Aunque los artículos de esta sección están orientados a ayudar a los Directores de Juego, no hay que olvidar que el éxito de una partida depende de la participación de todos los jugadores. Un mal jugador nos arruinará una partida irremediablemente, mientras que un buen jugador nos ayudará a llevarla a buen término y hará la tarea más sencilla.
Sirvan estas líneas como guía de buenas prácticas para todos los jugadores.
El buen jugador

El objetivo de toda partida es divertirse, y el responsable de que lo hagamos es el Director de Juego. Pero un buen jugador puede contribuir, y mucho, a facilitar esta diversión, tanto a sí mismo como a los demás jugadores.
En realidad hay tantos tipos de jugadores como personas. Pero podríamos caracterizar como buen jugador al que cumple los siguientes requisitos:
- Presta atención a la partida: el Director de Juego se esfuerza en relatar una historia. Lo puede hacer con mayor o menor acierto, pero no hay nada más cargante para él que tener que repetir algo, sobre todo si se debe a la falta de atención de uno de los jugadores. Si el jugador está atento al argumento y a lo que hacen el resto de los jugadores, contribuirá a la partida de forma más satisfactoria.
- Controla a su personaje: es lógico no saberse todas las reglas del juego, ni siquiera es necesario. Pero hay que saber lo que puede y no puede hacer tu propio personaje. Si tu personaje es inmune al acero, tienes que ser tú quien se lo recuerde al Director de Juego, y no al revés, porque el DJ no puede estar atento a todos los múltiples detalles de cada PJ. Hay juegos especialmente densos en reglamento y detalles, en los que esto se hace particularmente necesario.
- Una de las cosas que yo más agradezco a mis jugadores es el interés por su propio personaje. Cuanto más interés ponga el jugador, tanto en su creación como en su evolución, mejor se lo pasará el propio jugador y más fácil será para mí integrarlo en la partida. Como jugador, yo mismo procuro ponerle todo el interés posible a mis propios PJs.
- No hace trampas: jugamos para divertirnos. Ganar siempre, aunque pueda parecerlo, no es divertido. Y menos aún si ganamos de forma fraudulenta. Por favor, si has pifiado tu tirada de dados, simplemente dilo. Un buen DJ sabrá calibrar un exceso de éxito en las tiradas, así como un exceso de fracasos. Pero si el jugador ayuda diciendo siempre lo que saca en la tirada, este trabajo resulta más sencillo para el DJ.
- Respeta al resto de jugadores: no jugamos solos. En la mesa hay más gente que tiene las mismas ganas de divertirse que nosotros. Hay que respetar sus turnos de juego, sus decisiones con sus personajes, y su participación en la partida. Respetar no es lo mismo que estar de acuerdo, sencillamente se trata de dejar hablar a todo el mundo, de dejar jugar a todo el mundo, y de no interrumpir al resto de forma injustificada.
- No discute con el Director de Juego: el DJ no es perfecto, puede equivocarse (¡y lo hará!), tanto en lo relativo a las reglas como a la propia historia. Pero discutir con él sólo servirá para crear mal rollo. Si se ha olvidado de una regla o característica propia de tu PJ, se lo recuerdas y listo, pero si se trata de que no estás de acuerdo con alguna de sus decisiones, su palabra tiene que ser la que prevalezca. Lo mejor es aplazar a después de la partida cualquier comentario al respecto, y hacerlo de forma constructiva.
Como DJ habitual, debo decir que agradezco enormemente contar con jugadores colaboradores. Facilitan el trabajo y, sobre todo, hacen que yo también me lo pase bien, que al final es de lo que se trata. Sin duda, eso contribuye a que siga queriendo dirigir partidas.
El mal jugador
Lamentablemente, no son infrecuentes los casos de jugadores que complican bastante las cosas, tanto al DJ como al resto de jugadores. Se suelen dar determinados arquetipos de conducta que, en la medida de lo posible, conviene corregir. Algunos ejemplos son los siguientes:
- El que va a su bola: el típico que está más pendiente del móvil que de la partida, que se levanta a la nevera a coger algo aunque se encuentre en plena escena (obligando al resto a esperarle para que haga su tirada, o al DJ para terminar de relatar la escena), que llega tarde o a última hora decide no venir, o que decide irse aunque la partida no haya terminado todavía. Aparte de una falta de respeto al resto de jugadores, son un problema constante para los DJ.
- El listillo de las reglas: es muy frecuente que haya un jugador que se sepa una regla del juego mejor que el propio DJ. Esto no tiene por qué ser malo, al contrario, si la actitud del jugador es de ayuda. Pero la cosa cambia si el jugador en cuestión se dedica a boicotear sistemáticamente las decisiones del DJ amparándose en tal o cual regla, y olvidándose de la principal regla de todo juego de rol: divertirse. Siempre hay que recordar que las reglas pertenecen a los jugadores, y no a la inversa, y que en caso de duda, el DJ siempre debe tener la última palabra.
