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Conclusiones tras la Big Faq 2

02/10/2018  |  By Brottor In Warhammer 40000

Se veía venir. Siguiendo con su política de actualización cada 6 meses (que sigue siendo una buena noticia, otra cosa es que nos gusten o no dichas actualizaciones), Games Workshop ha sacado por fin la Big Faq 2. Muy necesaria tras la irrupción en el meta de los Caballeros Imperiales.

Como ya hice en este artículo con la Big Faq 1, voy a analizar los principales cambios y daros mi opinión al respecto. Vaya por delante, como siempre, que no tengo la verdad absoluta: ésta es sólo mi opinión, y os invito a discutirla en los comentarios.

Big faq 2

Principales cambios de la Big Faq 2

Antes de empezar, es importante resaltar que ha habido cambios en la mayoría de faqs, tanto en el reglamento general como en las facciones. En este artículo sólo voy a comentar los cambios que a mí me parecen más relevantes.

Os recomiendo que le echéis un ojo a todas las faq (aquí tenéis el enlace oficial en Warhammer Community), o al menos a los codex que más os interesen.

Y vamos al lío.

Recuperación de Puntos de Mando

El resumen es el siguiente: se acabó la posibilidad de recuperar / ganar Puntos de Mando a lo largo de la partida de forma infinita. Ahora sólo se podrá recuperar 1 PM por ronda de batalla (salvo excepciones como reglas que permitan recuperar 2 de golpe, pero una vez ocurra esto, no se ganarán más en el resto de la ronda).

En particular esto afecta al famoso combo de la Guardia Imperial que recuperaba a 5+ tanto al lanzar sus estratagemas como cuando las lanza el rival, lo que fácilmente solía significar 2 ó 3 PMs extra cada turno.

Bueno. Me gusta esta regla. Hace que siga siendo útil tener una reliquia o un rasgo de este tipo, porque siempre viene bien ganar PMs a lo largo de la batalla, pero esto no va a ser tremendamente significativo. En la mayoría de los casos va a suponer 2 ó 3 PMs más en la batalla (ya será raro que sigan quedando en el turno 4), que además llegan de forma escalonada. Lo más importante es que ahora el jugador se va a pensar muy mucho si le compensa gastar sus PMs, incluso teniendo la regla de recuperación correspondiente… que es de lo que se trata. Así que en mi opinión es un acierto.

Sin embargo…

Se sigue sin solucionar el problema real: las famosas sopas.

Os pongo en contexto, por si alguien no lo sabe aún. Lista con Guardia Imperial y Caballeros Imperiales.  Un batallón de la GI cuesta 180 puntos y aporta 5 PMs; por 360 puntos tenemos 10 PMs. Un destacamento de superpesados con 3 Caballeros “grandes” genera 6 PMs. Si le sumamos los 3 PMs de base, esto son 14 PMs (19 si mete dos batallones).

Así que los Caballeros siguen teniendo 14/19 PMs a su disposición, que son muchos menos que antes porque antes, encima, el minidestacamento de la GI generaba infinidad de PMs gratis. Pero que siguen siendo demasiados, al menos en comparación con otras facciones.

Por no hablar de la utilidad, ahora mucho mayor (como veremos después), de las pantallas de infantería alrededor de los Caballeros. En el ejemplo propuesto de dos batallones hablamos de una morralla de 60 soldados y 4 oficiales.

¿Cómo lo habría resuelto yo? Fácil: además de la medida propuesta (ya dije que me parece buena), que sólo generen PMs los destacamentos de Batallón y Brigada. Que todo el mundo tenga que pagar el peaje de las unidades tipo tropa para tener PMs. Porque uno de los problemas, en mi opinión, es que el destacamento de superpesados genere 6 PM.

