El otro día, haciendo limpieza, le regalé el Risk a mi cuñado. Es un juego que yo no quiero ver ni en pintura. Sin embargo, a él le hizo mucha ilusión, al parecer juega habitualmente con sus amigos y quería tener una copia en casa.
¿Por qué es un juego tan odiado y amado? Aunque el Risk sea un juego vetusto, creo que merece su propio artículo.
Risk, porque es arriesgado jugar
«Risk» en inglés significa «riesgo». Supongo que el objetivo del autor en su momento era manifestar lo arriesgado de tomar decisiones, pero la realidad es que el riesgo que corren los jugadores es doble: el de perder amigos, y el de engancharse demasiado a este juego.
Voy a empezar con mi propia experiencia: se da la circunstancia de que fue jugando al Risk como conocí a lo que hoy es mi núcleo de amigos con los que juego al rol. Partiendo de esta base, algo bueno tendrá. Y algo bueno tiene, sin duda, si no, no sería amado por tanta gente.
De hecho, si tenía una copia en casa era precisamente porque en su momento me enganché bastante al juego. Entonces, ¿por qué lo odio ahora? Mejor empecemos por el principio.
¿Qué es el Risk?
Para el que no lo conozca, resumiré la mecánica.
En el Risk los jugadores empiezan controlando una serie de territorios sobre el mapa mundial. A más territorios, más ejércitos se refuerzan cada turno, sobre todo si se controlan continentes completos. Además, es importante conquistar como mínimo un territorio por turno para obtener una carta que nos dará refuerzos cuando reunamos las suficientes.
Y para conquistar territorios la mecánica es simple: el atacante tira 3 dados (2 si sólo tiene 2 ejércitos desde su zona de ataque) y el defensor 2 (1 si sólo le queda un ejército defendiendo su territorio). Se mira el dado mayor, y el que pierda, elimina una ficha de su ejército, repitiendo la comparativa con los dados restantes; en caso de empate gana el defensor. Si el atacante elimina todas las fichas del defensor, conquista el territorio moviendo una ficha a dicho territorio y coge una carta.
Ya está, no tiene más. Lo que queda son detalles particulares de las distintas ediciones.
Se suele definir como un juego de estrategia, pero yo me niego a llamarlo así. Que haya marcadores con forma de unidad militar de época napoleónica (infantería, caballería y artillería) no significa que sea un wargame. Porque la realidad es que el Risk es un juego de números.
Los «ejércitos» son una masa informe. A más masa, más probabilidad de que el ataque (o la defensa) tenga éxito. Y en cualquier caso es un juego de desgaste: si dos jugadores queman sus fuerzas combatiendo entre sí, el beneficiado siempre es un tercer jugador, que se habrá reforzado y podrá conquistar lo que le plazca.
La única «estrategia» que tomaremos es la decisión de qué fronteras vamos a reforzar y por dónde vamos a atacar. En unas primeras partidas en las que aún no tengamos experiencia, podríamos tener la ilusión de que controlamos territorios importantes y «decidimos» atacar por tal o cual lado. Pero una vez llevamos un par jugadas todo el mundo hace lo mismo, lo único que se puede hacer: empezar controlando territorios con poca frontera; buscar el dominio de África, Ámerica del Sur, o sobre todo Oceanía, que es el más fácilmente defendible y el que más rédito nos da. Y luego a expandirse.
Vamos al grano.
¿Por qué la gente ama el Risk?
Yo lo veo como un punto intermedio entre los party games y los juegos «de verdad». Tiene un grado de complejidad mayor que el parchís, pero su mecánica se explica en cinco minutos (o dos párrafos, como hice más arriba), con lo que no echa para atrás a los jugadores «no jugones».
Precisamente ese equilibrio entre sencillez y la ilusión de la toma de decisiones es lo que engancha a la gente. Un grupo de jugadores (mínimo tres) puede echar una lluviosa tarde de domingo como la de hoy tirando dados. Y sólo por eso ya merece la pena. Mucho mejor que tirar el tiempo frente a la caja tonta.
Hay muchos juegos que entran por los ojos, y creo que el Risk es un claro ejemplo. Sin entrar en mecánicas, la visión del tablero mundial y los muñequitos representando los ejércitos tiene su gracia. Para los «no jugones», poco acostumbrados a estas cosas, cuando menos llama la atención.
Así que puedo entender perfectamente a mi cuñado. Que yo ya no esté en ese punto no significa que no lo estuviese en su momento, como comentaba antes. Cierto es que en aquella época la oferta y disponibilidad de juegos de mesa era mucho más reducida que ahora, con lo que era más sencillo engancharse al Risk. Pero que estuve enganchado durante una larga temporada es un hecho que no me cuesta reconocer.

¿Por qué odio el Risk?
Y no soy solo yo, me consta que le pasa a mucha gente.
