Antes de empezar, quiero que sepáis que le he estado dando muchas vueltas a qué iba a dedicar mi artículo dentro de la sección de Warhammer 40.000.
Y es que estamos en un momento en que las novedades nos llegan a paladas: los nuevos marines, las nuevas Hermanas de Batalla, los cambios de puntos que trae el Chapter Approved , y por supuesto las diversas entregas del Despertar Psíquico, que están retocando todos los ejércitos. Todo sigue igual, pero todo cambia.
Quiero ser honesto: la verdad es que a día de hoy no tengo ni idea de cómo está el juego. Es más, dudo que alguien lo sepa. Tienen que pasar algunas semanas, terminar de llegar todas las novedades, y sobre todo probar todos los cambios en mesa, para que podamos valorar en conjunto cómo está cada facción.
Pero sí tengo una cosa clara: con más o menos errores o aciertos, creo que la política de Games Workshop está siendo la correcta, intentando ajustar en la medida de lo posible cada facción en un tiempo récord. Lo conseguirán o no, pero nadie puede decir que no se retoca su códex, y el resultado es que todo el mundo tiene herramientas para poder jugar, que es de lo que se trata. Como ejemplo, un botón.
Ya sé que el caso de muchos ejércitos está en el aire mientras van saliendo las novedades, y que en particular los Caballeros Grises son el patito feo de esta edición. Pero paciencia, porque las novedades están anunciadas y van llegando (no tan) poco a poco.
Y mientras tanto, de quienes sí puedo hablar porque los conozco muy bien es de mis queridos Ángeles Sangrientos. En el podcast de La Voz de Horus de dentro de un par de semanas (tal es el aluvión de novedades que no nos queda otra que aplazarlo hasta entonces) hablaremos largo y tendido de todas estas cosas, pero mientras, aquí va un adelanto con mis opiniones.

Novedades del Despertar Psíquico 3
Intercesores de la Compañía de la Muerte
Un sorpresón muy agradable aunque sólo sea por el trasfondo. Son lo que dice su nombre: una escuadra de intercesores que tienen la palabra clave <COMPAÑÍA DE LA MUERTE> y la correspondiente Rabia Negra (+1 ataque cuando cargan y no hay dolor 6+).
Cuestan 18 puntos, son opción élite y no llevan sargento, aunque sí una miniatura que hace las veces al poder llevar el mismo armamento. Eso sí, con el mismo número de ataques.
Voy a ser claro: se les ha visto el plumero. ¿Para qué vamos a sacar una unidad de primaris propia de los Ángeles Sangrientos? Vamos reutilizar una de la que ya tenemos matrices, y así vendemos aún más intercesores. El jugador sólo tiene que pintarlos de negro.
Ok, no me disgusta la idea, pero hombre… hay que pensar un poco mejor las reglas. Porque la triste realidad es que no les encuentro hueco. Y me explico.
La Compañía de la Muerte siempre ha tenido dos usos: o llevar armamento de veteranos sin restricciones, y saltándose el límite habitual por escuadra; o hacer muchísimos ataques para eliminar pantallas. Y a ser posible con retros, para poder llegar al asalto con garantías. Pues bien, los intercesores no cumplen el primer objetivo, eso está claro, porque van con bólter salvo en el caso de una miniatura. ¿Cumplen el segundo? Sí, si llegan al asalto, porque van a hacer 4 ataques por miniatura; nada mal.
Pero es que en el mismo códex tenemos muchísimas opciones que hacen lo mismo, mucho mejor. Empezando por sus primos «mayores» achaparrados, que no sólo llevan retros (más movilidad, despliegue rápido, etc.), sino que pudiendo llevar espadas sierra hacen 1 ataque más, y cuestan lo mismo. Los intercesores se ven avocados a llevar un impulsor, y en ningún caso podrán limpiar pantallas en turno 1, que es cuando queremos hacerlo.
Para continuar, tenemos a los reivers, que armados con sus cuchillos van a hacer exactamente el mismo número de ataques y cuestan 2 puntos menos. No tienen nhd 6+, correcto, pero éste no es tan útil. Y puestos a atacar en turno 2, recordemos que pueden ir equipados con los ganchos que les dan más movilidad, y que teniendo la palabra clave PHOBOS pueden beneficiarse de varias ventajas: las de los poderes de la disciplina Obscuración o los rasgos de un SdlG vanguardia.