Sí, ya sé que los jugadores de Caballeros Imperiales estarán cagándose en mis muertos. Pero mi opinión es que juegan en una escala distinta, en una liga distinta. ¿Quieres jugar con robots gigantes que reparten muerte casi sin querer? Pues juega a Adeptus Titánicus y enfréntate a alguien de tu tamaño… o juega con menos PMs. Porque los PMs, al menos en su origen, se entendían como una ventaja táctica que tiene un ejército al llevar una lista compensada. No lo digo yo, lo dijo Games Workshop en los orígenes de la edición. ¿Cuatro robots gigantes que disparan mucho son una lista compensada? No, en absoluto.

Pero bueno, yo no hago las reglas. Por desgracia, como digo, el problema sigue estando ahí.

Big faq 2
El Dominus es el “gran” problema, y por eso varias estratagemas suben de coste

Cambio de estratagemas

Como complemento a la regla anterior, determinadas estratagemas incrementan su coste o se ven modificadas. Veámoslas una por una:

  • Sobrecarga warp: se modifica para que el máximo de la salvación invulnerable de los demonios sea de 4+. Bueno, hasta ahora había casos en que podía llegar a ser de 2+. El cambio es lógico.
  • Sobre alas de Fuego pasa a costar 2 PMs: es la regla de los Ángeles Sangrientos que permite recolocar una unidad con retros en cualquier parte del campo de batalla. Bueno. Aunque me duele en el alma, objetivamente debo reconocer que era demasiado buena, 2 PMs es un coste más adecuado a su tremenda utilidad. Los motivos por los que lo han hecho son otra cosa, pero de eso hablaré después.
  • Sistema de Guías Rompejuramentos pasa a costar 3 PMs: es la que permite a un Castellan disparar un misil Rompejuramentos a un personaje aunque no sea la miniatura más cercana. Regular. La realidad es que estos misiles no son taaan determinantes, después de todo. Yo creo que 2 PMs eran un coste lógico. No obstante, por todo lo comentado anteriormente, me parece bien todo lo que signifique incrementar los PMs de las estratagemas de los Caballeros Imperiales.
  • Orden de la Comunión pasa a costar 3 PMs: es la que permite a los Caballeros de la casa Raven repetir todos los 1s al disparar (número de disparos, impactar, herir…). Bueno, me parece un coste más acorde a su utilidad.
  • La hora más oscura pasa a costar 3 PMs: la famosa estratagema que permite a un Caballero de la casa Taranis resucitar a 4+. Bueno, esta estratagema es la que domina los torneos. En mi opinión debería costar 4 PMs, pero como la mitad de las veces se falla la tirada, en la práctica el 50% de las ocasiones sí cuesta 4 PMs.
  • Agentes de Vect pasa a costar 4 PMs: es la estratagema de los Drukhari que puede anular una estratagema lanzada por su oponente. Regular, es verdad que esta estratagema es muy buena porque puede anular directamente toda la estrategia del rival, pero creo que 3 PMs era un coste adecuado a su utilidad. 4 PMs se me antojan excesivos.

Así que en líneas generales me parecen cambios acertados.

Despliegue rápido en turno 1

Nos dieron un buen mazazo a varias facciones en la Big Faq 1, y por desgracia se confirma la regla.

Es más, la regla se endurece: en la BF1 se permitía el Despliegue Rápido si era en tu propia área de despliegue (evitando así el fuego enemigo en turno 1), pero ahora ya no se permite.

Además, había ciertas reglas que no eran, técnicamente, Despliegues Rápidos: las que solían permitir a determinadas facciones empezar la batalla infiltrando a 9″ del enemigo. Como la Infiltración Clandestina del Mundo Forja Stygies VIII. Pues bien, ahora se cambia su funcionamiento, y van a tener un movimiento de 9″ al comienzo de ronda 1. Lo que es muchísimo peor, lógicamente.

Por último, esto aplica también a los Cultos Genestealers, que eran la única facción exenta de la regla. Ahora ya no lo está aunque, al parecer, cuando salga el códex tendrán sus herramientas correspondientes (habrá que esperar para verlo).

