Pues eso, os voy a contar mi lista para el GT Talavera 2022.
Mi lista
Dante (SdlG) - 165p Teniente de la CM con retros, pistola inferno, los Dientes de Terra, la Espada del Emperador - 105p Sacerdote Sanguinario - Jefe Apotecario, Selfless Healer - 155p Intercesores de asalto - 95p Intercesores de asalto - 95p Infiltradores con guantelete Helix - 130p Intercesores de la CM (x10) con rifle autobolt, espada sierra - 200p Intercesores de la CM (x6) con espada sierra, martillo - 140p Marines de la CM (x5) con retros, 3 martillos - 150p Portaestandarte Sanguinario con la Ira de Baal - 110p Guardia Sanguinaria (x6) con espadas - 180p Guardia Sanguinaria (x6) con hachas, 1 pistola inferno - 185p Escuadra de asalto (x5) con retros, sargento con doble garra, dos pistolas de plasma - 90p Eliminadores con carabina y rifles de francotirador- 75p Impulsor con lanzagranadas y escudo - 125p

El plan
Me he centrado en las misiones secundarias de los Ángeles Sangrientos. Las recuerdo brevemente:
Filo de Sanguinius – misión de matar a un personaje enemigo. 5 pv por matarlo, 5 pv si es en combate, y 5 pv si lo mata el personaje propio que lo ha retado.
Aunque no es una misión muy fácil y no es la mejor en la categoría de Purgar al enemigo, al final todos los ejércitos tienen personajes. El simple hecho de escoger esta misión ya le condiciona al rival.
Asalto implacable – 4 pv si al final de mi turno hay más unidades propias en zona de despliegue del oponente que unidades suyas en mi zona de despliegue. Esto implica ir a saco, mucha movilidad, alguna forma de poder estar ahí en turno 1, y poder controlar al oponente.
La furia de los perdidos – 3 pv por matar algo con unidades de la CM, 4 pv si en esta ronda he matado 2+ unidades con la CM, y 1 pv extra si muere una de mis unidades de la CM.
Es una misión fantástica, pero que lógicamente exige utilizar muchas unidades de la CM. La competencia es interna, con Muerte desde el cielo, pero finalmente me he decantado por ésta porque permite puntuar desde el turno 1 (la otra, salvo si se usan cápsulas, sólo desde turno 2), porque da puntos extra por morir, que es fantástico, y porque me resulta un poco más sencillo de puntuar en general.
Conclusión: necesito mucha movilidad, unidades potentes de la CM (cuantas más, mejor) y cierto control de mesa. Con esto en mente, vamos con la lista en sí.
Las unidades
Dante: reconozco que fue una incorporación de última hora. Inicialmente iba a llevar a Astorath: es más barato, más letal en combate, y hace inmunes a la CM a las tiradas de moral (muy útil para la unidad de 10). ¿Por qué me he decantado finalmente por Dante?
Primero, porque realmente ni Dante ni Astorath están aquí sólo para partir caras, y considero más útil que los bufos salgan bien; en este sentido, la repetición de todo para impactar de Dante es automática, mientras que con Astorath tengo que sacar la letanía, y ya sé que voy a fallar una de cada tres; si casualmente me falla en el turno 1, donde tengo que bufar muy fuertemente a la CM de achaparrados, tengo un problema.
Segundo, por los cambios de Nephilim con respecto a la gestión de los Puntos de Mando. Había pensado meter a Astorath con su maravilloso rasgo de aura de no hay dolor de 5+ contra mortales, pero entonces me quedaba sin poder ponerle rasgos a otros personajes que deben llevarlo de forma obligatoria, y hay una diferencia de 2 PM con respecto a Dante, ya que a éste no le voy a poner rasgo y, además, me regala 1 si es el Señor de la Guerra. Y lo va a ser, porque va a acompañar a la GS, que como va a ir con un +1 para impactar, y repitiendo 1s por Dante, ya va bien servida.
Y tercero, porque Dante tiene sus trucos, como el poder usar una estratagema heroica gratis una vez por batalla, que siempre nos va a venir bien.
Así que me he decantado por el viejo Dante, espero no arrepentirme al final.
Teniente de la CM: a éste no lo veréis mucho en otras listas. Mi intención era llevar un personaje de la CM para poder bufar al resto de unidades de la CM y tener más posibilidades de puntuar. La elección más obvia era Lemartes. Pero vuelvo a lo de antes: el repetir para impactar es mejor hacerlo con Dante, y para repartir estopa, aunque Lemartes es muy bueno, sigue dependiendo de las letanías. Repetir cargas con la CM es muy útil, pero dada la movilidad que voy a llevar, espero no echarlo de menos.
¿Y por qué este teniente? Bueno, en pruebas iniciales probé a un capitán con armadura gravis. Me encanta, es extremadamente duro y hace muchísimo daño, siendo muy versátil gracias a la combinación puño / espada de energía. Pero, una vez más, había duplicidad de funciones con Dante, además de una falta grave de movilidad. El teniente es un asesino nato, que es justo lo que necesito para puntuar el Filo de Sanguinius. Contra personajes, son 10 ataques (puede que más, si hay más miniaturas enemigas cerca) que impactan a 2+ repitiendo (por las visiones), de F6 con +1 a herir, FP-4 D2. Y repite cargas, por si acaso. No va a acabar con personajes especialmente tochos o con reglas muy especiales, pero contra cualquier personaje un poco estándar lo normal es que lo escamoche. Y eso son… 15 + 3 pv (y luego +1 si se muere). Por sólo 105 puntos, es una ganga. Además, permite repetir los 1s a herir a la CM, que como veremos ahora no les viene nada mal.
Sacerdote Sanguinario: poco que explicar aquí. Está para darles no hay dolor de 6+ a la GS y a los personajes, para resucitar una mini por turno, y para que en turnos 1 y 2 haya alguna unidad con doctrina de asalto.