Podríamos pensar en que siempre pueden adoptar un rol un poco menos salvaje, siendo buenos disparando con el bólter y muy buenos al asalto. Pero de nuevo tenemos una opción infinitamente mejor: los propios intercesores. Cuestan 1 punto menos, por 1 Punto de Mando pueden ser veteranos y hacer el mismo número de ataques (en realidad el sargento hace un ataque más), y lo más importante, son tipo tropa, así que tienen objetivo asegurado y ayudan a construir batallones.
Entonces, ¿por qué íbamos a querer meterlos? Bueno, siguen siendo una buena unidad, que tiene sinergias varias con capellanes (Lemartes/Astorath en particular) y algunas estratagemas que les dan algo más de vidilla, como la que por 1 PM les otorga nhd 5+.
En cualquier caso, en mi opinión, se han quedado un poco cortos. Era tan sencillo como permitir que cualquier número de miniaturas fuese equipada (igual que los achaparrados), o hacerles tipo tropa, o poder superar el límite de las 10 miniatura por escuadra. Nada roto en cualquier caso. Y entonces sí habría sido un poco más determinante el cambio. Pero se han quedado cortos porque no dejan de ser una escuadra de intercesores mejorada, cuya mejora la pagas en puntos y no en PMs. Una lástima.
Disciplinas
La verdad es que no me lo esperaba porque si la intención era que los Ángeles Sangrientos también las tuviesen, no entiendo por qué no nos las dieron ya con la FAQ que salió tras el códex de marines vainilla. Ya sabéis, se empieza con la doctrina devastadora en turno 1 y se puede cambiar a la siguiente en cada tuno:
- Doctrina devastadora: -1 FP a armas pesadas.
- Doctrina táctica: -1 FP a armas de fuego rápido y asalto.
- Doctrina de asalto: -1 FP a armas de cuerpo a cuerpo y pistolas.
Además ganan una doctrina propia, Ecos salvajes, que aplica cuando está activa la doctrina de asalto (es decir, mínimo en turno 3), y otorga un ataque extra al cargar, ser cargado o hacer intervención heroica.
La doctrina propia es de las peores, comparativamente hablando, pero bueno… todo esto son mejoras a lo que ya teníamos, así que bienvenido sea.
Letanías
Otra cosa que no sé por qué no nos dieron en su momento, pero bueno, aquí están. Ya sabéis cómo funcionan: los capellanes conocen dos letanías (menos Astorath, que conoce tres) + la letanía del odio (repetir para impactar en cuerpo a cuerpo) + la letanía propia de los Ángeles Sangrientos, que consiste en que los 6s naturales al herir en cuerpo a cuerpo lo hacen con FP-4, y que parece diseñada para potenciar a la Compañía de la Muerte.
Al comienzo de la ronda, los capellanes pueden lanzar una letanía (menos Astorath, que puede lanzar dos), que aplicará a 3+.
No voy a entrar en detalle, pero son fantásticas. Son como poderes psíquicos (la probabilidad de sacarlas es muy parecida a la de un poder de carga 6), pero indispersables. Y eso sí, tienen el problema del comienzo de la ronda, por lo que ni capellanes embarcados ni los que entran por DR pueden lanzarlas. Por suerte, gracias a la estratagema Alas de fuego esto no debería ser un problema.
Las letanías nos dan una colección de mejora espectacular, aplicables tanto en disparo como en cuerpo a cuerpo. Especial mención a Lemartes y Astorath con la letanía del Mantra de Fuerza, que les da +1A +1F y +1 al daño, convirtiéndose en bestias pardas en combate.
Lemartes, además, sigue teniendo su habilidad de hacer repetir todo en combate a la CM, así que la letanía del Odio se la puede ahorrar, lanzando la propia del capítulo en su lugar. Por cierto, que ha perdido su propia rabia negra (¡¡!!), así que ahora tiene un ataque menos y pierde el nhd 6+, pero tranquilidad porque sigue con la palabra clave <COMPAÑÍA DE LA MUERTE>, y por tanto disfrutando de los mismos bonos que él da.

Estratagemas
Para empezar, nos dan muchas de las mismas estratagemas que tienen los marines vainilla, pero no todas. No voy a aburriros con el total, las más notables de éstas en mi opinión son:
- Deber eterno (1 PM): un dreadnought reduce el daño recibido a la mitad. Buenísima para darles más vida a nuestros dreads, que empiezan a ser más jugables.
