Si tú y tu grupo de juego vais a jugar partidas en modo Patrulla, ya sea porque estéis empezando una Cruzada o porque queréis dedicar una tarde a echar varias partidas rápidas de no más de una hora, descubrirás que este modo cambia (y mucho) la forma de jugar.
El planteamiento es totalmente distinto, como lo son las misiones.
Aquí van algunos consejos cuando te plantees las listas.

El destacamento Patrulla
Empecemos por la base: te guste o no, vas a tener que escoger un Cuartel General y una unidad de tipo Tropa, en un contexto de 500 puntos / 25 PL. Como mínimo.
Aquí depende del códex que estés usando, pero es muy probable que sólo con esto ya te comas casi la mitad de la lista. Así que esta elección es clave. Podemos decidir invertir lo mínimo posible en estas dos unidades, pensando en invertir el resto en unidades potentes; pero en el mejor de los casos seguirá siendo un tercio del total de nuestra lista, así que no me parece muy buena idea. Por el mismo motivo, invertir demasiado puede no resultar rentable: en todos los códex las mejores unidades son las que pertenecen a otros tipos (élites, apoyo pesado, etc.), así que salvo si nuestras tropas son de muy buena calidad o nuestro CG es muy determinante, lo normal es que seamos comedidos y tiremos por un punto medio.
En casi todas las misiones seguimos teniendo las mismas necesidades: control de objetivos. Y digo objetivos, en plural, así que mi consejo es que vayas olvidándote de usar una única unidad potente, salvo si tu estrategia va a ser muy agresiva, pasando de la misión y enfocándote en destruir por completo al oponente.
Teniendo en cuenta que va a haber pocos puntos en mesa, también decrece la letalidad de ambos ejércitos. Así que mi primer consejo es éste: cuanto más, mejor. Es decir, creo que prima el número sobre la calidad. Cinco unidades con un mínimo de calidad serán más eficaces que dos unidades muy potentes.
Por otra parte, dado el escaso número de unidades hay que tener en cuenta que los especialistas contra un determinado tipo sufren demasiado riesgo de volverse inútiles: las armas antivehículo / antimonstruo tienen poca probabilidad de ser rentables, mientras que las armas antiinfantería serán útiles con total seguridad.
Es por ello que la versatilidad es doblemente importante en el modo Patrulla.
Las misiones
No está de más que le echemos un ojo a las misiones que tenemos de momento, ya que son pocas.
En modo equilibrado / competitivo tenemos:
- Ataque incisivo: 4 objetivos, 2 en la línea central y 1 en cada zona de despliegue, formando una cruz. Despliegue a lo ancho (o sea el más corto). Objetivo secundario: controlar el objetivo del oponente.
- Outriders: 4 objetivos formando un cuadrado. Despliegue en cuadrículas opuestas con zona central circular libre. Objetivo secundario: controlar ambos objetivos que no están en la zona de despliegue.
- Rodear: 4 objetivos, más o menos en línea central. Despliegue extraño con rectángulos en esquinas opuestas. Objetivo secundario: meter unidades a 6″ del borde del oponente o dentro de la zona de despliegue del oponente mientras tienes otra en tu zona de despliegue.
Es decir, siempre 4 objetivos de los que al menos hay que controlar 2 si no quieres que el oponente puntúe más que tú.
Las misiones secundarias, tirando a difíciles, aunque la de la tercera misión es relativamente sencilla si tienes una unidad que infiltra, aunque no es compatible con el control de objetivos de la misión. En la primera no aporta nada, porque si lo consigues probablemente ya has ganado la partida. La de la segunda sí la veo muy interesante, porque necesitas controlar dos objetivos, que es lo que necesitas de todas formas para ganar la misión; casi podríamos decir que el que controle esos dos objetivos fuera de las zonas de despliegue va a ganar.
Especial importancia tiene LA misión secundaria, ya que va a ser única. Si a 2000 puntos las misiones secundarias pueden suponer hasta 45 puntos de victoria (un 50% del máximo posible), a 500 puntos serán como mucho 15 (un 25% del máximo posible). Por tanto, aunque muy importante, la misión secundaria tiene mucha menos relevancia que el poder ocupar y mantener objetivos.
En cuanto a las de cruzada:
- Patrulla de combate: 4 objetivos, 2 en el centro y 1 en cada zona de despliegue. Si se controlan en la fase de mando, se siguen controlando salvo si nos lo quitan.
- Entregas de suministros: 3 objetivos, 1 en el centro. A partir del turno 4 los objetivos se queman de forma aleatoria, y los restantes puntúan más.