Intercesores de asalto: también poco que explicar. Las tropas más baratas, con la excepción de los tácticos. Es el peaje que hay que pagar por llevar un batallón. Me planteé llevar una patrulla, pero me quedaba escaso de personajes, o un doble destacamento, pero duelen demasiado los PM. Y no me vienen mal para zonear, aguantar objetivos, etc.
Infiltradores: para infiltrar, pero sobre todo para aprovechar su aura de 12″ en las que se evita el DR y por el guantelete Hélix, que los hace durísimos, y más desde que tenemos la armadura del desprecio. Éstos vienen a tomar un objetivo y defenderlo con sus vidas.
Compañía de la muerte primaris con rifle autobolt: tal vez la unidad más exótica de mi lista. Los meto por su aguante, por tener una unidad más de la CM para buscar matar algo, y sobre todo para dar batalla en el centro del tablero. Con Astorath me daba igual que fuesen 10, pero con Dante soy consciente de que puedo tener un problema con la moral. Ya veremos. El caso es que son bastante duros de pelar gracias a su no hay dolor innato de 6+ que puede ser de 5+ y a su fisiología.
Si el oponente comete el error de infravalorarlos (al fin y al cabo sólo llevan lamentables bólter de asalto), se puede llevar una sorpresa: son 30 tiros que puedo disparar tras avanzar, repitiendo todo por Dante (o los 1s, en el peor de los casos) para impactar, y los 1s para herir por el teniente. Y cuerpo a cuerpo no son mancos: 5 ataques cada uno, 6 a partir del turno 3, con +1 a herir, y que como son primaris pueden autoherir al sacar 6s al impactar, estratagema mediante.
Lo ideal sería que todos llevasen espada sierra, es cierto, pero éste es uno de esos casos en los que tengo la unidad montada así desde el comienzo (en sus orígenes no podían llevar espada) y no tengo ni dinero ni tiempo ni ganas de ponerme a montar más. En realidad, porque ya tengo una escuadra más…
Compañía de la muerte primaris con espada: que obviamente van al combate. Y para llegar, es imprescindible el uso de un impulsor. Pero ya en turno 2 pueden liarla muy parda, son 6 ataques cada uno (7 a partir de turno 3) con FP-1 (-2 a partir de turno 3), +5 ataques del martillero. Espero que me rindan bien.
Compañía de la muerte con retros: la unidad suicida que lanzaré en turno 1 si tengo la iniciativa (y si no, puede que la lance igualmente). Son los que me sirven para puntuar tanto Asalto implacable como la Furia de los perdidos en turno 1. Necesitan un buen puñado de bufos y de PMs para funcionar, pero son martillos y espadas suficientes como para dar un susto a cualquiera.
Portaestandarte sanguinario: inicialmente no iba a meterlo y tuve dudas hasta última hora. Son muchos puntos, pero da varias ventajas. En primer lugar, el +2 al movimiento para las unidades con retros, así que me va a venir muy bien, que tengo unas cuantas. Luego, un +1 a impactar a unidades con retros, que en realidad me importa especialmente por la unidad de martilleros de la CM. Y no deja de ser un personaje sacrificable cuando lleguen las ostias cuerpo a cuerpo. Lo demás no me interesa, a priori.

Guarida Sanguinaria: la mejor unidad del códex ahora mismo gracias a la armadura de desprecio. Acompañando a Dante van a impactar a 2+ repitiendo 1s, y con el sacerdote cerca van a tener un extra de resistencia muy interesante. Llevo dos versiones: unos con todo espadas y otros con todo hachas y una pipa de fusión (porque me sobraban los puntos, más que nada). En función del oponente y de la misión veré cómo los voy usando.
Escuadra de asalto: tras la última bajada de puntos es obligatorio meterlos. Por sólo 90 puntos tengo una unidad de marines con retros bien armada: el sargento lleva garras, lo que le deja en 5 ataques a la carga (6 en turno 3) que repite para herir, bufos aparte. El resto lleva espadas, pero también hay dos pipas de plasma (que han salido gratis) que pueden hacer algo extra. Esta unidad viene a tomar objetivos, zonear, o rematar a alguna unidad enemiga.
Eliminadores: no me cansaré de repetir lo buenos que me parecen. No he metido una segunda unidad porque ya no sabía qué más quitar. Infiltran, salvan bien, mueven después de disparar, se piran y vuelven, hacen mortales, disparan a personajes… Maravillosos.
Impulsor: ya explicado, su labor será llevar a la CM primaris al combate. Y si sobrevive, pues molestar todo lo que pueda.
Resumen
El año pasado vine con una lista dedicada a puntuar siempre, a buscar el empate más que la victoria, pensando más en el juego en equipo que en otra cosa. Y funcionó, pero fue agotador: todas las batallas duraron hasta el final, y me tocó remar en la mayoría.
Este año quería jugar de otro modo, a mi estilo, que es ir a por todas, al asalto, agobiar al rival todo lo posible y que, incluso si me sale mal, se vea con que he hecho un buen puñado de puntos en los primeros turnos. O pierdo de paliza o gano de paliza, pero me divierto siempre.
Super interesante! Me encantan estos post donde se explican las listas y el propósito de las unidades.
Espero te haya ido muy bien en Talavera!