El códex de marines de décima se acerca, y con él, el importante nerfeo que van a sufrir los Juramentos. Además de una buena colección de destacamentos, estratagemas y, en definitiva, nuevas formas de jugar con nuestros queridos muñecos en servoarmadura.
Creo que, entre unas cosas y otras, todo va a cambiar. Pero me ha parecido interesante compartir con vosotros la lista que he estado jugando hasta ahora. Porque muchas cosas seguirán siendo útiles. Y porque siempre se pueden sacar ideas. Espero que os resulte interesante.
La lista
Infiltradores (5) 100 Con biblio phobos75 Predator Baal 125 Gladiator Lancer 160 Biblio dread 170 CM con retros, puños y fusiones (10) 260 Con Lemartes 110 Inceptores (3) 115 Veteranos de la guardia (10) con combibólter 220 Portaestandarte primaris 55 Disciplina bólter 25 Exterminadores de asalto (5) 205 Capitán exterminador con martillo y bólter tormenta 95 Intercesores pesados (5) 105 Infernus (10) 170 Total 1990

Explicación de la lista
El Dreadnought Bibliotecario es el alma de esta lista. Recordemos su increíble poder de teletransportación a unidades de infantería, a 9″ del enemigo. Así que la idea es empezar con él en mesa rodeado de algunas unidades muy potentes.
Empezando por los veteranos, que van acompañados por el portaestandarte primaris. Puede ser cualquier otro personaje, sencillamente éste es el más barato de los que los pueden liderar. Y ya puestos, nunca viene mal ese +1 a la OC. Pero lo que importa es la disciplina bólter, ya sabéis, Sostenido 1 y, si están en doctrina devastadora, haciendo críticos a 5+. Esto son una tormenta de impactos, si aplicamos los Juramentos, claro: 20 tiros a 4+ que son dos impactos a 5+, y que repiten todo para impactar (la media de impactos sale mayor que los tiros hechos), que hieren a infantería a 4+ (recordemos las repeticiones) haciendo siempre mortales.
O sea, un buen saco de mortales a infantería de cualquier tipo, que se pasa por el forro las coberturas, las R altas, las armaduras tochas y las invulnerables. Gracias al biblio dread podrán atacar a la distancia correcta allí donde queramos. Son muy buenos contra infantería muy pesada, a la que no van a destruir pero sí causar un buen destrozo.
Ya sé que la gente suele usar esta disciplina bólter con los erradicadores o con los agresores. Tampoco me parece mala idea, pero yo estoy enamorado de los veteranos. Una posible alternativa es acompañarlos el biblio primaris, que les da invulnerables y suma unas pocas mortales a la ecuación. O con el apotecario, que les da una segunda oportunidad si empiezan a sufrir bajas (la potencia de esta unidad se basa en el número de disparos, así que cada baja duele mucho).
Otra unidad potente son los infernus. Parece que no, pero contra infantería ligera son magníficos. Una unidad de 10 son 10D6 impactos (media de 35) + otros 35 en fase del oponente cuando empieza a mover, por 1 CP con la estratagema de fuego preventivo. Si además repiten para herir, con los Juramentos (aunque de esto ya va a quedar poco), pues algo van a matar. Además del hecho de provocar chequeos de acobardamiento, que siempre es útil. Y luego, no dejan de ser 10 marines molestando mucho. Por 170 puntos, no están nada mal.
También tenemos a los intercesores pesados. Matar, no matan nada (aunque sus disparos pueden picar un poco). Pero aguantan muchísimo, siendo gravis y salvando a 2+ contra daño 1. Perfectos para ir al centro o a algún objetivo lejano. Su lentitud se ve compensada con el biblio dread.
Obviamente no vamos a jugarlos todos en el mismo turno, hay que medir bien los tiempos y siempre contar con que el biblio puede sacar un 1 y mandar al traste el plan. Pero tenemos versatilidad suficiente como para lidiar con lo que sea mientras el resto se queda en nuestra zona.
Después tenemos a los infiltradores + biblio phobos, para mí la mejor unidad del códex. Indisparables a más de 12″, y el oponente no puede entrar desde reservas a menos de 12″. Si los jugamos en el objetivo de nuestra zona, podemos irnos tranquilamente a hacer lo que sea, que si el oponente ha llegado hasta ellos es porque ya hemos perdido la partida. Son 175 puntos que garantizan estar puntuando siempre primarias y que el oponente NO va a puntuar la secundaria de nuestro objetivo. También podemos ser agresivos, dependiendo del oponente, y desplegarlos infiltrando. Pero aquí ya nos la jugamos más. Son un dolor de muelas contra demonios, cultos genestealer, y en general cualquier ejército que abuse de los DR. Estos SÍ van a ir en mi lista de Talavera, con total seguridad.