En primer lugar, porque crea muchos roces. Yo he visto a jugadores cabrearse porque se toman muy a título personal el que otros jugadores les ataquen. Y no una ni dos veces, así que no creo que sea algo puntual. De ahí que advertía antes del riesgo de perder amigos.
La cosa se vuelve inevitable cuando se da la típica «alianza», no necesariamente pactada, pero sí evidente, de dos jugadores contra uno. Este juego pide a gritos atacar al más débil para quedarse con sus territorios, porque como dije antes no es de estrategia, sino de números, de masa. De desgaste. Lógicamente te desgastas menos atacando al más débil, que sentirá impotencia al verse atacado por todas sus fronteras. Y lo que es peor: quedándose fuera cuando sea destruido, algo que nunca debería permitir ningún juego (aquí se nota el viejunismo del Risk).
En segundo lugar, por la falta de historia. Lo he dicho en muchas ocasiones, y lo repito: si me gustan los juegos de rol y de mesa es porque son una forma magnífica de contar historias. Por la temática. En el Risk puede haber un mapa mundial y unas fichas con forma de unidades militares, pero no hay historia; como decía antes, es sólo un juego de números y de casillas interconectadas.
Hace poco hablaba de películas de los 80, precisamente tras haber revisionado Juegos de guerra. Por algún motivo siempre que pienso en el Risk me viene a la cabeza esta película, y es que lo veo como el típico juego que podría jugarse sólo, de forma automática. Decía antes que una vez juegas un par de partidas es obvio que no hay decisiones posibles, sólo lo más evidente.
Tal vez esté exagerando un poco con este concepto, puede ser. Pero cualquiera que conozca el juego sabe que tengo razón. Es como el tres en raya, pero con más variables. Y lo demás es tirar dados. El factor azar es excesivo, tanto en el reparto de territorios como en las tiradas, que por otra parte, cuando los ejércitos se hacen muy grandes la estadística lo equilibra todo. En la entrada de la Wikipedia correspondiente a este juego se ve el detalle de esta estadística (que tampoco es que sea muy compleja).
Me falta personalización. Me falta que un cañón sea un cañón y un caballo sea un caballo. Me falta que el ejército rojo y el verde se distingan por algo más que el color de las fichas. Me falta que las misiones tengan sentido. Me falta, en definitiva, una historia.
Y en tercer lugar porque, afortunadamente, vivimos una edad dorada de los juegos de mesa. O sea, porque hay mil alternativas mejores. No tengo ganas de gastar mi cada vez más escaso tiempo en un juego que ya se ha visto muy superado en todos los aspectos.
Igual que ya nadie, salvo los nostálgicos, juega a las viejas consolas o con su viejísimo Spectrum (el mismo cuñado no sabía de qué le hablaba al mencionarlo, y creo que en ese momento me salieron dos canas más) porque ya tenemos máquinas mejores, ya no le veo mucho sentido a jugar al Risk.
Expansiones y variantes
Como sabréis, hay multitud de variantes de este juego. El Risk de El Señor de los Anillos, de Star Wars, de Starcraft o de Juego de tronos, por mencionar algunas.
No las he probado, así que no puedo juzgarlas. Es probable que la cosa mejore (tampoco es muy difícil) aunque sólo sea por meter algún componente de historia, cambio de mapa, o alguna mecánica que lo haga un poco más complejo. Si es así, bienvenidas sean.
Pero el Risk es el Risk, con sus luces y sombras. En su versión básica de toda la vida, es lo que hay. Las expansiones o variantes son otro juego.
Conclusión
Decía antes que a mí me sirvió para conocer a los que hoy son grandes amigos y compañeros de aventuras. También decía que me parece un punto intermedio entre los party games y los juegos «de verdad». Así que creo que, en el fondo, el Risk todavía tiene su sitio, si es que sigue sirviendo como trampolín para crear nuevos jugones o grupos de juego.
Pero ese sitio, en cualquier caso, ya no es mi estantería.
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El Risk, el juego de mi infancia/adolescencia. Juego que se ha quedado obsoleto tal y como se diseñó entonces y que por ello sus variantes temáticas han tenido éxito ya que añaden más jugabilidad y cosas interesantes, como límite de turnos y objetivos secundarios. Yo tengo aún el clásico al que juego solo con las misiones más algunas reglas que limitan las acciones, como limitar número de ataques en el turno, limitar número tropas en un territorio o colocar tropas nuevas solo en las líneas de suministro y no en territorios aislados por el enemigo. Además, conservar las cartas con territorios propios añaden puntos a la defensa o ataque como opción a elegir a canjear nuevos refuerzos. Buen artículo.
Muy respetable tu opinion. Pero para mi es un juego que nunca me cansa, más si se tiene a varios amigos y tiempo. Tal vez suene algo maquiavelico pero tratar de conquistar el mundo es algo que me apasiona. Ademas, es cierto que el azar domine la mayor parte del juego, pero la otra es facilmente manipulable si se usa el ingenio. Comparto algunos de tus argumentos pero sin duda alguna no creo que deje el Risk.