- Intercesores veteranos (1 PM): ya comentada antes, +1A y +1 liderazgo. Impresindible si vamos al asalto con ellos. Cuesta 2 PMs si la unidad tiene más de 5, algo que no va a ocurrir nunca porque no caben tantos en un Impulsor.
- Furia de los primeros (1 PM): +1 a impactar a una unidad de exterminadores. Maravillosa, sobre todo para unos buenos martilleros.
- Fuego rápido (2 PMs): una unidad de intercesores (normales o de la CM) cambian sus rifles bólter por Fuego rápido 2. O sea, doble de disparos. Cara para lo que hace, pero atención a una unidad de 10, que hará 40 disparos. También disponemos de las estratagemas correspondientes a los rifles bólter de asalto (impactar automáticamente a media distancia) y pesados (disparar a personajes).
- Fisiología transhumana (2 PMs): una unidad de infantería sólo puede ser herida por un resultado sin modificar de 4+. Fantástica para lidiar con armas de F alta o ejércitos con bonos a herir.
- Avance estable (1 PM): la disciplina bólter (o sea, disparar el fuego rápido completo si no te has movido) se aplica incluso si la unidad se ha movido. Buena para poder mover (que no avanzar) y disparar a tope. Atención a los 10 intercesores de los que hablaba antes.
- Poder genético (1 PM): los ataques de una unidad primaris que impactan cuerpo a cuerpo con un 6 natural hieren automáticamente. Siendo como es un capítulo orientado al asalto, esto puede ser muy útil, pero ojo porque no es compatible con la letanía propia ya comentada.
- Héroe del Capítulo (1 PM): un personaje extra puede tener rasgo de Señor de la Guerra.
- Martillo de Furia (1 PM): al cargar con una unidad con retrorreactores, por cada mini se tira un dado. A 5+ provoca una herida mortal. No está mal para una unidad poblada, por ejemplo una unidad de la CM compuesta por 15 miniaturas va a hacer una media de 5 heridas mortales.
Bastantes, por cierto. Pero además de éstas, hay varias que son exclusivas de los Ángeles Sangrientos:
- El rostro de los condenados (1 PM): una unidad con Máscara Mortuoria (o sea, la Guardia Sanguinaria si la equipamos con ella, o Dante o el Sanguinor) tiene un -1 a ser impactado en cuerpo a cuerpo. Bien para mejorar la supervivencia de esta unidad.
- Negarse a morir (1 PM): una unidad de la Compañía de la Muerte gana no hay dolor 5+ durante la fase. Ojo, que aplica tanto a la clásica, como a la nueva de intercesores, como a los dread y a Lemartes.
- Juicio explosivo (1 PM): una unidad de Guardia Sanguinaria, al disparar sus bólter ángelus repiten todo para herir e ignoran cobertura. Bien, no es que sea un arma muy temible, pero desde luego les da más punch.
- Cáliz rebosante (1 PM): un sacerdote sanguinario puede usar dos veces su narthecium, y puede hacerlo sobre la misma unidad. Ésta es una medida que puede beneficiar a los remodelados sacerdotes (ahora hablaré de ellos), que tal vez empiecen a verse un poco más.
- Ardor desenfrenado (1 PM): he dejado la mejor para el final. Permite hacer intervenciones heroicas a cualquier unidad, y a 6″. BESTIAL, esta estratagema va a cambiar la forma de jugar con los Ángeles Sangrientos, aportando un control de mesa increíble. Espero que no sea víctima de un nerfeo en el futuro, pero no me extrañaría que pasase a costar 2 PMs.
Reliquias
Igual que con los vainilla, toca distinguir a los Ángeles Sangrientos de sus sucesores (siendo los Desgarradores los más conocidos). Las reliquias de Baal son las que aparecían en el códex y algunas nuevas que nos dan, siendo las más notables:
- Ira de Baal: para el portaestandarte de la Guardia Sanguinaria. Da +2 al movimiento a cualquier unidad de retrorreactores a 6″. En mi opinión sigue siendo mejor el que da no hay dolor 5+, pero bueno.
- Sarcófago biomántico: sólo para el biblio dread. +6″ al alcance de los poderes de la disciplina Sanguine (no vale para Castigos), pero sobre todo, poder repetir un dado al lanzar o rechazar un poder, una vez por turno. Esto es fantástico, y ya convierte al biblio dread en un psíquico mejor que Mephiston.
- Alas relucientes: unos retrorreactores, permiten cargar en un turno en que te has retirado, y dan un +1 a la carga. No están mal, aunque para mi gusto siguen siendo mejores las Alas del Ángel: evitar el defensivo es maravilloso, y repetir cargas es aún más útil ahora que ya tenemos un +1 de base.
