Nitro

Hoy hablamos de Nitro, un juego de carreras de coches por un desierto a lo Mad Max diseñado por Timur Baskakov. Fácil, sencillo y de bajo coste; aunque sea un pequeño desconocido se puede encontrar de segunda mano por diez euros o menos en la conocida página de la W. Aun así, ¿merece la pena? Yo personalmente lo he comprado para seguir ampliando mi colección de juegos aptos para peques y adultos, y ahí encaja bien. ¿Lo recomendaría? Probablemente no. ¿Me arrepiento de tenerlo en mi estantería? Pues no, no me arrepiento. He jugado una partida con mi triple personalidad múltiple para explicaros cómo funciona y los puntos positivos y negativos que veo, de manera que podáis sacar vuestras propias conclusiones.

Nitro

Despliegue

Componentes

El juego incluye diez tableros de desierto de doble cara, de manera que hay veinte posibles. Con cinco de ellos se forma el desierto. Son finitos, pero la calidad no es mala.
105 cartas de desierto. Aquí están los bugas mejorados, que se pueden jugar para sustituir al inicial; las cartas de modificación, léase tuneos; las armas y las cartas de evento.
55 cartas de nitro con valores de 1 a 4. Para un empujón extra a la velocidad.
6 coches… que son tuercas, tornillos, palometas, etc.
6 cartas de ayuda.
1 dado (sólo se usa para ataques y eventos, no penséis que esto es un parchís).

Tuerca y Tornillo han escogido empezar en la carretera. Palometa, sin embargo, parece gustar de la arena y opta por empezar en desierto.

Reglas

Sólo hay cuatro reglas en el juego, aparte de lo que digan las cartas. En el turno de cada jugador, éste puede ejecutar cada una de estas acciones en el orden que desee:
1.- Mover. 4 espacios en carretera, 2 espacios en desierto, modificables por cartas jugadas o bugas mejorados. Si pasas de desierto a carretera, tu movimiento se mantiene. Si pasas de carretera a desierto, frenas en seco. Hay unas cartas especiales de Nitro con valores de 1 a 4 que tienes en tu mano; puedes jugar hasta dos para aumentar el movimiento.
2.- Equipar. Juegas una carta y la añades a tu coche. Puede ser un nuevo coche, una modificación del coche o un arma. Los bugas tienen un límite de tuneo; al principio es de un arma y una modificación, pero nuevos bugas que sustituyan al inicial pueden cambiar esto.
3.- Jugar carta de evento. Pues lo que diga la carta.
4.- Atacar, en el supuesto de que tengas un arma.

Tuerca y Tornillo se persiguen uno a otro tras abandonar la calzada. Palometa sigue a su aire.

En el desierto, además, hay varios espacios donde los coches pueden parar, de cuatro tipos:
Bar.- El jugador roba tres cartas de desierto, muestra la primera y se queda las otras dos. Si la que enseñó es un evento, se lo come (igual es bueno). Si es un buga, modificación o arma, se la queda también.
Gasolinera.- Roba cuatro cartas de nitro.
Taller.- Roba cuatro cartas de desierto y las coloca boca arriba. El jugador puede comprarlas pagando con nitros o con otras cartas de desierto que tenga en su mano.
Desguace.- Coge tres cartas de desierto del descarte y se queda con una.

Si al final de su turno tiene más de seis cartas en la mano, entre desierto y nitro, debe donar el exceso al jugador más retrasado.

Tornillo ha ganado ventaja, con Palometa detrás. Tuerca se ha descolgado.

Pros y Cons de Nitro

Pros

  • Reglas sencillas. Se explica en cinco minutos.
  • Estética MadMaxiana cómica. Sabes a lo que vas a jugar sólo por la pinta.
  • Duración corta. Entre 30 y 60 minutos dependiendo del número de jugadores. Como los turnos son rápidos, recomiendo tirar hacia más jugadores que hacia menos; el juego gana con el caos. Mi partida duró una hora contando hacer las fotos.

Ni fu ni fa

  • Los coches. Como diseñador gráfico entiendo la idea: todo el juego es gris asfalto y marrón arena, así que seis cochecitos de colores no pegarían ni con cola y hasta estropearían la foto, cosa que no ocurre con un color plata. Vale. Pero de ahí a que un jugador sea la tuerca, otro la palometa y otro el tornillo hay un trecho. Entiendo también que esta decisión ha permitido rebajar los costes, así que no la puedo poner como negativa, y además es cierto que sólo decepciona al abrir la caja y desplegar; al final me acabó hasta gustando.

Cons

  • El texto de las cartas. Tengo cierta edad y ya no veo como veía, cierto. Pero entre que el texto no está escrito en negro sino en gris oscuro y el tamaño es pequeñito cuesta bastante leerlo. El juego está precisamente basado en jugar cartas y buena parte de la diversión pasa por los efectos de las mismas. Pónganlo fácil, por favor.
  • Poca rejugabilidad. Siempre es lo mismo; aunque incluye muchos tableros modulares para que la carretera no sea nunca igual (bien) y el mazo de cartas es amplio (bien) no me veo jugando a esto una semana sí y otra también. Juego ocasional.
  • Escasa influencia de las armas. Se nota que no querían hacer un juego de fastidiar al rival y se han pasado de buenrrollismo.
  • Al reglamento le falta un hervor, como si no lo hubieran revisado mucho. Me he encontrado con varias cartas cuyo efecto no se entiende… salvo que falten un par de reglas. He deducido cuales son y arreglado.
  • El final. Literalmente, «quien llegue primero al otro extremo del desierto gana». Venga ya… ¿No se les ocurrió poner la regla de «se sigue jugando la ronda hasta que todos los jugadores hayan disfrutado del mismo número de turnos»? Y si dos coches llegan al final en el último turno pues empatan y listo (o gana quien más tuneado tenga el coche, por ejemplo).
Nitro

Palometa y Tornillo empatan en primera posición. Tuerca confirma su debacle de mitad de carrera.

Reglas que faltan

Incluyo aquí lo que creo que se han olvidado de poner en el reglamento de Nitro.
1.- Todos los jugadores juegan el mismo número de turnos; si un jugador llega al final y aún hay oponentes que no han jugado su turno esa ronda, pueden hacerlo y tratar de empatar con el ganador. Esta es mía: caso de empate, gana quien tenga más tuneado el coche. Si el empate persiste, pues empatan y listo.
2.- Si un jugador juega un evento de su mano (no si el evento sale del bar) y no se especifica a quién afecta, dicho jugador escoge.
3.- Cuando se compran cartas del taller con cartas de desierto de la mano, el valor de estas cartas es el mismo que el de comprarlas. Me explico: las cartas tienen un numerín abajo a la derecha que es su coste de mercado; yo deduzco que también es el valor de venta, aunque no lo ponga en ningún sitio.
4.- Cuando un jugador dona su exceso de cartas en la mano y hay más de un coche en última posición, el jugador reparte ese exceso carta a carta entre ellos, escogiendo qué carta se queda cada uno. Si tras hacerlo sigue teniendo más de seis cartas, repite el proceso. Si no hay para todos, escoge quién se queda sin carta.
5.- Cuando una carta indica «un coche pasa por…» el término «pasar» también se aplica si el coche parte de dicha casilla. Se puede entender que sí o que no, pero recomiendo aclarar de antemano si vale o no vale para evitar discusiones; yo entendí que sí, pero a vuestro gusto.

Nitro

Ejemplo de uno de los bugas al final de la partida.

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Scroll al inicio