Regular tirando a mal. Esta regla no me gustó en la BF1 y sigue sin gustarme. No entiendo por qué hay que capar el Despliegue Rápido, que ya conlleva bastantes dificultades por sí mismo. Pero ya que esta regla ha venido para quedarse, celebro que ahora aplique a todo el mundo, sin excepciones: si yo no puedo asaltar en turno 1 (o al menos lo tengo muy difícil), que todo el mundo lo tenga igual de difícil que yo. Además, se elimina cualquier tipo de duda: no se puede hacer en turno 1, y ya está.

Por favor, que nadie me venga con que esto siempre ha sido así en ediciones anteriores. Sólo diré una cosa: cápsulas (qué gran ocasión tiene ahora Games Workshop de que éstas vuelvan a ser útiles).

En cuanto al nerfeo considerable a las estratagemas de infiltración, no lo veo mal por el mismo motivo. Comparativamente hablando, estas estratagemas eran increíblemente buenas. Ahora son maluchas, pero cuestan 1 PM. Siendo objetivo (que también lo sufro con mis skitarii), me parece un cambio lógico. Aunque creo que en su lugar tendrían que haberlas dejado como están y pasado a costar 2 PMs, pero bueno, yo no hago las reglas.

Hay un último motivo por el que no me parece del todo mal este cambio, y es el hecho de que ahora sí hay una herramienta para que el turno 1 de los ejércitos de disparo no sea tan increíblemente letal. Esta herramienta es…

Big faq 2 - Guardia Sanguinaria
Siempre pagan justos por pecadores…

Nueva estratagema global: Tomar Posiciones

Por 2 PMs, si no empiezas, todas tus unidades en tu área de despliegue están en cobertura (con la excepción de las titánicas).

Puede parecer poca cosa, pero equilibra en cierta forma la injusticia total de no tener la iniciativa. Por mucha escenografía que haya en mesa, está demostrado que el que golpea primero golpea dos veces. Pues si con esto ese golpe es un poquito menor, dicha injusticia se atenúa.

Bueno. Era muy, muy necesario algo así. Sobre todo de cara a los vehículos, que difícilmente se podían beneficiar de coberturas. Ahora, al menos, las salvaciones serán un poquito mejores. No se equilibra la balanza, sigue siendo mejor ganar la iniciativa; pero algo es algo.

Eso sí, yo habría puesto el coste de esta estratagema en 1 PM. En la práctica va a suponer que la mayoría de batallas empiecen con 2 PMs menos para el que pierde la iniciativa, algo que puede resultar excesivo.

La regla Volar

Éste es el cambio más gordo. Consiste en que a partir de ahora las unidades que vuelan sólo mueven ignorando todo en fase de movimiento.

Pero la realidad es que se modifica completamente la fase de carga, que es donde deja de aplicarse esta regla. Porque lo que verdaderamente implica es que las unidades que vuelan ya no van a poder ignorar ni las pantallas ni la escenografía al asaltar (ni al consolidar).

Mal, muy mal. Se sigue perjudicando a los ejércitos de asalto, que ya de por sí lo tienen bastante difícil. ¿Realmente era necesaria esta regla? La regla de Volar no es gratis, el equipamiento de las unidades que la tienen cuesta puntos. Y tampoco garantizaba nada, después de todo: una buena pantalla puesta justo delante de la unidad que quiere proteger era igualmente efectiva.

El error ha sido ofrecer esta solución a un problema que sí existía: las unidades que vuelan se aprovechaban de un vacío legal importante, y es que al ignorar terreno podían optimizar de forma fabulosa la distancia de carga al asaltar desde una posición elevada.

Veamos un ejemplo: la unidad objetivo está pegada a un elemento de escenografía que mide 10″ de alto. Y la unidad que vuela se coloca en el borde, incluso entrando por Despliegue Rápido. Está a más de 9″ (se mide de peana a peana). Y como está a 12″ o menos, puede declarar la carga. El tema es que (hasta ahora), la distancia de carga necesaria era de 0, porque se medía en horizontal.