- Asesinato: matar al SdlG enemigo, o sobrevivir, si eres el defensor.
Con la excepción de la tercera, que en mi opinión es mucho más fácil para el defensor, de nuevo tenemos más objetivos. Y una interesante posibilidad de empate, al no haber misiones secundarias (que recordemos que en modo cruzada pueden aportar experiencia, pero generalmente no dan puntos de victoria en la misión).
Un par de ejemplos con marines y necrones
Aquí dejo un par de listas que además he estado jugando últimamente. En ambos casos pongo el nivel de poder en vez de los puntos, ya que en modo Cruzada es lo que se usa (pero aproximadamente son 500 puntos en ambos casos).
Necrones – Mephrit
Guardia real con arma reliquia Conducto de estrellas y rasgo Orgullo inmortal Guerreros necrones (x20) Enjambre de escarabajos canópticos (x6) Destructores skorpekh
Ya sé que suele ser más óptimo llevar un Señor con los necrones, pero realmente una unidad de 20 en modo patrulla es muy pero que muy difícil de matar, y tienen potencia de fuego suficiente; atención a la estratagema de Mephrit, que las mortales que hacen no son moco de pavo. El Guardia Real tampoco es manco disparando la excelente arma reliquia, más letal a cortas distancias, y con su rasgo no sólo aguanta sino que da más aguante a las tiradas de desgaste de los guerreros.
Los escarabajos aguantan lo suyo y vuelan. Sólo por eso ya son una garantía para ocupar objetivos.
Y los destructores pueden funcionar solos sin problemas. Aguantan bien y también dan bastante cera cuerpo a cuerpo. Una alternativa interesante es meter unos ofidianos, que aportan despliegue rápido. Si preferimos potenciar el cuerpo a cuerpo al disparo, pues que sean de Novokh.
Se da la circunstancia de que todo esto viene ya en la caja Indomitus o las cajas de inicio, así que está al alcance de los jugadores necrones nuevos.
Marines – Capítulo al gusto
Biblio phobos - Poderes: corredor temporal y Maldición tenebrosa. Reliquia: capa fantasmal. Rasgo a elegir. Intercesores pesados (x5) Invictor Reivers
Los intercesores pesados son especialmente duros, y es poco probable que tengan que lidiar contra fuego pesado, al menos al principio, estando el invictor. Sus 7 Niveles de Poder son más rentables que su equivalente de intercesores (nivel 5): hablamos de 5 miniaturas de R5 y 3H, para un total de 15H con R5, mientras que los intercesores normales son 10H de R4. Es decir, más o menos podemos afirmar que 1 nivel de poder equivalen a 2H, sólo que en los pesados son de R5 pero en los intercesores de R4.
El invictor es arriesgado, pero si contamos con que el oponente no tendrá (probablemente) muchas armas pesadas, es una buena apuesta. Que puede lidiar con todo y liarla muy parda al comienzo de la batalla.
Los reivers son muy rentables y tienen muchos trucos. Su posibilidad de eliminar objetivo asegurado vale oro en estas misiones, y comban perfectamente con los poderes del bibliotecario, que puede lanzarlos para alante.
El biblio, por cierto, además de aportar castigos y defensa psíquica, tiene muchísima movilidad y aguante gracias a la capa y a sus propios poderes. Y la Maldición ralentiza y molesta muchísimo, algo muy importante en estas misiones.
Una alternativa es quitar a los intercesores pesados y al invictor, que suman 15 niveles, y meter 3 unidades de nivel 5. Infantería (incursores, intercesores y eliminadores cuestan esto), o bien dos de outriders (de nivel 6 cada uno) y por ejemplo un land speeder de nivel 3, aportando fuego ligero y muchísima movilidad.
Y luego dependiendo del capítulo habrá que potenciar una cosa u otra con las estratagemas y resto de reglas pertinentes, claro.
Ya sabes, este artículo es sólo para mecenas… como tú.
Una vez más quiero darte las gracias por apoyar este blog. Puede parecer poco, pero el apoyo de muchos como tú es lo que hace que esta web no tenga pérdidas y, sobre todo, que me anime a seguir adelante después de ya varios años en esto.
Como siempre, estoy a tu disposición.



Además de todo lo que comenta Brottor, es un modo de juego sorprendentemente divertido. Inicialmente puede echar para atrás probarlo, acostumbrados a los clásicos 2000pts o algo menos, pero nunca a 1000 ni mucho menos a 500. Sin embargo, estas misiones diseñadas para 500pts son muy ágiles y divertidas… es un modo de juego que al menos a mí me ha encantado 🙂