Agosto del 2016. Es la fecha de este artículo, en la que hablaba por primera vez de Stranger Things, antes de que se convirtiera en el monstruo en el que se ha convertido.
Casi 10 años han pasado. Si de aquélla estaba viejo para esto, ahora ni te cuento.
Entre medias, por cierto, hablé también de la cuarta temporada de Stranger Things. Aquí tienes el artículo. Y me ha servido de mucho releerlo, porque viene muy a cuento de lo que toca hablar hoy.
Que no es otra cosa que el final de la campaña.
He dicho campaña, sí. También es el final de la serie. Pero, como dije en su momento, Stranger Things es una serie hecha por y para roleros. Es una campaña con unos protagonistas claros y un villano bien definido, que tiene que tener un final. Porque los chavales ya son mayorcitos, y la historia no da mucho más de sí.
Obviamente, en este artículo hay spoilers. Avisados quedáis.

¿Más de lo mismo?
A ver, ya en la temporada anterior expliqué que las cosas habían cambiado. Que seguía ese respeto tanto por los juegos de rol como por las referencias ochenteras. Y eso sigue ahí.
Por cierto, hablando de referencias ochenteras, aquí va una curiosidad que yo no sabía: el personaje de Robin está interpretado por Maya Hawke… hija de Ethan Hawke y Uma Thurman. Ésta no la vi venir.
Y ya puestos, al loro a la «mala» de la temporada, una general del ejército empeñada en cazar a Once, interpretada ni más ni menos que por Linda Hamilton (aka Sarah Connor).
El caso es que el chicle ya se estira demasiado. La trama principal es demasiado potente, y ese componente de miedo o misterio que tenía originalmente ya no existe. Es como cuando te aproximas al final de una película de miedo y ya conoces al monstruo: no acojona igual.
Las subtramas se van cerrando, con más o menos acierto. Como la relación entre Nancy Wheeler y Jonathan Byers, con Steve dando por saco. También se resuelve la rivalidad entre ambos. O como la salida del armario de Will, que a nadie sorprende y a la que intentan dar cierta importancia, como si su secreto fuese una debilidad que, una vez reconocido, se convierte en fortaleza. O como el pasado de Vecna, que ayuda a completar la comprensión que tenemos del villano. O como la muerte de Eddie, que marca tanto a Dustin, y que el propio Steve dice que no sirvió para nada (cosa que dije yo en el artículo anterior), pero que es un momento clave que estaba ahí y al que había que rendir homenaje.
Finales que nos pueden gustar más o menos, pero que no me parecen relevantes.
A mí hay cosas que me rechinan bastante. Por no hacer el artículo demasiado largo, mencionaré sólo la aparente inmunidad de los demogorgon a las balas, que sin embargo son fácilmente derrotados por una explosión (o por la espada de Conan, como en la temporada anterior). Son pequeños detalles que me hacen dudar de lo que veo, porque luego ves a Nancy armada con un arma automática, o a los chavales empuñando un palo acabado en un pincho y una tapa de alcantarilla, y con un tirachinas que utilizan para lanzar un cóctel molotov, y no parece nada creíble. Pero bueno, como digo, pequeños detalles de una serie de fantasía. Tampoco hace falta sacarle tanta punta.
Lo importante es que a mí me ha mantenido enganchado y muy impaciente por conocer el final.
Ralladas interdimensionales y muy cthullescas aparte, todo conduce hacia el inevitable desenlace. El enfrentamiento entre Once y Vecna, y el grupo y el megamonstruo final (donde, por cierto, he echado en falta la presencia de Hopper, que tenía su propia misión). Y bien, nada que objetar. Todos los personajes tienen su papel en la batalla, incluso Winona Ryder, icono de la época y, a priori, un personaje bastante inútil en general, pero que da el golpe definitivo con frase lapidaria incluída: «te has metido con la familia equivocada».
Salvo que ése no es el verdadero final.
¿El final perfecto para Stranger Things?
El final de Stranger Things, el que tengo en la retina, el que más se ha comentado en redes y que termina la historia de Once, verdadera protagonista de la serie, es… un final abierto.
Toma ya.
Se deja al espectador la posibilidad de elegir, y lo dicen bien claro los protagonistas, por cierto. Elegir entre el final que todo el mundo ha visto: que Once muere en un último sacrificio destinado a terminar definitivamente con el rollo sobrenatural y a salvar al grupo. O el final que un avispado Mike cree intuir, porque se da cuenta de determinados detalles que prueban que algo no encaja: que la muerte de Once es el último truco visual de su hermana, y que ésta emprende una nueva vida en solitario.
Obviamente yo me quedo con esta segunda versión, porque esos detalles tienen sentido. «Elijo creer». Pero no me gusta. Porque no le veo sentido a que ella decida no decirle nada de nada ni a su novio ni a su padre adoptivo (hablamos de una persona con poderes para entrar en la mente de otros). Ni tampoco a que Mike, que claramente se decanta por esta opción también, no le dé por ir a buscarla, o no comparta sus sospechas con Hopper.
En realidad… no importa tanto.
Lo que importa es la forma de contarlo: con una partida de rol, como no podía ser de otra forma, donde los chavales se enfrentan al mismísimo Strahd von Zarovich (magnífico nuevo guiño a D&D… y que me recuerda a la campaña que tuve la suerte de jugar con mis amigos). Una partida que viene a representar todo lo que les ha pasado, cargada de emoción. Y donde nos muestra la evolución y futuro de los personajes, que han subido de nivel. Incluyendo al DJ, claro: me ha encantado ver a Mike convertido en escritor, que sigue contando historias, aunque de otra manera. Y no puedo evitar sentirme identificado con él. Una partida que se ve seguida de una imagen muy poderosa: los niños, futuras generaciones, que se ponen a jugar al rol en la misma mesa, en el mismo sótano, ante la melancólica mirada de Mike.
Todo esto después de que Dustin se cubra de gloria con un discursito maravilloso en el que manda a paseo a todos los que se rieron de ellos por frikis, y luce con orgullo su camiseta del Club del Fuego Infernal. Y aunque ahora son los chicos «que molan» y les invitan a una fiesta, ellos prefieren terminar la historia a su manera: tirando unos dados.
No es, probablemente, el final perfecto, pero sí le toca la fibra sensible al espectador que, como yo, está ya viejo para esto.



Floja-floja.
Yo he notado un estiramiento excesivo de las tramas (la cuartalo dejaba todo cerrado cuando empezaba a oler), un amontonar personajes innecesarios porque sí (a Eddie bien que se lo cargaron), militares que no pintan nada, otro mundo misterioso pero vacío que invalida el upsaidaun, constantes ideas brillantes para explicar cosas que lo mismo dan, escenas emotivas metidas a martillazos, la pelirroja que venga a fugarse para no hacer nada más (bueno, darle un disgusto de diez minutos a la niña plasta), mucho walki-talki y mucho ir en coche con prisas de un lado para otro. Y todo esto en dos tandas de capítulos larguísimos para que a Vecna lo maten en un pis pas y al monstrarraco malo (el único que no es a prueba de balas) lo maten con palos de escoba… mñe.
Coincido parcialmente, por eso decía que el chicle ya se estira demasiado y que, para mí, el verdadero final es la escena de la última partida de rol.
Gracias por tu comentario.