Atte Charlie Glez
Coleccionista Risk
¡Pues a seguir disfrutándolo!
Yo juego con algunos colegas en COMPETICIONRISK. Es una web donde hay varios tipos de reglas, y tiene muchos mapas distintos (el clásico, el europeo, imperio romano, juego de tronos, señor de los anillos, stalingrado). Lo bueno es que te conectas y mueves cuando quieres (no tienen por qué ser partidas online)
Gracias por el dato, muy útil para los que quieran investigar con esas reglas
Yo me acuerdo en mi casa que havia bromas con rusia ( que siempre havia muy mala suerte alli)y von Yatkust que si la decias mal no la ibas a conquistar.
Lo mas gracioso es que pasaba mucho,esa gracia que tienen los dados siendo unos chistosos
Nunca lo había pensado, pero tienes toda la razón, cuando era adolescente y no tenia amigos que realmente quisieran jugar juegos de mesa mas complejos, Risk era lo único que podía jugar, fuera de UNO y party games por el estilo, ahora a los 18 despues de haber jugado juegos de rol, de estrategia, wargames etc, Risk ya no suena tan interesante, a pesar de que sigue en mi estanteria jeje
Y en la estantería seguirá, si ya le das a otros juegos. ¡Gracias por comentar!
Correcto. Yo he probado a posteriori unos cuantos RISKs variantes (2210, Napoleónico, Mitológico, Star Wars…) y, como dices, son un paso natural. Mejoran pero a costa de ganar complejidad.
En mi caso, fue en la Universidad donde le metimos muchísimo hasta el punto de crear reglas de alianzas.
Hace poco creé una expansión propia que era el RISK: HEREJÍA DE HORUS, EL ASEDIO DE TERRA con las diferentes legiones (Se distribuyen al azar con lo que da storylines alternativos donde, no sé, Ferrus Manus es el Señor de la Guerra y Fulgrim defiende al Emperador) pero más por amor al arte porque hoy en día hay demasiada oferta de todo para conseguir centrar a la gente en tu juego.
El mayor problema del juego, creo yo, es la posibilidad de quedarte fuera rápidamente.
Interesante lo de la versión propia de la Herejía, no se me había ocurrido.
Flipante tu nick XD
Si buscas en Google «RISK: Herejía de Horus» encontrarás un enlace al foro del Inmaterium donde fui publicando mis avances (estoy con el móvil y no me deja pegar un enlace). Lo dicho, no es un juego de crear escuelas de pensamiento pero para echar unas risas (¿por qué la gente se coge esos berrinches?) es más que adecuado.
La gente se coge berrinches por lo que he explicado en el artículo: un juego en el que otros jugadores pueden decidir anular a otro, directamente sin dejarle jugar (ya sea por eliminarle a las primeras de cambio o por relegarle a una posición de la que sea imposible salir), está destinado a fracasar en lo que a diversión y buen rollo se refiere.
Magnífico artículo y muy bien razonado todo 🙂
Al Risk jugué mucho con mis primos en la franja entre los 9 y 13 años. Era divertido entonces porque no teníamos otras opciones, pero siempre me pareció largo y repetitivo.
Hoy no podría jugar porque se me haría ultra boring, y como bien dices tú Brottor, hay cientos de alternativas mejores.
Muchas gracias Fran. ¡Un placer tenerte por aquí!
El placer siempre mío por poder leerte 🙂 ¡Un abrazo!
En la preadolescencia pasé muchas tardes sufriendo este juego.
Cuando se juntan 3 o más jugadores que controlan la mecánica, las partidas se pueden alargar horas y horas. Uno toma ventaja y los otros van a quitarle algún continente, se cambian las tornas y vuelta al principio.
Es repetitivo, predecible y aburrido.
Los cabreos vienen de gente que no sabe que está jugando a ganar a los demás en un juego sin mecánicas de compensación.
Ya veo que tú también lo odias. Lo de «sufriendo» lo dice todo XD
Cuando te crías rodeado de Muggles es el juego más complejo al que puedes aspirar, así que respiras hondo y tiras adelante 🙂
Lo de picarse no es algo propio de este juego, de hecho en el que más lo he visto es en el leviatán que es Twiligth Imperium, donde después de 4 horas de juego construyendo te atacan y el cabreo que te coges no es normal.
Cuando se juega hay un ganador y un perdedor, y hay gente que ataca con cabeza, y gente que no tiene no idea de que esta haciendo (especialmente en el océano de complejidad que es el TI), y te ataca porque sí. Cuanto antes se entienda esto en este tipo de juegos, mejor.
Pues sí. El TI también tiene su tiempo y creo que precisamente uno de los dos puntos débiles que le encuentro es ése: la gratuidad de atacar a alguien y lo mal que sienta cuando esto ocurre. El otro sería la complejidad (que no siempre es buena).