Y también para sucesores:
- Las mismas reliquias que los vainilla: arma artesanal, etc.
- Proyectiles terremoto: la munición especial habitual para armas bólter. En este caso al impactar con ellas a una unidad, ésta queda derribada, lo que da un +1 al atacarle cuerpo a cuerpo hasta el final del turno. Es magnífico, en manos de un capitán (el impacto está casi asegurado) nos da una herramienta que potencia bastante cualquier ataque. Atención martilleros, por ejemplo.
- Icono del Ángel: unidades a 3″ del portador repiten uno o los dos dados de carga. Imprescindible al entrar por DR, sobre todo para unidades sin retros (en las que no podemos usar la estratagema de cargar con 3D6).
Así que tenemos un buen set de juguetes nuevos. La lástima es que, de momento, no tenemos forma de usar todos los que queramos, ya que la estratagema de la Armería de Baal no ha sido retocada; es decir, seguimos teniendo la reliquia gratuita, una segunda por 1 PM, y una tercera por 3 PMs más. Y para de contar.

Cambios tras el Despertar Psíquico 3
Mephiston
Las expectativas estaban altísimas, sobre todo tras el miniaturón nuevo y el trailer correspondiente. Mephiston es el protagonista de este despertar psíquico. Al menos en teoría.
Porque la realidad es que el único cambio es su primarización, con lo mínimo: +1A y +1H. Ya está. Bienvenido sea, pero se ha quedado muy corto.
El gran problema de Mephiston es que tiene competidores mejores en su función teórica: ser un personaje que va al asalto. Contra unidades «gordas» (IKs/CKs, otros vehículos…) el dread bibliotecario es mejor: sólo tiene 2 ataques menos, pero haciéndolo SdlG (con el rasgo de +1 al daño) hace daño plano 4, que es muchísimo mejor (estadísticamente el doble) que el 1D3 de la espada de Mephiston, y tiene FP-4; y dándole la reliquia del sarcófago, encima, lanza los poderes mejor. Por no mencionar la estratagema nueva de reducción de daño, y que sigue teniendo más R y H, aunque salve un poquito peor.
Y contra unidades multiminiatura salen más a cuenta el psíquico primaris o el phobos, que además infiltra y tiene acceso a más poderes; sólo 1 ataque menos, y menor Fuerza (que no suele ser un problema contra estas unidades), pero todo lo demás igual, a un coste mucho menor. Además del acceso a rasgos y reliquias, si queremos potenciarlos.
Como psíquico de apoyo, lo mismo, prefiero gastarme muchos menos puntos, porque el psíquico estándar va a lanzar el mismo número de poderes y lo va a hacer igual de bien/mal que M.
Yo no sé por qué no han aprovechado para retocarlo un poco. Mira que era sencillo: darle daño plano 3 a la espada, o que la absurda pistola de plasma que lleva no le mate al sobrecalentar (podría hacerle una mortal, por ejemplo), o que tenga un bono a lanzar poderes, o algo así. Pero la primarización y la bajada a 145 puntos no han sido suficiente, en mi opinión.
La Sed Roja
Que es el rasgo del capítulo que tienen todos los Ángeles Sangrientos. Seguimos teniendo el magnífico +1 a herir en cuerpo a cuerpo, pero ahora además tenemos +1 a avances y cargas. BRUTAL, es justo lo que hacía falta, llevo toda la edición pidiendo algo que mejore las cargas al entrar por DR, aparte de la estratagema por todos conocida.
Es cierto que los vehículos se quedan un poco desangelados, pero no importa, no es nuestro estilo de juego. Nosotros queremos ir a la carga, y lo que necesitamos son herramientas, como ésta que nos acaban de dar. Eso sí, al aplicar a todos los vehículos, tanto los invictor (que ahora también tienen el +1 a herir) como los transportes (que ahora avanzan un poquito mejor) salen beneficiados.
Puede que me equivoque, pero con la excepción de los Manos de Hierro, creo que éste es el mejor rasgo de capítulo de todos.
Sacerdotes con retros
Otro sorpresón inesperado. Pues sí, una opción que sólo estaba en el índex y que parecía condenada a irse al limbo de Warhammer legends, ha vuelto. Alguien ha debido dar mucho la turra a los diseñadores de reglas para que esto ocurra.