La solución de GW es cargarse la regla Volar, así, a lo bestia. Lo que yo habría hecho es especificar en la regla Volar que hay que medir de peana a peana a la hora de mirar si la carga tiene éxito, y listo. Problema solucionado y todos contentos. Pero no, a la mierda la regla Volar.

La consecuencia es que las pantallas ahora son mucho más potentes. Las miniaturas con peana grande (príncipes demonio, tiranos de enjambre alados, dreadnought voladores, etc.) van a tener mucho más difícil pasar. Las que tienen peana pequeña van a tener que eliminar buena parte de las pantallas para hacerse un hueco suficiente.

Y lo dicho: se acabó eso de cargar desde detrás de una pared (salvo si es infantería y puede atravesarla) ignorando la escenografía. Ahora habrá que medir toda la distancia, la de subida y bajada.

Lo peor del tema es que esto ha ocurrido para nerfear al famoso capitán martillero de los Ángeles Sangrientos o “Thor” (no lo digo yo, lo dice Games Workshop al final de su artículo). Que sí, que era muy potente (y lo sigue siendo). Por eso han incrementado el coste de la estratagema Sobre alas de fuego, que como dije antes, no me parece mal. La gente usaba esta estratagema por 1 PM, colocaba al capi en posición elevada y se aprovechaba del vacío legal comentado. Pero con este nerfeo desproporcionado (¡es la primera faq que aplica sobre el reglamento!) se han cargado a todas las unidades voladoras de asalto. Príncipes demonio, primarcas demonio, arlequines con el cinturón antigrav…

Muy lamentable.

Big faq 2 - Thor
Un capitán amrtillero con retros o “Thor”

Conclusiones de la Big Faq 2

Si intento ser objetivo, la mayoría de los cambios me parecen lógicos, siendo el que más me gusta la introducción de la estratagema de la cobertura en turno 1. Pero creo sinceramente que en líneas generales han vuelto a dar un paso atrás. Y como jugador de Ángeles Sangrientos, me han vuelto a golpear duramente, así que no puedo estar contento.

Yo creo que no se trata de perjudicar o beneficiar a nadie, sino de que todas las facciones sean jugables. Eso no se soluciona capando algunas unidades que funcionan bien (no veo nerfeos a los Leman Russ, o a los Segadores siniestros, por ejemplo), sino buscando solucionar un desequilibrio del juego que viene causado, en primer lugar, por el descontrol con los Puntos de Mando, y en segundo lugar por la manía de introducir miniaturas que están en otra escala.

Lo que Games Workshop no ve (o más bien no quiere ver, porque le aporta pingües beneficios), es que si hay muchos “thores” es porque hay muchos Caballeros Imperiales (y Renegados), especialmente los puñeteros Castellan. Y si hay muchos Castellan es porque sigue siendo mucho mejor disparar que asaltar, y los Caballeros disparan bien, resucitan, y tienen salvaciones invulnerables del copón. Ahí es donde deberían haber centrado su atención. Algo han corregido al respecto, pero me temo que no es suficiente.

En fin, la Big Faq 2 ha vuelto a perjudicar a la mayoría de facciones, pero muy especialmente a los Ángeles Sangrientos. Espero con ansia la Big Faq 3 para ver si dejan de darnos ya en todo el códex, o si continúa la sangría (lo siguiente será directamente no poder asaltar, o algo así). La mejor noticia es que, como decía al principio, Games Workshop sí está cumpliendo con las actualizaciones periódicas basándose en lo que ve en torneos. A ver si en los próximos eventos se dan cuenta de en qué se han equivocado, y le ponen remedio.

Y mientras, a esperar el Chapter Approved de este año y a ver qué traen los Orkos y los Cultos Genestealer, que ya están tardando.

P.D.: lo que Games Workshop no sabe es que los jugadores de Ángeles Sangrientos no nos rendimos ante nada. Por encima de cualquier otra cosa, ¡seguiremos dando guerra!


Y recuerda…

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Fan y veterano jugador de rol y wargames. Escritor de novela histórica y relatos, bloguero y podcaster cuando me dejan.

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