular mediante estratagema) y repeticiones para herir. Tienen al Rey Silente Szarekh.
- Sautekh: mejoran el alcance del fuego rápido a 18″, y mejores en tiradas de moral. Tienen a Imotekh, Obyron y Zandrekh.
La verdad es que no hay una dinastía mala. Si vas a jugar al Rey Silente, es obvio que tienes que escoger Szarekhan; y la más versátil es Nihilak. Pero cualquier elección es buena si se adapta a tu estilo de juego.
¿Cómo jugar con necrones?
No me cansaré de repetirlo: a novena edición se gana controlando la mesa. Hay que controlar objetivos y realizar acciones. Y para ello hay tres claves: aguante (todo el ejército necrón lo tiene, así que bien por ahí), movilidad y objetivo asegurado (de ahí que Nihilak sea tan popular).
Partiendo de la base que he explicado antes (lo mínimo para construir un batallón), queda por ver cómo vamos a aprovechar el resto de la lista.
Deberíamos llevar un C’tan mientras funcionen tan bien, pero no es obligatorio.
Y lo demás ya es escoger lo que mejor nos convenga: mientras los guerreros necrones ocupan objetivos y disparan, el resto del ejército va a hacer daño, ya sea disparando, al asalto, flanqueando… Si vamos a ir al asalto, siempre mejor usar una unidad básica con una guadaña para asegurar el asalto en turno 2.
En caso de duda, unas motos siempre serán buena elección.
De cara a aprovechar lo que ya viene en la Indomitus o en las cajas de inicio, digamos que lo que no es básico son los destructores Skorpekh y los escarabajos + reanimador, así que puede ser bueno ampliar la colección desde ahí. Por ejemplo con unas arañas, espectros y un tecnomante.
Si nos lanzamos a por el Rey Silente, pues nada, dinastía Szarekhan a tope. En realidad no es obligatorio, ya que sus auras aplican a cualquier dinastía. Pero hombre, es lo suyo, ¿no?
Y nada más. Ya estoy trabajando en la Guía de juego de los necrones, donde trataré con la profundidad necesaria todo esto, así que estate atento a las noticias.
P.D.: te dejo aquí el enlace en el que contábamos cómo jugar con necrones en octava. La cosa ha cambiado mucho, pero la esencia es la misma. Échale un vistazo si quieres saber más.
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Pues han mejorado bastante, pero tampoco para volverse imparables, simplemente difíciles de matar y cosas muy peligrosas, me gusta. Espero que también den buenos detallitos en el Codex orko como este, aunque también espero que si no está roto, no lo arregles.
A ver si no tarda mucho en salir el códex orko…
Pues realmente me da igual siempre y cuando lo hagan equilibrado(la edición entera) y haya novedades. Aun así, cómo se que no van a dar todo lo que los fans orkos pedimos yo me estoy preparando mi propio suplemento para jugar cosas chulas y conversiones. Pero claro, para eso necesito el Codex y tiempo…
¿los guerreros necrones ahora tienen chapa 3+?
No, son 4+. Culpa mía, que estaba pensando en los inmortales. ¡Corregido!