Junto a la estratagema anteriormente comentada y algún otro detalle, éste es un cambio de más alcance de lo que parece. Un sacerdote con retros cuesta 70 puntos y, curaciones aparte, otorga +1 a F. Podría parecer que en un capítulo como los Ángeles Sangrientos, que ya llevan +1 a herir, ese +1 a F no se nota.
Pero es al revés, se nota el doble. Porque con F4, +1 a herir y +1 a F, herimos a 4+ contra R6-R8, a 3+ contra R5, y a 2+ al resto. Es decir, casi siempre como si atacásemos con F8. Atención a las espadas encarmine de la GS, por ejemplo.
Desgarradores tras el Despertar Psíquico 3
Como capítulo sucesor, los Desgarradores tienen sus propias reglas. En líneas generales salen ganando, ya que pueden tener una reliquia extra (porque tienen la estratagema que les permite tener una reliquia más de la armería de Baal) y disponen de más estratagemas y rasgos a elegir.
El problema es que también tienen su propio rasgo de capítulo, que sustituye el +1 a avance y carga por mejorar en -1 la FP de las armas cuerpo a cuerpo al sacar un 6 natural al herir. La diferencia es tan grande que, sólo por esto, en mi opinión no merece la pena jugarlos.
Además hay que tener en cuenta que ya no tendríamos acceso a todos los vips de los Sangrientos (si queremos una lista monocapítulo, claro, si sopeamos no hay tanto problema), teniendo en su lugar a Seth, que como Señor del Capítulo por sólo 110 puntos está muy bien.
Los jugadores de Desgarradores me perdonaréis si no entro más en detalle. Las particularidades tampoco son tan notables, y todo lo demás ya lo he comentado.
Lo que no nos han dado
Aquí viene la parte negativa. Malditas comparaciones, pero es que es así: los vainilla tienen muchas cosas importantes que los Ángeles Sangrientos siguen sin tener. Sólo queda esperar a ver si en la FAQ aclaran algo al respecto, pero no tengo muchas esperanzas. Resumiendo, lo que echo en falta es esto:
- No han retocado las múltiples formas que hay de repetir todo para impactar: la habilidad de SdlG de Dante y Seth, la habilidad propia de la Guardia Sanguinaria, el estandarte exterminador, la estratagema de los exterminadores que llegan por DR…
- Menor variedad para elegir: no hay una segunda disciplina psíquica, ni una tabla genérica de rasgos de SdlG. Parece una tontería, pero no lo es, sobre todo en el caso de los rasgos: la mayoría de los rasgos de los AS no son gran cosa. No estoy contando con los vanguardia, claro, eso sí que lo tenemos.
- Los sargentos no pueden equiparse con reliquias. Este cambio es uno de los más importantes. La verdad es que no encuentro la justificación.
- No hay reliquias infinitas: lo que comentaba antes, seguimos teniendo que pagar 1 CP por la segunda… y 3 CPs por la tercera. Y para de contar.
- No hay estratagema para aplicar la doctrina propia antes del turno 3. Otros capítulos la tienen, y con razón: bastante es que tu doctrina propia no aplique antes del turno 3, pero al menos si tenemos una herramienta para que una unidad se beneficie, aunque sea pagando PMs, puede resultar útil. No es el caso. Por cierto, tampoco tenemos estratagema (como sí tienen el resto) para aplicar por duplicado la doctrina en la que el capítulo es especialista. No es grave, pero se echa en falta.

Conclusión
Claroscuros muy claros y muy oscuros en este Despertar psíquico 3.
La parte buena es que nos han dado reglas magníficas: el rasgo de capítulo, la estratagema de la intervención heroica a 6″ y algunas de las reliquias nuevas son sencillamente geniales. Además de las letanías, que son un soplo de aire fresco y nos dan muchísima versatilidad, con Lemartes y Astorath como grandes beneficiados.
El ejército en general se ha visto beneficiado, pero sobre todo la Guardia Sanguinaria y las unidades que entran por DR, como mis queridos exterminadores de asalto. Seguimos teniendo un primer turno flojete en lo que asaltos se refiere, y dificultad para jugar unidades «nuevas» como los reivers o los supresores, pero gracias a los invictor, infiltradores e incursores, esto ya no es tanto problema.
La parte regulera es la desilusión con las dos cosas más anunciadas: la primarización de Mephiston y los intercesores de la CM han sido anunciados a bombo y platillo pero no van a cambiar nada.
