En el artículo anterior os comentaba una lista con la que estuve jugando desde que salió la décima edición. Pero ya dije que no iba a jugarla en Talavera.
Pues bien, ahora que ya están publicadas las listas que se van a jugar en el torneo, ya se puede comentar abiertamente.
Ésta es la lista que voy a jugar:
Destacamento Ferrotormenta Lemartes Biblio phobos Teniente con combiarma Tecnomarine con mejora: Adepto del Omnissiah Predator Baal con cañón Baal y lanzallamas pesados Dread Ballistus Dread Ballistus Dread Brutalis Dread de la CM Dread Redemptor con plasmas y gatling Dread Redemptor con plasmas y gatling Compañía de la Muerte (10) con retros, puños y pistolas inferno Infiltradores Inceptores con bólters Exploradores con lanzamisiles

Explicación de la lista
Un destacamento Punta de lanza Ferrotormenta cuya regla consiste en que permite repetir una tirada para impactar, herir o daño, una vez por unidad y por fase. Maravillosa regla que viene a paliar de alguna forma el nerfeo de los Juramentos, sobre todo al tener pocos disparos pero de calidad.
Seis, sí, seis dreadnoughts. Y no he metido más porque hay que jugar las misiones. Todos tienen R alta y, sobre todo, todos salvan al 2+. Con varias formas de mejorar la supervivencia, como veremos enseguida.
Los Redemptor son las estrellas (por algo son los más caros), con un -1 al daño que les da aún más aguante, un decente ataque cuerpo a cuerpo y suficientes armas de disparo como para suponer una amenaza a todo tipo de unidades. Son los más versátiles y los que se van a meter en todo el meollo.
Los Ballistus son chasis redemptor. No aguantan tanto, ni falta que hace, porque su papel es quedarse más atrás disparando sus láseres y misiles. Largo alcance y más daño de lo que parece gracias a la maravillosa regla de destacamento y su propia regla, siendo muy eficaces. No es que sean la repera, pero por 140 puntos, son un regalo.
El Brutalis es el que va al combate (sin olvidar sus cañones de fusión acoplados, poca broma). Puede hacer un chorreo de mortales sólo con la carga, entre su propia regla y la estratagema de brutalidad acorazada. Y luego unos cuantos ataques cuerpo a cuerpo bastante decentes, con sus garras acopladas y perfil a elegir antivehículo o antihorda.
El dread de la Compañía de la Muerte es el más «flojito» de todos, con poca R y pocas heridas en comparación, aunque tenga no hay dolor 6+. Pero sigue salvando a 2+ y es un dolor de cabeza si el oponente no tiene herramientas para lidiar con él: cada vez que le ataque, el dread le va a responder, ya sea con fusión + lanzallamas pesado, ya sea a tortazos. La magnetopresa (+2 a la carga contra vehículos / monstruos) le hace un candidato muy interesante a quedarse en reservas y entrar cargando a 7+.
Y para completar los vehículos, del Predator Baal ya hablé en el artículo anterior.
El tecnomarine le da +1 a impactar a un dreadnought, y le cura 1D3 heridas, mejorando aún más la supervivencia. Y por si fuera poco, una vez por ronda puede transformar en 0 el daño recibido por un dread a 6″. Aparte de eso, aporta algo de ataque y puede misionear.
Hay cuatro unidades que NO necesitan disparar a nada con Juramentos: los Ballistus (cuya regla permite repetir todo para impactar si la unidad enemiga no está por debajo de la mitad de su fuerza inicial), la CM y el dread de la CM (por la rabia negra), y una quinta, el Baal, que va con lanzallamas, por lo que no tira para impactar (salvo el misil cazador asesino, pero ya va a 2+ y además para esto tenemos la regla de destacamento). Eso significa que los juramentos siempre van a ir dirigidos a lo que disparen los Redemptor o el Brutalis, mejorando así muchísimo su eficacia.
¿Y el resto de la lista?
La CM es, en realidad, la unidad estrella de la lista (por coste y por efectividad). Ya he hablado en otras ocasiones de ella, pero lo repito porque no es poca cosa: repiten cargas, repiten todo para impactar, en cuerpo a cuerpo hacen heridas letales gracias a Lemartes, y aguantan más de lo que parece gracias a la combinación del no hay dolor a 6+ y el -1 al daño. La regla del destacamento les viene de lujo contra objetivos tochos, sobre todo para repetir al herir un disparo de fusión fallado. Si entran por rapid ingress, gracias a volar y mover 12″ van a atacar a lo que quieras en tu turno; y si no, siguen teniendo movilidad y aguante suficiente como para controlar buena parte de la mesa.