- El munchkin: en este artículo ya introduje lo que significa este palabro. El caso es que siempre hay un jugador que quiere tenerlo todo: la espada más grande, la armadura más fuerte, el caballo más rápido, el conjuro más poderoso, el mayor estatus nobiliario, y además quiere ser listo, alto, guapo, rico y famoso. La ambición en sí no es un problema, el problema viene cuando esta ambición condiciona el comportamiento del jugador, que intenta acaparar todos los tesoros y los puntos de experiencia, pasando por encima del resto de los jugadores, y por tanto faltándoles al respeto. No hay ningún problema en pretender llevarse la mejor arma del botín, pero si lo conseguimos, entonces habrá que dejar que el resto de jugadores se lleven su parte también.
- El protagonista: un primo hermano del caso anterior. Se trata del típico jugador que quiere estar en todos los fregaos, que quiere ser el que le da el golpe de gracia al bicho de turno, que quiere dar todos los discursos y protagonizar todas las escenas. No es tanto un tema de ambición como en el caso del munchkin, sino más bien una actitud de querer ser la voz cantante siempre; y si es en solitario, mejor. Éste es un tema delicado, pues con frecuencia tanto la historia como la propia naturaleza de los personajes hacen que un jugador tenga que llevar más protagonismo que otros. No hay problema, siempre y cuando este jugador sepa lidiar con ello, intentando que sus compañeros también participen y, sobre todo, no abusando de esta situación.
- El tramposo: es increíble lo proclives que somos todos a hacer trampas en determinados momentos, incluso aunque no queramos hacerlas. De alguna forma siempre nos olvidamos más de aplicar los defectos de nuestros personajes, pero rara vez nos olvidamos de sus virtudes. Lo malo del tema es el típico jugador que lo hace de forma sistemática. Conocí a un jugador que hizo tres fichas seguidas de El Señor de los Anillos, que como sus jugadores sabrán, requieren de ciertas tiradas para obtener las características… pues bien, en las tres fichas las tiradas eran todo un prodigio de improbabilidad estadística. Curiosamente nadie le vio hacer las tiradas.
- El borracho: ya dije en su momento (aquí) que no está mal darle a la bebida (u otras sustancias) durante las partidas, pero siempre hay que mantener el control. Porque en el momento en el que se nos va de las manos, lo normal es que empiecen los errores, se olviden las reglas, se enciendan los ánimos o se pierdan las formas.
- El gilipollas: lo siento, no puedo suavizarlo más. El típico faltoso que se dedica a boicotear la partida, que insulta a los demás y que la lía parda. A éste no hay que volver a invitarle a jugar, y ya está. Que le den.
El antídoto del DJ
Y como DJs, ¿qué hacemos con los malos jugadores?
En casos extremos, como dije antes, no se vuelve a invitar al sujeto de turno y se acabó. Nos habrá estropeado una partida, pero no nos estropeará más.
En cuanto al resto de arquetipos, hay varias cosas que podemos hacer para ir reeducando a los jugadores. Lo mejor suele ser charlar un rato después de la partida, a ser posible en privado y siempre de forma amistosa. Si estamos con amigos, esto no será un problema.
También se puede recurrir a pequeños castigos. Un ejemplo: si un jugador me deja tirado desapareciendo en mitad de una partida (lógicamente por motivos no justificados), en principio se ha quedado sin personaje. Éste estará capturado, perdido, siendo torturado, o recibiendo cualquier otro escarmiento… el argumento es lo de menos, mientras sea coherente. Dará pie a futuras partidas, con lo que habremos convertido un inconveniente en una diversión. El caso es que pierda algo en el juego.
Tal vez hayáis visto un capítulo de Big Bang Theory en el que Rajesh suicida a su personaje nada más empezar la partida de D&D para irse a cenar con su novia, y cómo Howard transforma como puede esa situación en parte del argumento. Rajesh debería tener algún tipo de penalización en futuras partidas, en cualquier caso.
Como recurso extremo, siempre se puede escribir un artículo en un blog de juegos de rol, con la esperanza de que el jugador en cuestión lo lea y se de por aludido… ejem…
Conclusión
A los buenos jugadores siempre se les invita a jugar de nuevo. Lamentablemente hay muchos vicios que, de forma consciente o inconsciente, hacen que nos convirtamos en verdaderos incordios para nuestros compañeros de juego.
Si te ves reflejado en alguna de estas características de los malos jugadores, mi consejo es que recapacites e intentes corregirlas. Nos ha pasado a todos, yo mismo mientras escribía estas líneas he echado la vista atrás y me he dado cuenta de que en algún momento he cometido casi todos esos errores. Pero con los años he intentado corregirlos y solucionarlos. Tal vez la mejor definición de buen jugador sea ésta: aquel que intenta no ser un mal jugador (aunque no siempre lo consiga).
¿Y vosotros, qué experiencias habéis tenido con malos jugadores?