Y la parte mala es todo lo que nos falta, que ya he detallado en el apartado anterior.
Dante y el Sanguinor, en particular, necesitan un revisionado urgente. Ahora mismo ninguno de los dos aporta gran cosa en el conjunto. Dante es menos potente en el combate que muchos personajes y su habilidad de repetir todo, aparte de estar desactualizada, no tiene sentido en el cuerpo a cuerpo porque disponemos de formas similares más baratas y efectivas. Y con el Sanguinor lo mismo: su presencia en el combate no es significativa (comparada con otros personajes), y su ataque extra viene a sobrar un poco en un contexto en el que lo que faltan no son ataques.
Tengo la sensación de que han intentado cubrir la papeleta, y ya está. Han añadido pero no han corregido, y eso se nota. No es lo que ha ocurrido con los vainilla, que han tenido una renovación total. En nuestro caso seguimos teniendo estratagemas absurdas e inútiles que necesitaban una revisión. Nos han dado juguetes nuevos, sí, pero al no reparar los antiguos la sensación es agridulce.
Sólo queda la esperanza de que saquen todo esto agrupado en una versión nueva del códex, como ha ocurrido con los marines del Caos, y que al hacerlo se corrija lo que se ha quedado en el camino.
Mientras tanto, a disfrutar del nuevo escenario, que sin duda alguna es mucho mejor que el anterior.
¡Por el Ángel! -sonido de retrorreactores que se encienden.
Y recuerda:
- Si estás empezando a jugar a WH40k, tienes a tu disposición este artículo, así como la Guía de juego en la Biblioteca, que podrás descargarte completamente gratis si te suscribes a la Newsletter.
- Y ya tienes a tu disposición las Guías de Juego de Warhammer 40k. Incluyendo la última: Marines Espaciales (y las individuales de Ultramarines y Cicatrices Blancas). ¡Échales un vistazo!

Buenas, el otro dia con un colega estuvimos mirando lo de la estratagema del fuego rapido con los intercesores y tiene mucha tela i mas cuando la inflas en el momento de la doctrina tactica, ya que si se quedan quietos son 4 disparos a 30″ de f4 fp-2 por marine, y seguro que con alguna letania de algun capellan se puede mejorar … not bad
Buenas Brottor.
Permite una consulta de reglas que afecta a los Angeles Sangrientos, pero no tiene que ver con despertar psiquico.
¿Un incursor puede cebarte una mina «in your face»? osea muevo y me quedo a 2 pulgadas y te la panto a 2 pulgadas de la unidad enemiga.
¿Trabada en C&C se podria?( aunque seria super sucio y culo duro)
Saludos
No, la regla de la mina dice claramente que debes colocarla a más de 3″ de una unidad enemiga. Copypasteo: «At any point during that model’s
move, place one Primed Haywire Mine within 1″ of it,
more than 3″ away from any enemy models and more
than 6″ away from any other Primed Haywire Mines.»
Trabada en cuerpo a cuerpo sí se puede, no veo por qué no, siempre que la miniatura portadora de la mina esté a más de 3″ de la unidad enemiga. Va a ser muy raro, pero posible sí que es. Recordemos que esto se hace durante la fase de movimiento.
Buenas Brottor, muy buen artículo y muy buenas noticias para los que jugamos sangrientos.
Tengo una duda que quizá tu me puedas resolver y viene al pelo con una de las nuevas estratagemas. la regla de intervención heroica ¿se puede aplicar si la unidad enemiga falló la carga? es decir ¡Puedo hacer una intervención heroica a una unidad aunque esta no llegue a cargarme ¿No? de hecho, se puede hacer una intervención heroica siempre que las miniaturas enemigas estén a menos de 3´de un personaje ¿Cierto? El reglamento no especifica mucho más y ya antes de cada partida establezco con el otro jugador si quedamos en que esto es así o no, para no tener problemas durante la partida.
En caso de ser así la estratagema de ardor desenfrenado va a ser bestial para arrasar en el cuerpo a cuerpo. Ya no tienen que tener miedo a los personajes, si no a todo lo que se quede cerca y no hayan trabado.
Con las nuevas misiones del chapter aproved, que piden a gritos que los ejércitos se muevan más por el terreno de juego, creo que nos han dado muy buenas herramientas para que destaquemos un poquito en lo que mejor saben hacer los chicos de rojo.
Un saludo!!
