Cómo se han quedado las Ligas de Votann

Los Votann (ya sé que no es su nombre oficial, luego hablaré de ello) ya están aquí, y han venido para quedarse. Una facción nueva, que nunca viene mal porque le aporta variedad y riqueza al juego. Y si encima son «enanos espaciales», que ya se echaban en falta en este contexto de fantasía distópica futurista, pues tanto mejor.

Pero hay que reconocer que han irrumpido como un elefante en una cacharrería. Hay polémica por todos lados.

Y yo también quiero opinar. Así que vamos a ello.

El trasfondo de los Votann

No voy a repetir lo que ya han hecho mis compañeros en La Voz de Horus, tenéis todo el detalle existente aquí. Echadle una oída, si no lo habéis hecho aún, porque merece mucho la pena.

Es un trasfondo rico en detalles, bastante sorprendente, que intenta recuperar, o al menos no ignorar, el pasado de los antiguamente conocidos como squats. Y al mismo tiempo, justificar lo injustificable: que están, y siempre han estado, presentes en toda la galaxia y en gran número.

Bueno, puedo entender la decisión, aunque me parece equivocada: en un trasfondo tan asentado como el de WH40k, introducir una novedad siempre es difícil, pero creo que aquí se han pasado de frenada. Inevitablemente, a cualquier fan del lore le rechina que nadie haya oído hablar antes de ellos, o más aún, que sí hayan oído hablar pero se obviase su existencia.

Tampoco me gusta nada eso de que sean clones. No le veo la necesidad y, para mí, les da un cierto aire de seres artificiales que no entiendo.

Y hablando de errores, hay que mencionar la nomenclatura. Recordemos: los Votann son las inteligencias artificiales que guían a las Ligas, mientras que los individuos son llamados Familiares. A mí no me cuaja, lo siento. Entiendo que por motivos de derechos y otras zarandajas no pueden o no quieren llamarlos «enanos», que es lo que son, pero «familiares» no es una palabra con la que yo pueda identificarles. Ya que te inventas el palabro «Votann», pues que sean los Votann, y punto. Así es como voy a referirme yo a ellos, aunque no sea el término correcto. Por pragmatismo y porque ya los identifico así. Sé que no seré el único.

Por lo demás, está bien en líneas generales. Los Votann son «enanos espaciales», con todas las características típicas de los enanos de los reinos de fantasía: rocosos, con muy mala leche, enemigos acérrimos de los orkos, amigos cuando toca (por conveniencia) de otras razas afines, buenos artesanos y mejores guerreros, y con cierto aire cultural nórdico, que se refleja en su armamento y en sus armaduras. Y sin embargo…

Votann
Precioso el arte de portada de la Liga de los Votann

Enanos espaciales

Decía mi compañero Xandre en el podcast de trasfondo que a él le sobra cierto «enanismo» a los Votann, porque como facción ha quedado muy bien sin los añadidos que acabo de comentar. Y no le falta razón… desde su punto de vista.

Pero desde el mío pasa justo al revés. Por ejemplo, he echado de menos detalles como cierta animadversión por los elfos éldar aeldari. O un mayor odio por los orkos; es curioso cómo no hay referencias a ellos en las reglas. Ojo, que soy el primero que critica cuando una facción tiene reglas específicas contra otra, pero siendo una práctica habitual en los códex, no entiendo por qué en este caso no lo han explotado más.

También hecho en falta alguna mayor especialización en armamento. No puede ser que su arma estándar sea una variedad del viejo bólter, por mucho que sean enanos espaciales. Me faltan más hachas, martillos y escudos. Sí están bien representadas las armaduras de calidad, con las armaduras del vacío.

Respecto al Grymnir, que es el psíquico de la facción, yo no veo mal que los enanos también tengan sus hechiceros, y ciertamente le han dado un aire muy nórdico, con sus dos cuervos asistentes. La miniatura es preciosa. Pero tal vez me esperaba algo más como el maestro rúnico del Fantasy, o sea, alguien que canalizase la magia a través de un yunque mágico, o algo similar. También me ha faltado algo de resistencia a la magia, tan típica de la raza en otros reinos de fantasía.

No me desagrada que, de momento, sea una facción eminentemente de disparo. Sin embargo, como mínimo me falta la típica unidad de enanos rocosos con escudo y arma de combate, capaz de aguantar carros y carretas. Y por qué no, alguna unidad más especializada en el cuerpo a cuerpo; los beserkers no están mal, aunque para mi gusto se han quedado un poco cortos.

Por tanto, no están mal, pero a mí me falta enanismo. Les doy el beneficio de la duda, ya que siendo una facción nueva falta mucho por salir.

El Ojo de los Ancestros, la regla principal de los Votann

Ya he hablado del trasfondo y el diseño. Toca enfangarme con las reglas. Es ésta una tarea ardua e ingrata, porque siendo tan nuevo y polémico como ha sido, es obvio que va a haber todavía muchos cambios, y eso que ya vamos bien servidos: recordemos que ya ha habido una recogida de cable de GW, antes incluso de que exista un códex oficial en la tienda. Esto quiere decir que el jugador que vaya a comprar su códex estará comprando ya un códex desactualizado, no sólo en puntos sino en algunas reglas importantes.