Los infiltradores con el biblio phobos ya los expliqué en el artículo anterior. Los exploradores, básicamente, para molestar infiltrando y apantallar movimientos del oponente, y si sobreviven, para misionear o zonear; no olvidemos que tienen un lanzamisiles y que ellos también pueden repetir una tirada por fase.
El teniente con combiarma es fantástico tras el último cambio de reglas. Infiltra, se puede mover 6″ si algo entra en un radio de 9″ (evitando así disparos o cargas), y al ser operativo solitario lo normal es que tenga una vida pacífica si la partida viene de cara. Su regla consiste en seleccionar al comienzo de la batalla un objetivo, y todo el ejército podrá repetir los 1s para herir contra unidades enemigas que estén en ese objetivo. Más repeticiones, que nunca vienen mal.
Por último, los inceptores están para entrar por DR donde haga falta y hacer misiones.
Puntos débiles
Hay poco control de mesa, y muy poca OC. La única forma de disputar los objetivos es destruyendo a lo que esté en ellos.
Por otra parte, el punto fuerte de esta lista es el aguante, en particular por la increíble salvación, que hace que no echemos de menos las invulnerables. El problema es evidente: las heridas mortales / devastadores y las facciones anulen armadura, como los Mil Hijos (que es el peor rival posible).
También se acusa mucho la movilidad en mesas muy pobladas que dificulten movimiento, al no poder atravesar ruinas ni volar. No obstante, para esto metemos a más unidades, y no jugamos sólo vehículos.

Ángeles Sangrientos… ¿de hierro?
Antes de que me vengan los puristas diciéndome que esto no son Ángeles Sangrientos, sino Manos de Hierro pintados de rojo, unos breves comentarios:
- 660 puntos de la lista son de unidades exclusivas de los AS. O sea, la tercera parte.
- En el trasfondo, los AS son uno de los capítulos con más dreadnoughts. No en vano hay (hasta ahora) tres hojas de datos de dreadnoughts exclusivas de los AS. Y estoy jugando uno de ellos. Así que tiene todo el sentido del mundo jugar una lista de AS enfocada en dreads.
- Hay que ir cambiando el chip, aunque cueste, para no estar tan encorsetados, y entender que la de marines es una facción transversal muy grande. Jugar Ángeles Sangrientos no es, ni ha sido nunca, jugar sólo con retros o con sus unidades específicas. Y lo mismo digo del resto de Capítulos. En mi caso, de hecho, en cuanto pase Talavera muy probablemente le daré caña a una lista basada en el Contingente de la Primera Compañía (y me hace ojitos el de Vanguardia). No seamos tan puristas ni tan rígidos, y disfrutemos del hobby.
- Para finalizar, transcribo una entrada de la cronología que aparece en el códex de quinta edición, una de mis favoritas, que creo que habla por sí sola:
798.M41 El Asalto sobre Baal
Tres colosales pecios espaciales surgen de la disformidad en el sistema Baal señalando la llegada del ¡Waaagh! Gran Kemador. Dante ordena el despliegue de dos compañías en cada una de las lunas de Baal. Las restantes compañías son asignadas para abordar los pecios espaciales. Dos de dichos pecios son destruidos con la mayoría del ¡Waaagh! todavía a bordo. No obstante, antes de ser destruido, el segundo pecio espacial libera sobre la superficie de Baal a millares de orkos, entre los cuales se encuentra el Señor de la Guerra Gran Kemador. Sabedores de que el grueso de fuerzas de los AS todavía están en órbita o en las dos lunas del sistema, los orkos planean lanzarse sobre la Fortaleza Monasterio del capítulo, con la intención de saquearla y hacerla añicos. Sin embargo, superar a los AS en una batalla de maniobra no es tarea sencilla.
Los dreadnoughts del capítulo, a los que se ha considerado no aptos para asaltar los pecios, permanecen sobre la superficie de Baal, prestos a entrar en combate cuando sea necesario. Al ver acercarse la horda de pieles verdes, el Venerable Furioso Astramael reúne a los cuarenta y un dreadnoughts operativos del capítulo, y coordina la defensa de la Fortaleza Monasterio, en lo que más tarde llegará a conocerse como la Batalla del Hierro.
Aunque Astramael sólo necesita defender la plaza durante el tiempo suficiente para que le lleguen refuerzos desde órbita, la furia que despliega en esta breve pero sangrienta campaña es de tal magnitud que cuando las primeras tropas de socorro aterrizan en el planeta, apenas quedan orkos contra los que combatir.
Maravilloso.
Bueno, ¿Qué tal fue la lista? ¿Qué cambiarías ahora una vez utilizada?
Fantástica. A ver si puedo publicar el artículo correspondiente entre hoy y mañana