Sí, claro que puede hacerse si falla una carga. De hecho es el mejor caso posible, porque el oponente ha declarado una carga, así que no podrá devolver el golpe (salvo si haces la intervención heroica con la unidad a la que el oponente cargaba). Ejemplo: mi rival declara carga con su CK sobre mis intercesores y falla, y mi dread bibliotecario está a menos de 6″; hago la intervención heroica y no me puede devolver al dread, porque ha declarado carga sobre los intercesores.
La estratagema es bestial, sin duda. Va a cambiar la forma de jugar con AS.
Buenas de nuevo Brottor, vengo con una duda respecto a la estratagema Avance Estable, no se si la entiendo bien, aun me estoy adentrando en el juego. Esta estratagema es solo para unidades con armas de fuego rápido, por lo que comentas de la disciplina bolter o podría usarse con otras clases de armas? Quizás este equivocado pero yo había pensado usar esta estratagema con Agresores, mueves, y en la fase de disparo disparas el doble por la regla de ellos de disparar doble si no han movido, cosa que entiendo yo que consigues con la estratagema… Pero ya te digo que estoy empezando en el juego y seguramente me pierda algo k no haga mi idea posible
Hola Jesús. Me temo que no es posible lo que pretendes (¡ojalá!). El texto de la estratagema lo deja claro: «for the purposes of the Bolter Discipline ability». Es decir, sólo se considera que no han movido de cara a disparar fuego rápido completo sin importar la distancia. Ejemplo: intercesores (o intercesores de la CM) que mueven 6″ (importante, no avanzan), y hacen 2 disparos a 30″; o 4 disparos si también usas la estratagema «Fuego rápido».
Bueno, tengo la impresión de que ha sido un parche sin más. El despertar psiquico es sencillamente una recopilacion de parches «pre-novena», que lo gordo vendrá cuando saquen el codex el año que viene.
El tema de la CM es sencillamente un caramelo para ir avisando de lo que vendrá en el futuro. Ahora mismo GW no está por la labor de sacar unidades primaris específicas de capítulo. Habrá que esperar a que acaben de sacar toda la gama primaris «vainilla» antes de empezar a vender diferentes sabores. Por eso sencillamente cogieron y dijeron «qué unidad podemos meter de CM? ok, intercesores». (y lamentablemente reglas tan vagas como las minis)
¿Tú crees? A mí me parece que no hay mucho que primarizar. Las dos unidades por excelencia de los AS son la CM y la GS; los primeros ya están primarizados, y los segundos no lo necesitan ni por escala ni por heridas y ataques. Los dread no creo que cambien a corto plazo, y el predator Baal está en vías de extinción.
Además, no estoy de acuerdo con que no saquen unidades específicas de capítulo, ahí está la guardia Victrix como prueba. Yo creo que va a ser un pequeño goteo de unidades. En el caso de los AS ha sido decepcionante porque la solución ha sido pintarlos de negro. Para mí la clave y el gran misterio es ver qué pasa con las motos, que afectará a dos capítulos en particular: CB y AO.
No sé, yo sospecho que el códex de 2020 (si es que lo sacan, que aún no está anunciado) va a ser sólo una recopilación de todo lo que hay, como mucho actualizando a Dante y… poco más. Ojalá me equivoque.
Cuento con que se salga una oleada de primaris de asalto con retros, ya vimos al primaris Shrike como adelanto. Por trasfondo y negocio todo acacabará siendo primaris. Lo cual me lleva a pensar en esos hipoteticos retros.
Por ahora todo el rango primaris es «vainilla», considero los personajes primarizados como adelantos (mucho tiempo llevaba quejandose la gente de que los primaris necesitaban personajes con nombre). La guardia Victrix si no me equivoco sólo se pueden comprar con Calgar, son parte de ese personaje (la primera primarización tenia que ir a lo grande). Así que no pierdas la esperanza de ver una caja de CM hecha ex profeso o Guardia Sanguinaria. Pero antes tienen que tener el rango vainilla «cerrado».
Y jubilación de modelos viejos que ya tienen «chasis» nuevo: variante baal para el Repulsor, variante furioso y bibliotecario para el Redemptor
Y un pequeño off topic (pero muy relacionado con la renovacion primaris): en el mundo real las tropas usmc tienen acceso a los Osprey (el hibrido helicoptero/avion). Y sin embargo, los Rangers, siendo parte de las fuerzas armadas americanas, no. Pueden usarlo en una ocasión muy puntual? claro, un Osprey evacuando heridos por ejemplo, pero no es lo normal. Podria un Landraider transportar primaris? claro! «vamos a hacer reglas para que en tal o cual ocasion puedan transportarlo sin que los jugadores abusen de esas reglas? ufff deja, deja»
Jeje, buen ejemplo.