Las cosas como son, debo ser crítico: esto es un despropósito. Estamos hablando de un hobby que es muy caro, incluyendo los códex, y es legítimo exigir el máximo de calidad, también en el diseño de las reglas. Aquí lo que ha faltado es testeo, y por eso no es admisible. La parte buena es que GW está demostrando continuamente que reacciona a tiempo y toma las medidas necesarias lo antes posible. Esto sería suficiente si no fuese por lo que se paga por los códex. Para mí, las reglas deberían ser gratuitas y descargables, de tal forma que los códex estén más dedicados al arte, al trasfondo, y al coleccionismo de los jugadores.

En cualquier caso, aquí tenemos una interesante mecánica nueva, el Ojo de los Ancestros, que es la regla principal que va a definir a los Votann.

No quiero profundizar mucho en los detalles de esta regla, eso ya lo hemos hecho largo y tendido en el podcast de reglas de los Votann (aquí). Y estoy seguro de que estos detalles van a ir cambiando con el tiempo.

Pero creo que la esencia de esta regla va a seguir ahí. Se trata de ir colocando marcadores en las unidades enemigas, ya sea por la habilidad de los Khal (capitanes de los Votann), o por la propia acción de las unidades enemigas. A más marcadores, mayor es el foco que los Votann ponen en dichas unidades, representando su peligro o la necesidad imperativa de eliminar esa amenaza lo antes posible. Hasta ahí todo bien.

El problema ha sido la aplicación: en la actualidad supone un autoherir. Es decir, a más marcadores, mayor probabilidad de autoherir con la tirada de impactar. Y si algo se le da bien a los Votann es impactar, con varias submecánicas que permiten repetir tiradas o incluso impactar automáticamente.

Autoherir es un problema porque directamente supone eliminar muchas reglas del oponente: anula la R, con el valor que tiene asociado; anula los modificadores a herir, o reglas como la famosa fisiología; incluso anula la F de las propias armas, y por tanto las reglas del oponente que modifican la F. En fin, autoherir debería ser, como mucho, una excepción, como ocurre en otros códex, pero nunca una regla generalizada de la que se aprovechan todas las unidades Votann.

Y con esto no digo que deba desaparecer el Ojo de los Ancestros, pero sí debería modificarse. La solución que yo propongo en el podcast es que en vez de un autoherir, cada acumulación (cada token de juicio) dé un +1 a herir, saltándose el límite de +1 por tirada. Esto permitiría, por ejemplo, tirar con +3 a herir en el mejor de los casos, que seguiría siendo asombrosamente bueno, pero que al menos combaría con los -1 a herir del oponente, o no sería inmune a la fisiología, o como mínimo siempre podría fallar sacando algún 1. Pero bueno, de momento tenemos lo que tenemos, veremos cuanto dura.

Lo que sí me gusta, y con esto quiero cerrar este tema, es que tenemos una mecánica nueva, trasfondística, que necesita ajustes pero que distingue a los Votann del resto de facciones. Y eso siempre es algo que celebrar porque, como dije antes, le aporta variedad al juego.

Votann
Ángeles Sang… digooo unos Votann al ataque. Esto es dureza, y lo demás son tonterías

Resumiendo

Los Votann son un ejército muy rocoso, con una armadura que es la mejor del juego (porque mejora aún más los beneficios de la servoarmadura y la regla de «armadura del desprecio»), y con posibilidades de mejorar su R o ganar no hay dolor. A eso le suman un ataque demoledor, que también es muy enano, aunque está claro que con la aplicación actual se han pasado de la raya. Por último, es un ejército lento sobre el papel, aunque los pioneros y las teleportaciones hacen que esta supuesta lentitud no sea tal, y el diseño de tableros y misiones de novena edición minimiza este problema.

Para el aficionado a los enanos, en cualquier caso, la llegada de los Votann es una grandísima noticia. Miniaturas chulas nuevas, una nueva forma de jugar y un futuro que promete más novedades.

3 comentarios en “Cómo se han quedado las Ligas de Votann”

  1. estee… no pueden llamarlos votanes porque hay un copyright con una serie de tv y juego llamado defiance. tampoco enanos porque tolkien y creo que disney por harry potter tambien tienen copyright. y ademas porque a mi humilde opinion , la debacle de las fan fiction todavia los esta afectando (o no).

  2. La verdad es que ‘the Kin’ suena mucho mejor que «los Familiares». Podrían haber hecho una traducción más artística y poner «los Clanes», por ejemplo. En otras ocasiones el término en español no es una traducción literal del original (véase «Guardián de almas» por ‘Spiritseer’).

  3. En mi opinion, +1 F por token en los ataques recibidos por la unidad con dicho token seria mas facil para no tener que tocar la regla que limita las tiradas para herir a +1/-1.
    Otra opcion que podria ser es que el primer token diera +1 AP, el segundo +1 herir y el tercero +1 a impactar.

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