Después están los dos vehículos. El Predator Baal es un regalo por 125 puntos. Tiene un rango de amenaza parecido al de los infernus, son algo menos impactos pero mucho más seguros y resistentes. Contra listas con mucha infantería, es una fiesta porque condiciona muchísimo el movimiento del oponente. Y en cualquier caso, no deja de ser un vehículo más resistente de lo que parece. Y luego está el Gladiator, que es maravilloso contra otros vehículos, y aportando algo más de resistencia grande, para que el oponente tenga que pensar si prefiere usar sus armas pesadas contra el Baal o contra él.
Por último, tenemos a las tres unidades que empiezan en reservas. Empezamos por los inceptores, que son los más evidentes: su misión es puntuar las misiones secundarias, entrando a 3″ del enemigo y, tal vez, arrebatando algún objetivo. No matan mucho, pero pueden dar algún susto; personalmente me gustan más con bólter. Y luego son gravis, que no son moco de pavo para matarlos.
Y luego, la créme de la créme: Lemartes con 10 marines de la DC con puños y pipas de fusión. Cierto es que van a perder mucho con el nerfeo a los Juramentos, pero el lado positivo es que no dependerán de éstos para funcionar, ya que de todos modos repiten todo para impactar siempre. Lemartes les da ataque letales, que ahora más que nunca va a ser muy útil, y sobre todo un -1 al daño que, sumado al no hay dolor de 6+ de serie, les convierte en una unidad muy correosa. Sobre todo porque la forma de jugarlos va a ser mediante la estratagema de ingreso rápido. Entran a 9″ en algún sitio donde no sean disparables ni asaltables, y en nuestro turno se mueven 12″ volando y disparan y luego asaltan a placer. Nuestra unidad más cara pero también la más dañina.
Y como complemento a la DC, los exterminadores de asalto, que también van a entrar por ingreso rápido y, a ser posible, gratis gracias a la baliza. Es una unidad muy dura, con sus 4H de R5 salvando a 2+, que pega bien gracias a los martillos. Si te preocupa que lleguen a la carga tras el ingreso rápido, recuerda que en doctrina de asalto pueden avanzar y cargar. El capi les va a dar una estratagema gratis, que después del nerfeo siempre puede ser la armadura del desprecio. Aparte de eso, repiten cargas por regla propia, y provocan chequeo de acobardamiento tras realizar una carga.
Habrá que medir bien los tiempos, porque se acabó que ambas unidades entren al mismo tiempo. Pero si una entra en turno 2 y otra en turno 3, el agobio al oponente va a ser brutal. Además, siendo dos unidades tan resistentes, está casi garantizado que se puntúa bien al final de todas las partidas, porque es difícil que al oponente le queden recursos suficientes como para lidiar con ellos.
Conclusión
Pues ésta es la lista. No es óptima, ni mucho menos, y no la habréis visto ganando torneos. Pero creo que la idea está clara, y bien jugada, puede suponer un buen problema para el oponente.
Su punto más débil es que depende demasiado tanto del teleport como de las unidades en reserva (muchos puntos en reserva), ya entren por DR o con ingreso rápido. Dicho de otro modo: si el oponente zonea bien, o si tiene la iniciativa y suficientes cuerpos en mesa como para ocuparla con rapidez, nos veremos encerrados en nuestra zona sin poder golpear donde queremos. Aparte, que la tirada del dread la carga el diablo, ese 1 acecha y puede suponer perder un valioso turno, y por tanto la partida.
Yo no la voy a llevar a Talavera este año. ¿Por qué? Pues porque tengo otro plan que, creo, será mejor, también a nivel de equipo.
Pero primero tiene que llegar el códex. Así que ya hablaremos de esto cuando toque.
Muy interesante el artículo Brottor, qué bueno leerte de nuevo.
Me encanta la idea que hay detrás de la lista, seguro que aunque dependas de esa tirada psíquica puede darte muchos momentos divertidos. Y al final tu rival no puede confiarse en dejar un hueco, por lo que le pueda caer.
¡Suerte en Talavera!
Las partidas que he jugado hasta ahora han sido muy divertidas, desde luego. Además, la gente todavía no está acostumbrada a esto, juegan contra sangrientos y esperan retros y DR, pero no que una unidad potente de infantería aparezca en los morros.
Pero sí, el 2+ es muy determinante. Cuando no te sale, duele.
En cualquier caso, lo dicho, a Talavera voy a llevar otra cosa muy distinta.