Mi apuesta personal: en novena edición, o lo que sea que suponga el siguiente paso, los vehículos primaris podrán llevar personajes achaparrados. ¿Por qué? Porque los personajes son los únicos que están siendo claramente reescalados. Los vehículos clásicos, igual que las unidades, están condenados a la vitrina porque las reglas de los nuevos son mejores. A medida que van saliendo nuevos vehículos esto está cada vez más claro.
Pero no pueden dejarse por el camino a los personajes, que también venden (y mucho), y no se pueden primarizar todos de golpe. La solución sería ésa, muy lógica por otra parte.
La gran duda es qué pasará con vehículos con personalidad propia, como los dread particulares en el caso de los AS, el volador de la Deathwatch, etc.
Pues estoy de acuerdo.
Con el tiempo no será que los primaris no se puedan subir en los transportes achaparrados sino al revés. Y en algún momento la palabra clave primaris desapacerá y los achaparrados podrán usar esos trasportes
Que decepcion leer lo de Mephiston, ahora que me he decidido a comenzar con Angeles Sangrientos y al ver el figuron primarizado es la primera miniatura que me he comprado, aun asi es espectacular para pintarla, aunque antes de pintar semejante figura probare con exploradores de metal que tengo que me valdran para practicar y empezar de alguna manera el ejercito. Gracias por el resumen o anticipo, estaré esperando escuchar las novedades nuevamente en el podcast, pero que sepais que entre Marina y tu me habeis llevado al bando de los Sangrientos. Segun vaya comprando miniaturas y armando el ejercito ya ire pregutando las posibles dudas.
¡Elección de facción correcta! A ver, no me malinterpretes, Mephiston sigue siendo muy bueno, es sólo que dentro del mismo ejército hay opciones «mejores», desde el punto de vista de que son más óptimas. Pero el bueno de Mephi funciona bien, eso seguro.
¡Bienvenido al mejor capítulo!
Si claro, tienes toda la razón enlo que comentas de Mephiston, además hasta que yo llegue ha jugar una partida en serio puede que hayan cambiado algunas reglas, pero no hace falta que sea la figura top para echar una partida, además que mi objetivo es tener un poquito de todo para representar bien el capítulo.
Y te voy a hacer una pregunta. Se muy bien que está es un capítulo de asalo con la Compañía de la muerte, Guardia Sanguinaria, Termis… Pero que unidades van bien para tener algo de apoyo disparando y reblandecer al enemigo antes de machacarlo en combate? Porque supongo k no todo es tirarse al cuello con todos… Gracias de antemano
Te invito a que compres la guía de los AS, que puedes encontrar en la tienda, donde analizo todas las unidades del códex. Espero poder actualizarla con todas estas novedades en breve.
No obstante, así es, el disparo es importante para reblandecer unidades y/o limpiar pantallas. Para mi gusto, a día de hoy, lo que mejor funciona son los invictor: infiltran, disparan mucho, y sobre todo distraen al oponente para que no dispare a otras cosas. También me gustan mucho los agresores, que son durísimos y disparan una barbaridad; en Talavera llevé una unidad de 6, con portaestandarte con nhd 5+ y un capitán, y funcionaron de maravilla. Y luego, los propios intercesores son fantásticos: buen alcance y FP-1 (FP-2 en el turno 2, con las nuevas doctrinas) mientras capturan objetivos.
Y quiero hacer especial mención a los eliminadores, que son mi unidad favorita de los marines: pueden disparar a personajes, pero son buenos reblandeciendo lo que sea gracias a su facilidad para hacer mortales y a su alta FP. Para mí, imprescindibles.
Yo añadí a mi ejercito sangriento una unidad de infiltradores, una de incursores y junto con el invictor si voy primero empieza el caos y la destrucción en las unidades de mis contrincantes, es simplemente hermoso 🤣
Los infiltradores son muy caros, por desgracia. Los incursores me parecen casi obligados, entre que son tropa, infiltran y la cantidad de ataques que pueden hacer en turno 1. Y sí, en combinación con los invictor son la caña.
El problema es si no empiezas, pero juegas con la garantía de que el oponente va a centrarse en destruirlos. Lo va a conseguir seguro, pero eso le dará un turno de respiro al resto de tu ejército.
Grandísimas unidades, sin duda.